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继续上一条,关于打戏方面的问题

只看楼主收藏回复

没想到我上一条帖子火了,这次我发言前我先证明一下自己的“权威”(注意引号),小破站上的视频BV1jW421A7oX和BV1eM4m1Q7nD就是由我制作(懒得搜的,我这边就总结一下了,前者是统计了一些mo大致敬过的香港动作片,后者是yang打戏解析),我不仅是rwby动画的粉丝,同时也是动作片的狂热爱好者,因此我对打戏还是有一定见解的,并且也是有一定观影量的
说了这么多,我现在就继续来好好分析一下rwby吧,上一条我总结mo大的打戏主要就是“动画式天马行空的想象力”+“香港动作片的风格设计”,具体的不重复了,请见上条。这次我主要就是想说一下mo大的缺点(勿喷,请听我接下来说),第一个就是分镜问题,mo大可能是他本身就不怎么擅长分镜也可能是太想致敬上世纪的香港电影,因此他设计的打戏几乎没怎么分镜,大部分都是一个横版镜头,然后一直打,就算切镜头也只是切一下近远,约等于没设计分镜,只设计动作。这种打戏镜头设计显然是有些落后的,现在打戏主要就是讲究一个分镜(当然,设计也同样重要),mo大显然就是缺少了分镜的设计
可能有人会说:“成龙不是说过这种一镜到底的打戏更有技术力吗?”,听我细细道来,我先说我一个观点:成龙思想已经老了!首先第一是成龙的那种说法只在真人电影中成立,他说的是一镜到底很考验演员的功底,动画显然没有这么一说。其次就是,现代动作片和上世纪动作片有着显然的区别!我们先想想上世纪主要都是些什么动作片?古装武侠就算有时装也都是高难度特技动作为主,这些就需要演员功底来完成,因为上世纪科技还没发展到现在,特效什么的都很贵,几乎全是实拍。而现在不一样了,现在只要你有钱,随便找一个人都能出演动作片男主,就已经不看功底了,那看的是什么?观赏性啊!可能有些人遗老思维真就会觉得不怎么分镜的打戏好看,但往大众的方向想,显然是分镜更多的打斗更有观赏性。
比如我说这么一个场景,两个人打架,这次设计比较简单,两个人先是举起拳头互抡,然后都拿起刀向对方砍去——如果是不怎么分镜的就会是,首先弄一个横版镜头,第一个人打人抡拳头切近景,第二下同理,紧接着双方互相拿起刀向对方砍去,就再切一下近景拍摄两把刀相撞。如果有(现代式的)分镜,就会这样:拳头蓄力时切一下镜头换角度,挥出去的时候又切一下镜头换角度(除了营造打击感之外,还有就是用了好几道近景来展示全景),击中后弄一个全景的,第二下同理,最后双方举刀会连续来两下镜头展示双方都举起了刀,最后撞上的时候来一下特写。可能有的人听第二种,满脑子都是慢镜头,但是并没有,我上面说的这些东西,完全是可以1秒钟内放上好几个镜头,这在上世纪是很难做到的,但在本世纪很简单(因为摄像机的发展)
动画也是受真人电影影响的,现在的动作片已不再模仿以前固定机位拍摄了(具体原因上面有,不细说)更讲究如何设计出更有观赏性的分镜设计,动画也同理,也应该多多注重分镜上的设计
如果有不同看法,请在评论区友好交流,谢谢


IP属地:湖北来自Android客户端1楼2025-02-20 15:30回复
    我说一个听起来有点“暴论”的话,mo大的打戏能被吹成现在这样,其中一个原因就是因为他去世了,所以很大的缺点被遮住了(我只讨论打戏,就只说打戏上的缺点了)
    打戏分镜,mo大很显然是不怎么懂分镜设计的,rwby预告片发布时动作片就已经像我上面说的那么发展了,已经不仅仅限于横版分镜,还有多角度切换镜头的分镜设计(我个人包括我身边很多动作片影迷朋友都觉得分镜有花样的动作戏更好看),mo大的横版动作戏镜头显然是落后的,那他为什么要这么设计?因为他做打戏分镜这方面确实不行,不信你们去看他之前的那些作品,《死亡幻想》《红蓝大作战》等,都是战斗设计好看,分镜没有任何亮点(唯一能夸的就只是画面比较稳了),如果比镜头设计的话,mo大分镜上的花样还没有第八九季玩的多
    勿喷,如果有不同观点请直接阐述出来,不要骂人,友好交流


    IP属地:湖北来自Android客户端3楼2025-02-20 15:37
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      另外就是,虽然大家自由交流没什么错误,但我发的这两个帖子主要讨论的就是打戏方面,有些吧友的言论很明显是不注重打戏更在意剧情,那是可以不参与交流的,毕竟我发的这两帖子是讨论打戏的,没必要在下面说剧情来泼凉水,麻烦配合一下了,谢谢


