3.不主动给玩家塞内容
这也是我认为老滚5能超过游戏范畴的一个及其重要的设计思路。很多游戏就是设计内容就是为游戏进程服务,包括人物、剧情、任务、道具(各种“没用”的杂物,后面会讲)等等,但老滚不是。这里着重说人物、剧情、任务。
滚系列很少给你硬塞一个必须要你完成的东西(滚4主线救科瓦奇紧迫感很重,第一次玩开局直奔科瓦奇,但后来发现不去也无所谓),绝大多数内容都是玩家自己发现的,这就大大减少了“这是游戏让我做的”感觉,这也非常契合第一条——玩家获得的信息也是自己主动获取的,所做决定自然都是自己的选择,而非游戏告诉你应该这么做。
从游戏地图开始,图上那么多地方都必须玩家自己经过后发现,然后就可能遇到一些人一些任务,而如果你不路过这个地方,那么不会发现这里,也不会完成这个任务,并且不完成也无关紧要,对游戏进程几乎没有任何影响——这可太合理了,现实中是事情你主动参与了解了,再决定做不做怎么做,但你不参与不了解也没人硬要你参与。
当然,这里也涉及到了开放世界如何引导玩家,不过这一思路我还没能力展开说,就这么一提吧。野炊里有三角法则,勾引起玩家主动探索的兴趣,老滚也是一样,开局啥都没有不知道干嘛,主线给你点任务你去逛,路上就可能遇到很多你感兴趣的,吸引你主动探索(相反的星空在这方面效果极差,也是其不好玩的主要因素之一),这应该也是为什么说滚5主线是新手教程——只是教你去其他地方转转,不然干啥都不知道(我到现在傲达威因都没见过)。
不给你塞东西还好处就是你事先没有预期,而这些内容你事前完全没有预期,发现了后正反馈非常强。我举个我印象最深刻的例子——紫衫镇的木精灵格维林,他身上没有任务,也没有多少故事,但是让我最心动的一个,如果让我选一个内容来体现上古卷轴5天际的魅力,那就是他,他的设计我认为是能代表老滚5核心设计思想的。
刚玩老滚是18年6月,大一下学期末,考数学分析前两天下的游戏,考完后开始玩等回家。初进游戏啥也不知道,跟主线翻山越岭(找不到路)来到紫衫镇,桥边一个木精灵和一个人类在聊天,完事了我跟人类科林麦聊天顺便接了个跑腿任务,顺手和这个木精灵对个话(顺手对话也是老滚好的设计,后面聊),然后就有了这短短三句的对话:



玩游戏的时候已记不清啥环境了,就是一个天气不错的下午,只记得听完这几句话,瞬间感到宿舍里充满了阳光,整个人都明媚了起来。后来滚5玩上瘾,说服我爸给我买游戏本的时候,我用了这个例子。而现在的我,就在前几天刚摆脱了自己一直以来厌恶的事情,甩掉了枷锁,可以选择做喜欢的事了,回看这几句话更是感慨万千。
可这些话是什么难以理解的真理,别的地方看不到吗?不是,但在老滚里这不是硬塞给你的,你不去接触他是看不到这几句话的,这是你自己的发现——无意间一个平常的举动收获了这样让人动容的对话,正反馈真是拉满了。
此外,滚5很多剧情、人物的塑造也是这样,有很情况你很难发现,但发现了之后能大大补充人物性格、剧情发展,而且能感到很惊喜。最典型的就是对话,很多NPC间的对话正常游戏流程很难看到,我记得马卡斯城的银血家族有点变态,有一回无意跑到马卡斯城的炼金店——这家店在高处,正常玩很少会去,有一次逛到那里,临走时听到店主和学徒一段对话,说银血家主的弟弟会在这给他哥买药,这药能让人变得狂躁——短短几句话解释了银血家族这么变态的原因,让玩家很自然脑补到这个家族背后有什么样的矛盾(也是下面要提到的弱脑补),整个剧情和人物变得更立体了,而这一对话其实挺难发现的。