1.战斗系统:逻辑自洽了很多,已经是一个基本成熟的战斗系统了,除了闪避在战斗系统中的定位仍不清晰,普攻与重击间的设计这两点外已经没有多大的瑕疵了。
2.养成系统:参考了DOTA/魔兽,多了力量、敏捷、智识、意志的数据维度,每个维度可分别提升血量、物理防御、法术防御、受治疗效率。并且干员的技能除了经典的攻击力加成外,也有些受这些四维中的某一项加成(比如管理员连携技能的控制时间受力量加成,本身却是敏捷为主属性),同时主属性与副属性还会额外加成攻击力。这点感觉能再深化一下。装备固定属性,分品质与套装效果,四个格子,护手+护甲+两个配件(可佩戴两个相同配件)。武器除了等级与专属被动外,还有通用被动,武器进阶会提高被动等级与等级上限,多出“基质”以提升武器被动等级,存在随机词条,但是同品质基质提升能力固定,每个基质可提升的技能随机。
3.基建系统:体感来说难度适中。主要负责消耗品与装备的生产,消耗品与一些材料可以用以满足据点订单,满足据点订单同样会获得货币兑换各种东西(养成材料,抽卡道具,好感度礼物),已解锁的据点同样拥有基建空间。与探索存在联系,需要连电线开机关/生产炸弹解密。
4.探索/地图设计:箱庭设计水平较高,体验相当不错,可为基建开辟矿点,为角色采集养成材料,为帝江号采集升级素材(均为固定点)。
——
总结:探索开基建材料、找养成材料——基建可服务养成、帮助探索——角色养成助力探索与一定程度助力基建。三重动力形成了整个的游玩动力,导致很容易“上头”,也很难没有事情干。
但当基建搭好,角色养成基本完毕之后,会显而易见的除了积累抽卡资源外可能会“无事可做”。
帝江号玩法尚未做完,目前看来除了与据点订单有关外“食如鸡肋”,不知道会怎么完善。帝江号建材获得与晋升材料获得两者体验存在重复。
战斗系统与BOSS设计仍需优化与统一。
我个人可以给出9/10的评价。
2.养成系统:参考了DOTA/魔兽,多了力量、敏捷、智识、意志的数据维度,每个维度可分别提升血量、物理防御、法术防御、受治疗效率。并且干员的技能除了经典的攻击力加成外,也有些受这些四维中的某一项加成(比如管理员连携技能的控制时间受力量加成,本身却是敏捷为主属性),同时主属性与副属性还会额外加成攻击力。这点感觉能再深化一下。装备固定属性,分品质与套装效果,四个格子,护手+护甲+两个配件(可佩戴两个相同配件)。武器除了等级与专属被动外,还有通用被动,武器进阶会提高被动等级与等级上限,多出“基质”以提升武器被动等级,存在随机词条,但是同品质基质提升能力固定,每个基质可提升的技能随机。
3.基建系统:体感来说难度适中。主要负责消耗品与装备的生产,消耗品与一些材料可以用以满足据点订单,满足据点订单同样会获得货币兑换各种东西(养成材料,抽卡道具,好感度礼物),已解锁的据点同样拥有基建空间。与探索存在联系,需要连电线开机关/生产炸弹解密。
4.探索/地图设计:箱庭设计水平较高,体验相当不错,可为基建开辟矿点,为角色采集养成材料,为帝江号采集升级素材(均为固定点)。
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总结:探索开基建材料、找养成材料——基建可服务养成、帮助探索——角色养成助力探索与一定程度助力基建。三重动力形成了整个的游玩动力,导致很容易“上头”,也很难没有事情干。
但当基建搭好,角色养成基本完毕之后,会显而易见的除了积累抽卡资源外可能会“无事可做”。
帝江号玩法尚未做完,目前看来除了与据点订单有关外“食如鸡肋”,不知道会怎么完善。帝江号建材获得与晋升材料获得两者体验存在重复。
战斗系统与BOSS设计仍需优化与统一。
我个人可以给出9/10的评价。