我起初对本作游排期优先级不高,但因为上次《讨鬼传极》的通后感而结识了一位同好,经过他的讲解后初步了解到本作的优点与独特设计,再加上能跟这位同好联机,所以我在不到一个月的时间内比较深入地游玩本作,不知不觉做了全收集打了白金杯,此时的心情是“意犹未尽”。
(1)剧情体验:本作加入的许多设定比如引入的“外民”与“鬼内”两大派系,“机关技术”这种高科技等等,让讨鬼的世界观更为饱满;
关于本作角色外观,个人主观感觉没有极里面那么突出,毕竟“樱花”和“幻空”这俩十分对我XP,但本作也同样采用在一代里就擅长通过采用与各个角色绑定的故事篇章,将角色性格特点立起来的,使得角色形象突出,还是把角色写活了。但有一个槽点——“真鶴”的分灵哪去了?由于没有资料片,剧情长度实在是有点短,感觉故事才刚刚展开,我还没看够便结束了,实在是意犹未尽。
(2)战斗系统体验:我对2代战斗系统的直观感受是飞跃式进步。
首先是“鬼手”系统,该系统功能性表现贴近于怪猎rise中翔虫定位,大大增强角色机动性,不仅在战斗中可以快速接近怪物,也在场景互动中提升角色探图能力。战斗中,怪物的特殊招式加以红特效提示,此时使用鬼手抓取便可以使出“鬼反”,破招并打出硬直制造输出空间。鬼手普通抓取使角色滞空并使用空中派生动作,少量弥补了一些不能主动升空武器(比如我主玩的剑盾)高打点能力的不足,与我联机的那位同好主玩铳玩成了空中轰炸机,之后我一定要试试。并且在前作中我没搞懂的“共斗条”在因为本作鬼手系统中的“鬼葬”大大提升了存在感——在蓄满“共斗条”后对怪物使用鬼手抓取后便能使用出的强制硬直招式,对各种怪物的特殊部位进行“鬼葬”后便能彻底破坏该部位,使得怪物行动模式改变。
然后是御魂系统的改动,相较于一代中御魂全部套用在武器上,本作御魂改为武器、防具、鬼手各一个,并且有对应的效果,装备在武器上便是一代的“战斗风格”;装备在防具上便是特定条件下触发的“降和魂”,为角色提供辅助功效;装备在“鬼手”上则是可以主动释放的“降荒魂”,有点类似于怪猎gu里的狩技,特征是双刃剑,对自身附加负面效果同时提供强力特殊效果。
“鬼手系统”的引入使得战斗节奏交互性大大提升,而“御魂系统”的改动使得本作在RPG要素的bd更加丰富。
(3)怪物设计体验:怪物都具备了多阶段模式,而且因为“鬼洛”完全破坏的引入,让怪物本身行动模式多样化,比如自凝二阶段后破坏腿部后战斗力就弱了很多但森羅睺却更难对付,各种怪的体验也多样化了。不过光荣商业模式也是让我有点尴尬,我在《讨鬼传极》的通后感提到过“迭代”这个问题,本身自己起步晚,怪物数量较于市场统治级的怪猎来讲就弱,在此基础上甚至把前作怪物放到付费DLC里卖,而且还漏了不少旧怪,也不怪玩家戏称“讨钱传”了,加上本作没有极位资料片,真是不够打,“意犹未尽”。
(4)开放世界体验:我对本作开放世界的跑图体验没有像风评中的那么差,当然不是因为本作开放世界做的有多好,而是开放世界这一载体本身特性的效果——更能建造一个故事舞台。本作连通式大地图遇见各个区域的“鬼”匹配各个区域的属性,各个区域风貌也能联系起归属该地区的御魂角色,最重要的是主线流程上剧情推进与跑图进行绑定而营造出的沉浸感,借用之前看过一篇文章的词便是“世界感”。而且本作地图编辑水准也还不错尤其是战之领域这张图,立体感挺到位的,我很喜欢这种找路的感觉。但随着故事主线的结束,我开始做支线和收集品的时候也感受到了本作大地图的“空”,好在他进入终局内容是以柜台接任务为主,不用为了打一个怪经常跑图,《狂野之心》倒是也提供了一个不错的解决方案——死亡搁浅式的交通网络建造。如果未来本作能够重新企划,我是很想ω-force能够保证故事水准基础上延续开放地图,增加探索奖励反馈。
(5)个人思考:我玩狩猎游戏最先玩的是怪猎gu、世界和崛起这三部的,了解过“共斗”这个东西后试着尝试了《自由战争》、《灵魂献祭》、《噬神者解放重生》、《讨鬼传极》、《讨鬼传2》,接下来准备打《噬神者2爆裂》和《噬神者3》了,我还是觉得一种品类里多一些各式各样的作品比较好,大家互相竞争发展出自身特色同时也能互相学习对方的一些优点,比如怪猎世界里钩爪系统和软化系统有点类似于《自由战争》的荆棘系统和熔断(虽然学的不咋样),怪猎崛起里的翔虫定位类似于《讨鬼传2》的鬼手,盟友系统更是这几个挑战者从诞生之初便有的,在打完荒野beta测试后有感觉大地图狩猎逻辑类似于《讨鬼传2》和《狂野之心》(虽然我不看好讲不了像样故事的怪猎做的开放世界体验会很好)。当初挑战者们学习怪猎的许多框架,但回首望去这一家独大的IP也反过来学了挑战者们的部分点子,这便是竞争之下的正面效益。今年《自由战争》要搞复刻版了,之前光荣也搞了《狂野之心》,我也抱有幻想,希望这种品类作品多起来,再次迎来百花齐放的共斗热潮。







