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这游戏现在就是处于一个拧巴状态

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这游戏本身就是上梁不正下梁歪,页游那时候的国产网游就喜欢搞氪金PvP加家族系统公会战国战啥的社交玩法,所以从最开始的设计逻辑上来讲这游戏就搞不了隔壁那样的低氪长线运营,也不可能有隔壁那样的庞大用户群体,顶级氪佬能有几个呢?想必还是月卡党和偶尔氪金买点礼包的人占大多数,PVE内容也不更新 出活动就是135九尾246暗部,巴不得全都去PVP,结果低战仔根本不玩PVP见游戏没东西玩就跑路,高战本来虐菜虐的爽呢,结果没人虐了,又有多少人有那个精力天天去冲战力呢?结果渐渐的高战也不玩了,这游戏也是越来越敷衍了,以前还能叫个特效村,现在什么八尾照美冥破面带土刀鼬刀佐,放个奥义全是全屏PPT


IP属地:广东来自Android客户端1楼2024-12-29 00:45回复
    造成这种现象的原因,根本之处就在于失败的传说忍者的设计,注意,不是说传说忍者不好,而是他设计失败了,如同开头所说的,这游戏项目建立之初就是冲着氪金PVP设计的,而众所周知,这样模式的游戏里低氪玩家往往都是高氪玩家的玩具,再在这样的虚拟社区中构建社交玩法增加用户粘性,而在社交玩法里面除了战斗力,还有什么更能彰显高氪玩家的实力呢?传说忍者就诞生了,本质上就是类似888火麒麟的东西


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-12-29 00:50
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      相信玩过页游的玩家都知道,页游都是搞什么花榜这种东西,人家氪佬有就是能吊打你,白嫖的想都别想,索性的是氪佬毕竟是少数,遇上了就认了他花钱多那他确实牛逼,结果到了手游这边,贪婪的策划就想两头吃,一边又想让氪佬爽,一边又要给低氪玩家头上吊个胡萝卜望着来给自己完成指标,那低氪和氪佬的区别就只剩下战力和先攻区别了,低氪的阵容可以和氪佬完全一样,这就引发了传说忍者设计上的问题


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2024-12-29 00:57
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        算了废话就不多说了,这游戏现在这么拧巴就是因为这个破强忍,我直接说说个人对于传说忍者要怎么改的看法


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-12-29 01:10
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          个人认为改变强忍现状感觉要从以下几个步骤来,第一是取消对传说的上阵限制,原来的什么你转化我我转化你就不要了,可以尝试设计成轮换机制,对战改为4+2 或者3+2的形式,在原本阵容上加一两个替补,由玩家主动或者角色阵亡后进行更换单一忍者,类似通灵兽 第二 降低传说获取难度的同时提高数量,一年出两个传说,給高星的传说忍者多加点属性,把废弃的升星系统利用起来,低氪玩家控制在只能获取当年其中一个传说的同时没法升星 第三 搞忍者突破系统加强老传说忍者,配合第一点的轮换系统让老传说也有价值,免得后续版本越来越膨胀搞什么霸体压制霸体免疫压制霸体这种东西,这样能让让游戏重心回到策略阵容搭配上来,这样竞技场玩的人也会变得多起来


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-12-29 01:17
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            那么,在传说忍者上场不受限制的情况下,我是不是就可以考虑出辅助性的传说忍者了?这样就拓宽了传说忍者的设计空间,假设以我上面说的3+2模式设计,基本上就是主c副c加辅助吧,谁占位考前,谁就容易吃更多普攻,就更容易阵亡,那么谁先轮换替补也就有讲究了,下一个替补忍者的入场技能和相应的补位这是不是也也拓宽了游戏的底层玩法,就像我上诉提到的“让游戏重心回归到阵容搭配上面”


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2024-12-29 01:36
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              其实就应该把以前的老忍者做成活动换,或者日常能兑换也行,想换个老220或强忍代价太大了还没鸡儿用,低氪想玩收集都没戏,出老忍者就出不了新的。像上忍证兑换那些从开服就没变过,还不如放开一些忍者


              IP属地:湖南来自Android客户端9楼2024-12-29 01:43
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                告诉你一件小事,在好几年前在佩恩前一个版本,就已经大量发帖宣布游戏必死,现在。。。。。,我只能说,策划手里握着鞭,狗会自己主动下跪的


                IP属地:江苏来自Android客户端14楼2024-12-30 20:52
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                  我就是低氪,其实当不当玩具无所谓,挨打可以,但是你得有一个能让低氪体验的玩法。我希望有一个肉鸽的常驻PVE玩法,奖励用成就啊无属性加成的装饰称号就行。这样才有动力玩,斗技为了赚点券拿忍者给氪佬虐一虐都有体验感。PVE玩法如果设计的好也能让老忍者有补的价值


                  IP属地:江苏来自Android客户端15楼2024-12-31 00:50
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                    现在pve都不打,摆就完了


                    IP属地:山东来自Android客户端16楼2024-12-31 01:22
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                      传说制霸起太短了,1年的寿命,结果三个月就开始疲软了。


                      IP属地:浙江来自Android客户端17楼2024-12-31 08:09
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                        不是传说设计失败,完全就是策划所谓的平衡搞成这样的,,,,


                        IP属地:湖北来自Android客户端20楼2025-01-01 09:46
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                          一个十几万点卷的和一个几万点卷的搞平衡


                          IP属地:湖北来自Android客户端21楼2025-01-01 09:48
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                            确实这游戏设计之初就是为了骗氪,后期又想抓回一些月卡党稳定流水,所以搞成这样。这是最根本的问题,其次还到不了传说那里。我觉得从卡牌之初就到处是问题了。
                            1一个卡牌设计,该不该有个固定框架?该不该限定不同档次的忍者最多只能有多少词条?该不该已有词条固定化?而不是脑袋一拍想怎么加就怎么加,我看再这么爆炸下去以后每出一个忍者,忍者介绍就得写一篇五千字论文了。
                            2升星问题,作为一个卡牌游戏,升星往往是卡牌质变的途径,也是一些弱牌变强牌的过程,同时也是吊住玩家的一个目标,氪佬直接氪满,普通玩家花时间慢慢积攒。很多卡牌游戏一个满星牌才算是游戏开始,你可以慢,但是不能用资源去卡玩家,这是我玩过的唯一一个升星花费巨大,且没啥用的游戏。
                            3阴间的每天日常时间,这个是真的恶心,就要你吃饭的时候,拿着个手机在那里玩。说白了就是集中时间让大家都上线给氪佬一些快乐,真的有这个必要?现在真的特烦这种固定时间的游戏了,手游不应该就是碎片时间,啥时候有空啥时候玩吗?


                            IP属地:四川来自Android客户端23楼2025-03-21 23:13
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                              你说的这些都是卡牌游戏的通病,而且作为热门IP游戏,还有日方的监修来权衡游戏是否会损害品牌价值。估计也不是不想创新而是试错的成本太高,比如之前饰品改版,自走棋,游戏运营到目前已经不算新游戏了,目前估计主要是求稳,一动不如一静了。


                              IP属地:河北24楼2025-03-22 07:48
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