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Rating2.1表面数据的初步拟合

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Rating2.1表面数据的初步拟合
最近的比赛有很多炸鱼局,其中频繁出现Rating2.1与观赛eyetest不符合,或者负战绩正Rating的情况,原因是什么呢?
出于好奇,我决定收集一些数据来看看到底怎么个事,原理参考下帖
我发现rt2.1是柱状图长度的平均值
这个贴的意思是Rating2.1是由五项数据KPR、DPR、KAST、Impact、ADR分别给出一个子项Rating,最后求平均值得到的
我将通过这些数据,拟合出子项数据与子项数据提供的子项Rating的关系,来探求Rating2.1的反直觉究竟是怎么造成的。
但由于拟合用的样本数据量只有100个,只能说本帖提供只是一个思路,对Rating2.1的深度探讨就交给吧友们了


IP属地:广东来自Android客户端1楼2025-01-24 20:29回复
    首先是KPR和ADR的拟合曲线,他们都近似于抛物线,按照HLTV对Rating2.1的介绍,一个人的首杀、完整击杀(对某个人打出100伤害)会增加他的击杀Rating,而如果有队友的助攻(队友丢闪不知道算不算),则不算在内,这个与回合是否胜利关系不直接,这也是回合胜利与否对KPR Rating影响较小的原因。
    KPR拟合曲线的函数f(x) = 0.52192111778854 x^2+ 1.20073682983726 x
    ADR拟合曲线的函数f(x) = 0.00008095498169 x^2 + 0.00827813730340 x



    IP属地:广东来自Android客户端2楼2025-01-24 20:30
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      Impact给出的Rating基本上等于其显示的数字,但它的量化也很困难,很难找到首杀、多杀、残局、多助攻对Impact的具体影响,但这个数据在柱状图里比较直观,不会反直觉,就不多说了
      (我也才知道每个回合打出多个助攻也能增加Impact)
      Impact拟合曲线的函数
      f(x) = 1.00467603131668 x


      IP属地:广东来自Android客户端3楼2025-01-24 20:31
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        .


        IP属地:四川来自iPhone客户端4楼2025-01-24 20:31
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          KAST的拟合曲线接近抛物线,但由于计算的项目较多,表面数据却仅由百分比显示(导致一回合中,某选手击杀、助攻、拉枪线都增加了KAST Rating, 但在百分比中只算这回合进行了KAST,这会导致低KAST出现高KAST Rating)散点图相对来说非常分散,其中还包含了回合胜利存活(回合失败存活不算,这算进KAST里但不增加KAST Rating,这导致高KAST也可能会出现低KAST Rating),回合是否胜利对KAST影响很大。
          KAST拟合曲线的函数f(x) = 1.81237218452471 x^2 + 0.17056792693610 x


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2025-01-24 20:31
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            DPR的拟合曲线也线接近抛物线,它也计算了多个项目,其中也还包括回合胜利存活,这导致DPR和KAST一样受到回合胜利与否的影响很大。有时会出现的高DPR却高DPR Rating,大概是由于如果选手是死于拉枪线,会增加DPR Rating,这样的情况下死了也相当于活着。有时候会出现低DPR却低DPR Rating,这应该是由于回合失败的存活并不能增加选手的DPR Rating,或者说送了几个首死,这会减少选手的DPR Rating。
            DPR拟合曲线的函数f(x) = 0.50879662266608 x^2 - 3.95466555362662 x + 3.48901146443667


            IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-01-24 20:33
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              吧友感觉回合胜利对Rating有很大影响,我准备验证一下。
              假设拟合曲线接近“原始Rating”,就是说接近不包括是否为首杀受死、是否为胜利回合存活的情况下计算得到的Rating。
              下图我选昨晚的比赛进行的验证,如果是13比11这局中还不算明显,另外两场炸鱼局,胜利回合较多的队伍Rating比拟合值高0.03到0.1 ,而失败回合较多的队伍Rating比拟合值低0.03到0.1,这些拟合值与实际值误差(误差=实际 - 拟合)的平均值接近0,说明回合胜利、失败对Rating的平均影响是可以抵消的,但又是确实存在的。
              Snax为什么可以负KD正Rating?虽然Rating2.1不计算KD,但从KPR和DPR的计算角度来说,KPR和DPR Rating的平均值小于1,不算太失真。从胜利对Rating的影响来说,DPR和KAST给出的的实际子项Rating比我的拟合值平均高了0.2(这个不在图中),它将拟合值小于1的Rating拉正了。


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2025-01-24 20:33
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                可以初步下结论,Rating2.1不符合观感,主要是由于KAST和DPR这两个子项给出的子项Rating计算方式存在问题,更强调回合是否胜利,而不是eyetest,进而导致了Rating2.1有时不符合观感。


                IP属地:广东来自Android客户端9楼2025-01-24 20:33
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                  dd


                  IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2025-01-24 20:38
                  回复
                    rating2.1本来就很受限,比如说经常被诟病的保枪这一举措,对本回合数据没啥提升,但对下一局的实际影响很大,但是假如保枪的下一局赢了,在rating当中又不会对保枪这一举动进行奖励,所以保枪就是一个有利于赢下比赛但不利于赛后数据的一种行为(当然vp那种保枪还是太过于bt了)还是期待一下3.0会怎么处理吧


                    IP属地:重庆来自Android客户端11楼2025-01-24 20:46
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                      茶颜,来个总结论


                      IP属地:广东来自Android客户端12楼2025-01-24 20:46
                      收起回复
                        😯佬


                        IP属地:云南来自Android客户端13楼2025-01-24 21:31
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                          我认为3.0必须要解决的几个问题
                          1,合理分配胜利回合数据的权重
                          2,合理分配保枪存活权重
                          3,区分出eco人头的含金量
                          4,合理化残局定义,增加残局影响力


                          IP属地:湖南来自Android客户端14楼2025-01-24 21:34
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                            IP属地:北京来自Android客户端15楼2025-01-24 22:26
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