(1)剧情体验:本作加入的许多设定比如引入的“外民”与“鬼内”两大派系,“机关技术”这种高科技等等,让讨鬼的世界观更为饱满;
关于本作角色外观,个人主观感觉没有极里面那么突出,毕竟“樱花”和“幻空”这俩十分对我XP,但本作也同样采用在一代里就擅长通过采用与各个角色绑定的故事篇章,将角色性格特点立起来的,使得角色形象突出,还是把角色写活了。但有一个槽点——“真鶴”的分灵哪去了?由于没有资料片,剧情长度实在是有点短,感觉故事才刚刚展开,我还没看够便结束了,实在是意犹未尽。
(2)战斗系统体验:我对2代战斗系统的直观感受是飞跃式进步。
首先是“鬼手”系统,该系统功能性表现贴近于怪猎rise中翔虫定位,大大增强角色机动性,不仅在战斗中可以快速接近怪物,也在场景互动中提升角色探图能力。战斗中,怪物的特殊招式加以红特效提示,此时使用鬼手抓取便可以使出“鬼反”,破招并打出硬直制造输出空间。鬼手普通抓取使角色滞空并使用空中派生动作,少量弥补了一些不能主动升空武器(比如我主玩的剑盾)高打点能力的不足,与我联机的那位同好主玩铳玩成了空中轰炸机,之后我一定要试试。并且在前作中我没搞懂的“共斗条”在因为本作鬼手系统中的“鬼葬”大大提升了存在感——在蓄满“共斗条”后对怪物使用鬼手抓取后便能使用出的强制硬直招式,对各种怪物的特殊部位进行“鬼葬”后便能彻底破坏该部位,使得怪物行动模式改变。
然后是御魂系统的改动,相较于一代中御魂全部套用在武器上,本作御魂改为武器、防具、鬼手各一个,并且有对应的效果,装备在武器上便是一代的“战斗风格”;装备在防具上便是特定条件下触发的“降和魂”,为角色提供辅助功效;装备在“鬼手”上则是可以主动释放的“降荒魂”,有点类似于怪猎gu里的狩技,特征是双刃剑,对自身附加负面效果同时提供强力特殊效果。
“鬼手系统”的引入使得战斗节奏交互性大大提升,而“御魂系统”的改动使得本作在RPG要素的bd更加丰富。
(3)怪物设计体验:怪物都具备了多阶段模式,而且因为“鬼洛”完全破坏的引入,让怪物本身行动模式多样化,比如自凝二阶段后破坏腿部后战斗力就弱了很多但森羅睺却更难对付,各种怪的体验也多样化了。不过光荣商业模式也是让我有点尴尬,我在《讨鬼传极》的通后感提到过“迭代”这个问题,本身自己起步晚,怪物数量较于市场统治级的怪猎来讲就弱,在此基础上甚至把前作怪物放到付费DLC里卖,而且还漏了不少旧怪,也不怪玩家戏称“讨钱传”了,加上本作没有极位资料片,真是不够打,“意犹未尽”。
(4)开放世界体验:我对本作开放世界的跑图体验没有像风评中的那么差,当然不是因为本作开放世界做的有多好,而是开放世界这一载体本身特性的效果——更能建造一个故事舞台。本作连通式大地图遇见各个区域的“鬼”匹配各个区域的属性,各个区域风貌也能联系起归属该地区的御魂角色,最重要的是主线流程上剧情推进与跑图进行绑定而营造出的沉浸感,借用之前看过一篇文章的词便是“世界感”。而且本作地图编辑水准也还不错尤其是战之领域这张图,立体感挺到位的,我很喜欢这种找路的感觉。但随着故事主线的结束,我开始做支线和收集品的时候也感受到了本作大地图的“空”,好在他进入终局内容是以柜台接任务为主,不用为了打一个怪经常跑图,《狂野之心》倒是也提供了一个不错的解决方案——死亡搁浅式的交通网络建造。如果未来本作能够重新企划,我是很想ω-force能够保证故事水准基础上延续开放地图,增加探索奖励反馈。
(5)个人思考:我玩狩猎游戏最先玩的是怪猎gu、世界和崛起这三部的,了解过“共斗”这个东西后试着尝试了《自由战争》、《灵魂献祭》、《噬神者解放重生》、《讨鬼传极》、《讨鬼传2》,接下来准备打《噬神者2爆裂》和《噬神者3》了,我还是觉得一种品类里多一些各式各样的作品比较好,大家互相竞争发展出自身特色同时也能互相学习对方的一些优点,比如怪猎世界里钩爪系统和软化系统有点类似于《自由战争》的荆棘系统和熔断(虽然学的不咋样),怪猎崛起里的翔虫定位类似于《讨鬼传2》的鬼手,盟友系统更是这几个挑战者从诞生之初便有的,在打完荒野beta测试后有感觉大地图狩猎逻辑类似于《讨鬼传2》和《狂野之心》(虽然我不看好讲不了像样故事的怪猎做的开放世界体验会很好)。当初挑战者们学习怪猎的许多框架,但回首望去这一家独大的IP也反过来学了挑战者们的部分点子,这便是竞争之下的正面效益。今年《自由战争》要搞复刻版了,之前光荣也搞了《狂野之心》,我也抱有幻想,希望这种品类作品多起来,再次迎来百花齐放的共斗热潮。






