RT,由于不知道dlc会怎样设计数值,是周目继承制还是单独算,干脆重开一档做全收集(其实还是因为之前那个档因为打了MOD之后游戏更新坏档了,而我懒得回档
)。
首先就画面来讲,重开这一档之后我发现之前初体验的时候根本就不应该迷信英伟达的硬件光追。我一个伪4k+画面项目全影视级,游戏内自有的虚幻5软件光照非常之优秀,根本就没有N卡光追的死亡对比度
,而且帧数还很流畅。尤其是网络上常说的不开硬件光追一些高反射率面比如水面不怎么通透,阴影也不如开了细致,可我重新体验后并没有发现如上不足,水体在光照下是能透视的,视觉效果很好,只不过对摄像机的角度要求更精确一些,可能硬件光追在人物正常行动的一些角度也能看到,不过无伤大雅;至于阴影的质量差异更是仁者见仁,智者见智,N卡光追无非是把阴影边缘变得更平整流畅一些,但我个人认为自带光照的阴影边缘的那种模糊和光晕更有代入感
。
光照这个事其实远不止这么简单,在我目前的二次体验中可以说英伟达的硬件光照真的是一种拖累,虽说当时开发的时候那边过来支援,但实际效果仍然不尽人意。如果你像我一样,在两个档(而非两个周目)都进行了开与不开N卡光追的对比体验,你会发现黑猴由于N卡光追调教得不完善,拉低了玩家所能感知到的演出质量,譬如序章演出,硬件光追把光影对比度拉得极端,导致二郎神和悟空的面部特写看不出面捕的技术细节,尤其是二郎神,自然也就无法让玩家从演出中获取到本来有的剧情信息和人物信息,这也是为什么当初发售时序章人物造型、演出引起了一些争议,导致后来想反节奏都不好反
。
战斗的话,由于本次更新导致的连携bug,有那么一点点不习惯
,很多连招习惯性的处理方法都失效了,居然有点磕磕绊绊的
。游科也逃不过这个规律啊,改来改去发现还是初版最顺眼
。至于之前就修了的几个重量级,除了百眼当初空气墙成精,像黄眉杨戬几个的问题我都没碰到过
。总体还是舒服的一批。
数值方面,OK吧,本来也没有太过剧烈的改动,不过我真的好奇dlc中天命人的成长曲线怎么做?游科不知道为什么给天命人的成长尤其是数值方面设计的极其保守,总不能到时候像某无暇之作一样出一个简单的百分比提升减伤和攻击的收集系统吧
。我个人的理念从来是,如果玩家自己强+敌人强才能爽,天命人性能是挺不错,但在我看来还不够强,只要成长系统的上限足够高强度足够大,敌人也可以放心地给难度,毕竟像黄眉这种,数值就得偏高、难度就得大才能有充分的代入体验,才能很好适配塑造方面的着重。
流程引导方面,没啥好说的,游科还是加紧扩招地编和关卡设计吧,还有杨老师也得考虑多塞几个奇观参照物进去了,咱不说像其他游戏那样在城市环境里铺满了人造奇观,在山野自然中有几座显眼的地标其实也很合适嘛
。
anyway,希望游科dlc来波大的

首先就画面来讲,重开这一档之后我发现之前初体验的时候根本就不应该迷信英伟达的硬件光追。我一个伪4k+画面项目全影视级,游戏内自有的虚幻5软件光照非常之优秀,根本就没有N卡光追的死亡对比度


光照这个事其实远不止这么简单,在我目前的二次体验中可以说英伟达的硬件光照真的是一种拖累,虽说当时开发的时候那边过来支援,但实际效果仍然不尽人意。如果你像我一样,在两个档(而非两个周目)都进行了开与不开N卡光追的对比体验,你会发现黑猴由于N卡光追调教得不完善,拉低了玩家所能感知到的演出质量,譬如序章演出,硬件光追把光影对比度拉得极端,导致二郎神和悟空的面部特写看不出面捕的技术细节,尤其是二郎神,自然也就无法让玩家从演出中获取到本来有的剧情信息和人物信息,这也是为什么当初发售时序章人物造型、演出引起了一些争议,导致后来想反节奏都不好反

战斗的话,由于本次更新导致的连携bug,有那么一点点不习惯




数值方面,OK吧,本来也没有太过剧烈的改动,不过我真的好奇dlc中天命人的成长曲线怎么做?游科不知道为什么给天命人的成长尤其是数值方面设计的极其保守,总不能到时候像某无暇之作一样出一个简单的百分比提升减伤和攻击的收集系统吧

流程引导方面,没啥好说的,游科还是加紧扩招地编和关卡设计吧,还有杨老师也得考虑多塞几个奇观参照物进去了,咱不说像其他游戏那样在城市环境里铺满了人造奇观,在山野自然中有几座显眼的地标其实也很合适嘛

anyway,希望游科dlc来波大的