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总结一下老滚为什么能给人这么强的代入感

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本帖先发在知乎的,把内容粘贴过来。
我玩滚5一千多个小时,最长存档游戏内就有230+小时,追求的就是代入感,可以说对这个问题颇有心得。先放个结论:滚5的设计在很多方面做到了符合现实世界逻辑。我自己基于这个思路装了不少加强代入感的mod,大大提升了游戏体验,并且这个结论也在最近玩天国拯救1硬核模式中得到了验证,这些后面都会细讲,还包括星空失败的原因和对滚6的展望。


IP属地:北京1楼2025-02-20 10:01回复
    一、滚5的设计
    我一直觉得滚5超出了游戏的范畴,玩起来真的像自己在异世界冒险,而别的游戏哪怕是2077这样的作品,也总能意识到自己只是在玩游戏。这正是因为滚5的设计符合现实逻辑,很多设计跟游戏进程无关,让人下意识忽略了自己是在玩一款游戏。下面谈谈个人总结:


    IP属地:北京2楼2025-02-20 10:01
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      2025-08-04 15:31:33
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      1.游戏内信息获取及玩家决策方式
      本回答下很多答主也提到了,因为抓根宝和玩家获得的信息是一模一样的,在感受上没有差异,这本来就是能加强沉浸感的,相反的巫师三玩家和杰洛特的信息不对称,代入感就弱得多。
      而在此基础上,玩家所做出的决定完全基于自己获得的信息,完全是玩家自己的选择,抓根宝想的就是玩家想的,玩家想的就是抓根宝想的。大家说滚5自由度高,但深究起来其实限制很大,任务选择较少且关联度不高(相比博德之门、新维加斯),对话选项就那么点,但因为这些行为决定让人潜意识里觉得这就是我自己的决定,代入感就高起来了。
      这些就像现实中我基于一些信息做了一些决定,这完全是自己的选择,在这方面玩家就像现实中一样“自由”,是在给定框架下的自由,有人说老滚里想干什么就干什么,大概就是这样了。最近玩天国拯救1,亨利的背景是固定的,但一方面没有杰洛特那么多的信息差,另一方面行为决策也是属于玩家和亨利“想的一样”,因此代入感也很强。


      IP属地:北京3楼2025-02-20 10:02
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        2.好的沉浸感塑造也会推动玩家做出符合沉浸感的行为
        其实这一点算是第一条的内容,但我认为很值得一说。游戏塑造了一个符合现实逻辑的世界,玩家会有意无意的遵守这些逻辑——哪怕从游戏性上来说完全可以不遵守,这会大大加强代入感。
        这一点其实在天国拯救里体会更多更深刻。首先是亨利回斯卡利茨埋葬父母,路上很多死人,我一开始会搜刮点物资,但是走着走着前面也有个搜刮的人,亨利把他赶跑了,于是后面我自己也不搜刮了,哪怕继续搜刮也没有惩罚。
        还有偷东西,如果入室被人发现,如果之前已经偷到了一些,哪怕没被抓到正在犯罪我也想读档,因为就现实来说有人丢了东西,我还被发现在附近非法入室,肯定要被调查。并且我偷东西也不会太多,悄咪咪走路上尽量不被人发现,因为现实里偷太多太频繁肯定要查,你一个外来的或者被发现晚上出门不打火把的首先被查,但游戏里没这设计(据说2里面有这样的反馈机制),虽然这样游戏里不会被惩罚,但我认为太破坏代入感。相反的如果没偷到,或者是被发现了但离得远,或者只是撬个锁,我就心安理得——没被发现或者没少东西嘛,合理!
        这一点在滚5里我就没给自己这么大的限制,有人的身上东西统统偷走,被发现入室也不太怕——因为滚5在这方面真实感做的没有天国这么好,所以我这样做也不感觉很违和。游戏在这些方面做的好,玩家就更愿意遵守;做的差些,玩家对自己的限制就小些;完全没做,对玩家来说就没有限制,这里点名育碧的罐头游戏。
        像网上有教程做拉泰盗圣,举着火把把人搞晕偷东西;还有老滚里教发育拿装备做这做那,包括刷技能,这些我都不学,因为这就是把游戏当游戏,而不是代入现实逻辑,游戏性上没问题,但非常破坏代入感。