      IP属地:湖北来自Android客户端5楼2025-02-20 15:39
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        我觉得有一点说的挺好的是,动画片的打戏确实是需要一些新技术和新东西才能让观众感受到新的刺激
        拜楼主的贴子所赐我又重新拉了一次rwby前三季的打戏
        我的结论和楼主差不多,以monty为主导的打戏主要缺失了一些能够让演出效果更具有冲击力的分镜安排
        比如一直提及的打在二人侧面的对立镜头,在rwby正片的多场打戏尤其是人与人的对手戏有显著的体现

        (pyrrha和Mercury在学院竞赛的时候的擂台战)

        (Yang主动留下对战拦在路上的Neo)
        关于这点我想反驳楼主的是:
        你不能说横版打戏就是过时老旧的,
        镜头的安排是演出意图的延伸,并不是说进行横版打戏布局就是有问题的
        得结合导演在编排打戏的时候要表现什么演出效果来考量一个镜头安排得好不好


        IP属地:天津6楼2025-02-21 11:45
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          还是以Neo初登场的这段打戏举例
          Monty想要塑造一个格斗技巧偏向牵制和敏捷的角色,与大开大合火力猛烈的Yang形成对比
          并着重强调了Yang在战斗上因为暴躁冲动和习惯被Neo牵制得很难受的演出
          那在这段打戏里,就要尽量避免因为追求张力而掩盖了需要体现格斗技巧的演出,需要削弱张力
          那横版分镜和比较大段的节奏安排就是合理的
          (这里就不专门拉一次片了,Neo这段打戏非常符合Monty的舒适区)


          IP属地:天津7楼2025-02-21 11:53
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            另一场称得上是横版分镜范例的打戏则是码头战,就是猴哥真正意义的首秀这场
            虽然从Blake退场→猴哥入场→猴哥开枪→猴哥火力压制→Blake返场击飞Roman的整场对垒都是平镜头
            但整体的打戏节奏安排得很巧妙

            比如作为Blake和猴哥与Roman的高节奏短打的结束,
            使用升格镜头打断节奏,让观众的注意力集中到猴哥开的这一枪,展示猴哥的武器功能和使用技巧

            之后的打戏节奏开始重新加快,在换弹的时候又有一个升格来平衡节奏
            (同样用来展示猴哥武器的类型和使用技巧,可以在打的时候顺便换弹)

            但总的来说节奏依然在加快,猴哥通过武器优势逐渐占据上风,并且最终演变成连续的火力压制
            这也是Monty打戏为什么有意思的地方,热武器的作用是近身战的延伸,是能够打的更远的拳头
            不过关于Monty这方面的理解我看看之后能不能总结一下


            回到分镜设计上来,作为一个用于展示猴哥首秀和功能性介绍,并着重强调技巧的打戏编排
            Monty的答案就是能不让多视角分镜干扰信息呈现就尽量避免
            因为摇镜头和多视角是一定会影响信息呈现的,观众的注意力会被分镜的调度吸引
            从而忽略了Monty真的想呈现的,也就是猴哥的霰弹双节棍武术


            IP属地:天津8楼2025-02-21 12:07
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              总结:以上的案例的共性是——一些需要着重展示功能和更本格的战斗戏码的时候,
              Monty会尽量避免分镜调度影响这些展示的演出呈现
              只能说这是一种为了展示本格的格斗内容而必须要牺牲掉的内容,毕竟观众是真的很难把注意力同时放在技巧呈现和战斗张力上,在避免越位和失衡的前提下,这些案例里的打戏分镜其实都设计得足够优秀了


              IP属地:天津9楼2025-02-21 12:11
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                那么,能够说Monty没有滥用平镜头和相对比较大段的打戏吗,当然不能!

                同样是码头战,Penny的打戏呈现就比较灾难了
                作为一个以高火力为卖点的角色,Penny的首秀其实在我的视角是很尴尬的
                因为她的很多技能展示的内容是很朴素很没有技巧的,就是纯粹的火力展示
                这个时候该有一些比较大的拉镜和摇镜来展示Penny杀伤力之强
                但很可惜,都没有
                比如↓这段击飞了一大群敌人的镜头调度就很奇怪


                明明也没有什么技巧编排,但是就是很平地把浮游剑轮扔出去,然后小兵们也是很平地被掀起来
                感觉打飞的是用塑料泡沫捏出来的人偶,缺乏重量感,这同样也是Monty系打戏一直存在的问题


