看了下异人之下的视频,感觉目前手游市场上的3D动作游戏真就没一个能打的,跟异人之下比起来不是这里缺就是那里残,一个身体健全的都没有。
动作游戏的精髓的是什么?
我认为除了动作游戏动作设计和打击感外最重要的精髓就是闪避、格挡、打断、投技这些机制以及在这些机制的基础上对攻击机制所做的划分(一般是普攻、技能、大招),异人之下在把这些做进游戏里的同时也做出了自己特色:
1.普攻,伤害和优先级最低的攻击手段,能够被所有攻击打断,面对格挡时会转化成能够破开格挡的投技。
2.平招,伤害和优先级高于普攻,只会被技能打断,能够被格挡。
3.险招,伤害和技能高于普攻和平招,不可打断不能格挡只能闪避。
4.绝招,伤害和优先级最高的攻击手段,要充能,不可打断不能格挡只能闪避。
5.格挡,能够格挡平招。
6.闪避,能够闪避所有攻击,对险招能触发极限闪避。
我们可以发现异人之下对攻击手段的划分主要还是围绕着打断、格挡和闪避的优先级来做的——打断优先级是普攻<平招<险招<绝招,格挡优先级是平招<普攻=险招=绝招,闪避是险招<普攻=平招=绝招。
基于这一点,我认为异环对于战斗系统最应该做的优化就是在加入格挡、和投技这些机制的同时对角色和野怪的普攻和技能的打断优先度、格挡优先度和闪避优先度进行重新划分,以下是我认为可行的方案:
1.做出格挡和投技机制,可以把格挡做成长按普攻(重击这种画蛇添足的东西还是删掉算了),投技可以像异人之下那样做成格挡时触发提示的时间内使用普攻触发,同时可以给一些小体型敌人加个格挡机制,给一些大体型敌人加个投技。
2.对野怪的攻击的根据优先级进行划分,可以分为三种攻击,第一种攻击能打断能格挡能闪避,第二种攻击能不能打断但能格挡和闪避同时能触发防反,第三种攻击只能闪避同时能触发完美闪避,打断、防反和完美闪避的时机分别用蓝光、黄光和红光提示。
3.对攻击手段进行划分,普攻会被所有攻击打断,小技能会被除蓝色提示以外的攻击打断,大招之会被红色提示的攻击打断,qte不会被任何攻击打断。
4.可以原有提示的基础上做一个类似fps游戏里显示敌人攻击方向来源的受击提示的提示,做出那种相当于杀意感知的机制,即使敌人在身后看不到的地方发动攻击,你也可以根据提示做出极限闪避这种操作。
5.减少操作对于输出的影响,让操作的收益偏向于容错这种实时反馈的东西,让玩家永远更多输出方式上的选择。


动作游戏的精髓的是什么?
我认为除了动作游戏动作设计和打击感外最重要的精髓就是闪避、格挡、打断、投技这些机制以及在这些机制的基础上对攻击机制所做的划分(一般是普攻、技能、大招),异人之下在把这些做进游戏里的同时也做出了自己特色:
1.普攻,伤害和优先级最低的攻击手段,能够被所有攻击打断,面对格挡时会转化成能够破开格挡的投技。
2.平招,伤害和优先级高于普攻,只会被技能打断,能够被格挡。
3.险招,伤害和技能高于普攻和平招,不可打断不能格挡只能闪避。
4.绝招,伤害和优先级最高的攻击手段,要充能,不可打断不能格挡只能闪避。
5.格挡,能够格挡平招。
6.闪避,能够闪避所有攻击,对险招能触发极限闪避。
我们可以发现异人之下对攻击手段的划分主要还是围绕着打断、格挡和闪避的优先级来做的——打断优先级是普攻<平招<险招<绝招,格挡优先级是平招<普攻=险招=绝招,闪避是险招<普攻=平招=绝招。
基于这一点,我认为异环对于战斗系统最应该做的优化就是在加入格挡、和投技这些机制的同时对角色和野怪的普攻和技能的打断优先度、格挡优先度和闪避优先度进行重新划分,以下是我认为可行的方案:
1.做出格挡和投技机制,可以把格挡做成长按普攻(重击这种画蛇添足的东西还是删掉算了),投技可以像异人之下那样做成格挡时触发提示的时间内使用普攻触发,同时可以给一些小体型敌人加个格挡机制,给一些大体型敌人加个投技。
2.对野怪的攻击的根据优先级进行划分,可以分为三种攻击,第一种攻击能打断能格挡能闪避,第二种攻击能不能打断但能格挡和闪避同时能触发防反,第三种攻击只能闪避同时能触发完美闪避,打断、防反和完美闪避的时机分别用蓝光、黄光和红光提示。
3.对攻击手段进行划分,普攻会被所有攻击打断,小技能会被除蓝色提示以外的攻击打断,大招之会被红色提示的攻击打断,qte不会被任何攻击打断。
4.可以原有提示的基础上做一个类似fps游戏里显示敌人攻击方向来源的受击提示的提示,做出那种相当于杀意感知的机制,即使敌人在身后看不到的地方发动攻击,你也可以根据提示做出极限闪避这种操作。
5.减少操作对于输出的影响,让操作的收益偏向于容错这种实时反馈的东西,让玩家永远更多输出方式上的选择。