        IP属地:北京4楼2025-02-20 10:02
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          3.不主动给玩家塞内容
          这也是我认为老滚5能超过游戏范畴的一个及其重要的设计思路。很多游戏就是设计内容就是为游戏进程服务,包括人物、剧情、任务、道具(各种“没用”的杂物,后面会讲)等等,但老滚不是。这里着重说人物、剧情、任务。
          滚系列很少给你硬塞一个必须要你完成的东西(滚4主线救科瓦奇紧迫感很重,第一次玩开局直奔科瓦奇,但后来发现不去也无所谓),绝大多数内容都是玩家自己发现的,这就大大减少了“这是游戏让我做的”感觉,这也非常契合第一条——玩家获得的信息也是自己主动获取的,所做决定自然都是自己的选择,而非游戏告诉你应该这么做。
          从游戏地图开始,图上那么多地方都必须玩家自己经过后发现,然后就可能遇到一些人一些任务,而如果你不路过这个地方,那么不会发现这里,也不会完成这个任务,并且不完成也无关紧要,对游戏进程几乎没有任何影响——这可太合理了,现实中是事情你主动参与了解了,再决定做不做怎么做,但你不参与不了解也没人硬要你参与。
          当然,这里也涉及到了开放世界如何引导玩家,不过这一思路我还没能力展开说,就这么一提吧。野炊里有三角法则,勾引起玩家主动探索的兴趣,老滚也是一样,开局啥都没有不知道干嘛,主线给你点任务你去逛,路上就可能遇到很多你感兴趣的,吸引你主动探索(相反的星空在这方面效果极差,也是其不好玩的主要因素之一),这应该也是为什么说滚5主线是新手教程——只是教你去其他地方转转,不然干啥都不知道(我到现在傲达威因都没见过)。
          不给你塞东西还好处就是你事先没有预期,而这些内容你事前完全没有预期,发现了后正反馈非常强。我举个我印象最深刻的例子——紫衫镇的木精灵格维林,他身上没有任务,也没有多少故事,但是让我最心动的一个,如果让我选一个内容来体现上古卷轴5天际的魅力,那就是他,他的设计我认为是能代表老滚5核心设计思想的。
          刚玩老滚是18年6月,大一下学期末,考数学分析前两天下的游戏,考完后开始玩等回家。初进游戏啥也不知道,跟主线翻山越岭(找不到路)来到紫衫镇,桥边一个木精灵和一个人类在聊天,完事了我跟人类科林麦聊天顺便接了个跑腿任务,顺手和这个木精灵对个话(顺手对话也是老滚好的设计,后面聊),然后就有了这短短三句的对话:

          玩游戏的时候已记不清啥环境了,就是一个天气不错的下午,只记得听完这几句话,瞬间感到宿舍里充满了阳光,整个人都明媚了起来。后来滚5玩上瘾,说服我爸给我买游戏本的时候,我用了这个例子。而现在的我,就在前几天刚摆脱了自己一直以来厌恶的事情,甩掉了枷锁,可以选择做喜欢的事了,回看这几句话更是感慨万千。
          可这些话是什么难以理解的真理,别的地方看不到吗?不是,但在老滚里这不是硬塞给你的,你不去接触他是看不到这几句话的,这是你自己的发现——无意间一个平常的举动收获了这样让人动容的对话,正反馈真是拉满了。
          此外,滚5很多剧情、人物的塑造也是这样,有很情况你很难发现,但发现了之后能大大补充人物性格、剧情发展,而且能感到很惊喜。最典型的就是对话,很多NPC间的对话正常游戏流程很难看到,我记得马卡斯城的银血家族有点变态,有一回无意跑到马卡斯城的炼金店——这家店在高处,正常玩很少会去,有一次逛到那里,临走时听到店主和学徒一段对话,说银血家主的弟弟会在这给他哥买药,这药能让人变得狂躁——短短几句话解释了银血家族这么变态的原因,让玩家很自然脑补到这个家族背后有什么样的矛盾(也是下面要提到的弱脑补),整个剧情和人物变得更立体了,而这一对话其实挺难发现的。