                IP属地:天津10楼2025-02-21 12:17
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                  再比如,这段Penny聚集浮游炮打出强光束的片段
                  也是因为缺乏足够大的长摇镜或者长拉镜让Penny的火力输出表现失去了张力
                  而糟糕的硬切也造成了这些战斗机被切开的时候观众缺乏实感,完全不会感觉Penny的火力实际应该多惊人


                  (关于这种光线杀伤力体现的正面案例则是庵野秀明的新奥特曼和新哥斯拉,斯派修姆光线和原子吐息的全新演绎都做的非常印象深刻,都是用剧烈的摇镜和大远景来体现射线的范围和破坏力)



                  IP属地:天津11楼2025-02-21 12:27
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                    再总结:
                    Monty是一个热爱打戏的导演,他的动作设计和围绕本格打戏的分镜设计、演出节奏都做的非常优秀
                    但在大开大合的火力表现和热武器的长距离处理上就比较粗糙,缺乏设计
                    那作为一个导演,Monty除了打戏设计和已故以外还有什么是异于常人的呢?


                    IP属地:天津12楼2025-02-21 12:30
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                      坏了,我是那个经常认为剧情重,比较泼凉水的人对于打斗戏份,我特别支持楼主的第一部分观点。monty的水准低于大部分粉丝对他的吹捧,但同时又不能代表极差。有的人是二极管的,如果你不认为他是伟大的,那么你就认为他一无是处。这种行为实际上遏制了RWBY本作乃至许多作品打斗变革或发展
                      我喜欢乐队“草东没有派对”,在鼓手离世后,她也成为了无数粉丝入圈就要吹捧一番的大神,甚至总有人要突然把她的照片拿出来自以为是的“刀”人,反反复复的拿。而在我观看的所有现场录像中,我觉得鼓手生前是个认真的人,努力的鼓手,剩余的没有了。小将们只是寻找到了一个再也不会说话的人,然后给他们挂上了不被允许讨论,不被允许质疑的“一等功”


                      IP属地:河南来自Android客户端13楼2025-02-21 12:38
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                        我的答案是:扳机武术,和富有想象力的战斗设计
                        (我其实一直很纠结扳机武术这个词……我很明确地知道这个词是因为rwby后才出现的,但在现在的互联网上再也找不到这个词了让我有点难理解,但我还是会以这个名词来指代所有带有热武器功能的冷兵器战斗技巧)
                        Monty在死亡幻想和红与蓝的时候就已经表现过他胆子有多大——比如死亡幻想里贴在悬崖上下坠时的3v3

                        在rwby里,得益于大部分角色的冷兵器都带有热武器属性(后座力,远程打击能力),
                        比如最具代表性的,Ruby的新月玫瑰和Yang的灰烬天堂
                        这些热武器的属性延伸了角色的格斗攻击距离和机动能力(比如利用后座力进行快速的移动),
                        让打戏能够在一个更大的场地里展开,更加富有想象力和合理性


                        IP属地:天津14楼2025-02-21 12:41
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                          毫无疑问的是,扳机武术拉长攻击距离和机动能力的经典案例就是游标卡尺杀鸟
                          除了Ruby借助小队协作造就了新月玫瑰拖着鸟向上飞奔的名场面,
                          Monty其实也相对充分地展示了所有含热武器功能的冷兵器角色们怎么运用这些武器进行作战
                          比如通过后座力延长投掷道具飞行距离的戏份↓

                          再比如,少数我觉得高火力表现得很好的几个角色,Nora的榴弹重锤

                          (当然其实也还是沉迷于平拍镜头无法自拔)


                          IP属地:天津15楼2025-02-21 12:50
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                            最后就是我个人的观点了
                            -Monty是一个热爱本格动作戏的导演,他非常擅长和精于钻研贴身打戏,以至于非打戏的其他内容做的不够好甚至算是比较糟糕,但不能说他是过时的或者应该被替代的,只能说他的短板一直存在
                            -RWBY作为一个动作演出设计案例值得铭记的东西是Monty在剧内展示的大量扳机武术实践案例,一定程度上影响了观众对于幻想战斗审美,是RWBY最值得纪念,也是Monty为这个系列留下的最丰厚的遗产
                            -随着Monty的去世,在鸡牙因为莫名其妙的办公室内斗丢失的RWBY本就不多的灵魂的今天,讨论RWBY的打戏是不是可以忽略Monty的影响是没有什么意义的,因为RWBY本身都已经跌了好几个档次,从本身还有可以细细讨论的一流打戏独立动画沦落为三流打戏三流剧情甚至三流角色设计的路边一条
                            我尊重所有仍然热爱RWBY的观众和粉丝,但RWBY因为鸡牙的不做人导致沉沦也是现实,抛开这些现实去讨论Monty的打戏是不是已经过时了显然还是有些别扭——这都没好起来呢


                            IP属地:天津16楼2025-02-21 12:57
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