之前马克塞尼讲解过,大致有两个原因:
1、PS5内置了硬件解压缩的IO模块,以及新的压缩算法,文件可以压缩的更小,解码也不会使用CPU从而拖累系统速度;
2、以前的游戏安装在机械硬盘上,受限于机械硬盘的随机读取速度被物理层面的转速限制,导致读取很慢,厂商为了缩短读取和加载时间,会尽量在同一个扇区内,存放和打包一个场景内所需要的所有贴图或模型文件。但对于一款游戏来讲,不同场景内的贴图和模型文件大部分都是重复使用的,这就导致了文件的重复存储。而SSD没有这个烦恼,速度够快,厂商也就不需要重复存放,从而缩小了游戏整体的存储占用。
理论上PC上也可以使用第二点缩小游戏体积,但受限于现在PC端仍有人在使用机械硬盘,所以体积还是会相对较大。第一点PC端有类似的替代技术,比如RTXIO和directstorge,都是使用GPU来进行数据的压缩和解压缩操作,从而减少CPU负载(普及程度未知)