          IP属地:北京5楼2025-02-20 10:02
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            4.各种叙事方式堆出来弱脑补故事
            我个人把骑砍、鬼谷八荒这样的游戏归为强脑补游戏,就是游戏里进程、与NPC的关系都是程序生成的,没有太多手工内容,玩起来需要玩家主动脑补来获得代入感,缺点是这种代入感很容易断掉。而老滚的弱脑补就是给你一些零散内容,玩家可以根据这些轻易脑补出一些故事——这些故事没有专门设计,但是效果极好。这一点是我认为老滚里及其巧妙的设计思路,有四两拨千斤的效果。
            比如常说的场景叙事,在某个地牢放个骨架和一堆血迹,玩家自然而然能脑补有个冒险家来这冒险,被周围怪物干掉了,这种场景游戏里很多。我下面说一个非常有意思的——《元气满满的亚龙人女仆》的设置,有四个地方放了这本书,可以轻松脑补出很有趣的故事。
            首先是白漫城外面酿酒商的学徒,就是盗贼工会任务里帮马雯用雪鼠搞掉老板的那个。他的床在二楼一个角落,临着的天花板还有空隙,旁边有个小桌,桌上点个蜡烛,看起来还不错,至少有个还算温馨的住处——不过那桌上有本《元气满满的亚龙人女仆》,嗯,学徒压力大夜里没事在床上顶着蜡烛看看刘备很合理~
            然后是黎明守卫城堡瞭望台,平时有人在这里站岗巡逻,不过座位旁也有一本——站岗无聊看看消遣消遣,也很合理~
            再就是索瑟姆岛上一个蓝客灵洞穴,一个小帐篷里有一堆《元气满满的亚龙人女仆》!不是,哥们,你们识字吗?学了一点就拿来看这个是吧?
            最后是鸦石镇议员老婆让你帮忙找丢失的祖传书籍,本是个普通的跑腿任务,但这本书是《元气满满的亚龙人女仆》,还是对开本——你们家玩的挺花啊?
            我上面说的这些感受,很自然就脑补出来了,非常有意思,但是B社在这方面有什么专门的设计吗?B社只是在那里放了书,跑腿任务里关于书的内容一个字都没有,只是书的名字恰好是《元气满满的亚龙人女仆》而已,这在游戏制作上没有任何难度和工作量,但是就是能让玩家获得很多信息,大大补充了游戏内容和趣味性。而这也比较符合现实逻辑,毕竟不是什么事情都有人专门讲给你,很多也是靠一些细节联想出来的。这样的设计在老滚里比比皆是。


            IP属地:北京6楼2025-02-20 10:04
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              IP属地:福建来自Android客户端7楼2025-02-20 10:34
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                最重要的是官方模组支持,给了不同爱好的玩家不同选择。


                IP属地:福建来自iPhone客户端8楼2025-02-20 10:40
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                  2025-08-04 15:25:33
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                  在老滚5里沿着主路漫步,无数个地下城、随机事件,还有各种废弃营地和尸体,每条岔路都藏着新东西


                  IP属地:河南来自Android客户端9楼2025-02-20 10:57
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                    因为主角的名字是自己取的,放眼望去,其他游戏主角大部分都是设定好的名字


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2025-02-20 11:16
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                      大家先看,我慢慢写


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2025-02-20 11:38
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                        5.符合现实逻辑的物品与NPC
                        这个是直接最有效符合现实逻辑,极大提升代入感的。物品就是大量可互动的杂物,npc就是几乎每个都有名字有故事有不重复的对话有自己的生活——完全与现实一致。
                        游戏里大部分物品都是可动的,而且有着比较接近现实的物理引擎。我重点想讲的物品的“无用”,无用就是对游戏进程没有任何影响,但是能大大削减“我在玩游戏”的感觉。如果游戏所有的设计都是有用的,那不管什么设计都在提醒你,你是在玩游戏,你要利用这些有用的东西通关。老滚中大量无用的物品交织构成了这样一个感觉——这个世界就像在真实世界生活一样,看到的东西基本都可交互,我可以不碰它,但是碰的时候得有反馈,哪怕没什么用,但也是这世界必有的一部分。当然,这一点虽然很重要但不是核心,天国拯救没有大量可互动的物品,我感觉有的话也只是锦上添花,相反星空加强了这一设计,但星空的核心问题太严重,这个好设计并不能改善代入感体验。
                        NPC有名字有故事有不重复的对话有自己的生活这本身对代入感就非常重要。现实中不管你认识不认识的人就是这样,区别只在于你知不知道而已(这也能和“不主动给你塞内容结合起来看”)。而光都有名字都有不同对话,就已经改变了游玩逻辑。玩家会主动的与每个有名字的NPC对话,了解他们的故事,极大提升了探索积极性,而且无形中给了引导(与上文对应)——接了个任务到一个地方,然后新地方有好多人,都对对话,又接到几个任务,做的时候又到新地方遇到好多人......这保证了玩家不会错过任务,永远有内容玩,而且都是玩家主动的,这也是为什么很多萌新说不一会就一堆任务没做完——游戏的设计能让他们很主动的接触游戏内容。而这样的设计能反哺代入感,玩家能自主的找到绝大部分游戏内容,就不需要额外做引导了,这保持了游戏的真实感——现实中哪有人头上顶着感叹号给你安排活的?这一点辐射4和天国拯救就不够好。天国拯救有很多没名字NPC,对话也很单一,导致你不会跟所有人对话,但有些小支线就在这些人身上,这就需要额外做标记。至于辐射4,没名字的NPC只是背景,没任务,但现实中哪有这种背景人,这就破坏代入感了。
                        再提一小点,我还不能很好的总结。滚5的NPC之间对话都是设计好的,这非常符合现实逻辑,你能完全将他们所说与个人背景、性格、事件联系起来,实现上文所提到银血家族对话、以及弱脑补的效果(可以看出我说的这些点不是独立起作用,都是交织在一起,互相成就)。滚4设计了NPC随机对话,没这种效果。天国拯救也是,对话本身有意思,但会重复,而且在路人NPC身上,他们本身没有额外的故事,这就对“真实世界”的构建起不到作用,只是加强了游戏层面的趣味性。从星空来看,也许B社自己都做不出这种设计了。
                        像NPC有日常生活这就不提了,大家都能感受到。
                        结合不给你塞内容这点,这些设计让玩家感觉到自己不是世界的核心,这世界不是围绕着你转,你不在,这世界也正常运行——完全符合现实逻辑。这让玩家感受到我就是在一个真实的世界里,而不仅仅是在玩游戏,代入感就上来了。


                        IP属地:北京12楼2025-02-20 11:48
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                          角色有自己的生活(
                          到npc家里可以了解到喜欢看什么书,喝什么酒,藏什么武器防身
                          还有对话不切换视角锁镜头也挺好的,有时候npc在你不同方位说话就跟真实情况一样


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2025-02-20 11:54
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                            第一次尸鬼出现在背后被吓了一跳


                            IP属地:北京来自Android客户端14楼2025-02-20 11:59
                            收起回复
                              2025-08-04 15:19:33
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                              这变是最重要的一点:逻辑
                              除了楼主提到的设计的逻辑,甚至任务剧情中几乎所有人物的出发点和行为也是基本符合逻辑的。


                              IP属地:江苏来自Android客户端15楼2025-02-20 12:18
                              收起回复