本作是Game Arts开发的角色扮演游戏,系列第一作,于1997年在JP发行,1999年移植PlayStation。PS英文版于次年9月在北美发行,欧版则由育碧于2000年发行。土星版还衍生出一部资料篇-《格兰蒂亚博物馆》。
游戏的主角杰斯丁(Justin),一直梦想成为父亲那样的冒险家,一次偶然的机会,在参观家乡附近的古代遗迹时,意外发现了传说中被封印的力量,还遭到均队的追补,被迫和同伴一起踏上征程,展开了一段波澜壮阔的冒险之旅…不同于以《最终幻想7》为代表的一批“电影化”作品,本作的剧情更加简单纯粹,没有过于晦涩的世界观,给玩家有一种亲身经历童话冒险的感觉。
画面也采用了和《最终幻想7》不同的风格,尽管在32位主机时代,多边形处理能力和大容量光盘给开发者带来了全新的机会,但全3D游戏实际表现比较粗糙并不能令人满意,更多的作品采用2D背景贴图+3D人物战斗的处理方式,这使得玩家操作的角色,只能在事先设定好的场景中移动,不能变换视角,场景改变要切换画面,像《FF7》,《寄生前夜》、《生化危机》等作品都是采用这样的技术手段。
《格兰蒂亚》则采用了全3D场景,玩家在大部分环境中可以自由旋转视角,此外充分发挥了SS主机双CPU和大内存的优势,你可以在游戏中尽情享受流畅的探索乐趣,2CD的配置也充分保证了故事内容。虽然SS的3D能力有限,但本作的画面表现却相当精致,色彩丰富,美丽大气的场景比比皆是,可以说代表了SS主机最强画面水平!另外由岩垂德行创作的BGM给人留下了深刻印象,时至今日被认为是史上最优秀的RPG音乐之一。
游戏的战斗系统也颇有新意,没有采用传统随机遭遇形式,玩家在地图上可以看到怪,进入占豆画面后则是半即时操作,具体我就不再赘述,规则简单易上手,且很好地控制了战斗节奏,既不会让人手忙脚乱,也不会让人感到枯燥,这绝对是最好玩的RPG占豆系统之一。
SS版本于1997年12月在JP发布,并提供了特别的限量版, 1998年11月Grandia在日本重新发行为Grandia纪念套餐,其中包括新的指令小册子艺术品和较低的销售价格。然而SEGA并没有没有计划发行美版,这使得北美玩家发起请愿书行动,尽管在短短几天内收集了大量签名,但土星版从未在除JP外的其他果加发布。Sega Europe和Game Arts就Grandia欧版进行了谈判,但这同样未成功。
直到1999年3月,Game Arts的出版商ESP在同年的东京游戏展中展示了Grandia的PS版本,并确认该游戏在北美首次以英语版本发行。 PlayStation版本的新功能包括对摇杆和振动功能的支持,以及PocketStation 上下载数据。 PS版本帧速率略有损失,图像效果有所下降,但拥有更漂亮的光影特效。我个人始终固执的认为SS版才是整体表现最平衡最画面最舒服的一版!
本作的音乐是由岩垂德行撰写,此前他曾担任Sega CD《 Lunar》系列的作曲。Grandia的声音团队利用当时可用的最新技术来创建游戏的主题,日版以许多动漫和游戏的知名声优为特色。
Grandia在SS发行期间获得了相当多好评,Sega Saturn Magazine和Saturn Fans分别给予9/10的评分,Famitsu授予32/40分。该游戏在1997年的CESA日本游戏奖中获得了“卓越奖”,成为年度最佳游戏的亚军! Gamespot声称,Grandia“以所有重要的方式击败了最终幻想VII”!US官方PS杂志称之为“SEGA土星游戏机的最佳RPG。”Famitsu责将土星版列为有史以来第73款最伟大的游戏!
然而本作发售后的命运可谓悲壮,1997年底的PS不仅凭借《最终幻想7》牢固确立优势,索尼自家的《GT赛车》更是取得了惊人销售成绩,这两作也成了PS主机销量前二的游戏,此外还有《生化危机2》等一波大作呼之欲出,甚至《最终幻想8》也流出消息。而《格兰蒂亚》SS版仅42万套销量显然不能扭转主机的劣势,给人的感觉是在明知必败无疑的情况下,将自身全部能量发挥出来的殊斯一搏!
(通关截图)










游戏的主角杰斯丁(Justin),一直梦想成为父亲那样的冒险家,一次偶然的机会,在参观家乡附近的古代遗迹时,意外发现了传说中被封印的力量,还遭到均队的追补,被迫和同伴一起踏上征程,展开了一段波澜壮阔的冒险之旅…不同于以《最终幻想7》为代表的一批“电影化”作品,本作的剧情更加简单纯粹,没有过于晦涩的世界观,给玩家有一种亲身经历童话冒险的感觉。
画面也采用了和《最终幻想7》不同的风格,尽管在32位主机时代,多边形处理能力和大容量光盘给开发者带来了全新的机会,但全3D游戏实际表现比较粗糙并不能令人满意,更多的作品采用2D背景贴图+3D人物战斗的处理方式,这使得玩家操作的角色,只能在事先设定好的场景中移动,不能变换视角,场景改变要切换画面,像《FF7》,《寄生前夜》、《生化危机》等作品都是采用这样的技术手段。
《格兰蒂亚》则采用了全3D场景,玩家在大部分环境中可以自由旋转视角,此外充分发挥了SS主机双CPU和大内存的优势,你可以在游戏中尽情享受流畅的探索乐趣,2CD的配置也充分保证了故事内容。虽然SS的3D能力有限,但本作的画面表现却相当精致,色彩丰富,美丽大气的场景比比皆是,可以说代表了SS主机最强画面水平!另外由岩垂德行创作的BGM给人留下了深刻印象,时至今日被认为是史上最优秀的RPG音乐之一。
游戏的战斗系统也颇有新意,没有采用传统随机遭遇形式,玩家在地图上可以看到怪,进入占豆画面后则是半即时操作,具体我就不再赘述,规则简单易上手,且很好地控制了战斗节奏,既不会让人手忙脚乱,也不会让人感到枯燥,这绝对是最好玩的RPG占豆系统之一。
SS版本于1997年12月在JP发布,并提供了特别的限量版, 1998年11月Grandia在日本重新发行为Grandia纪念套餐,其中包括新的指令小册子艺术品和较低的销售价格。然而SEGA并没有没有计划发行美版,这使得北美玩家发起请愿书行动,尽管在短短几天内收集了大量签名,但土星版从未在除JP外的其他果加发布。Sega Europe和Game Arts就Grandia欧版进行了谈判,但这同样未成功。
直到1999年3月,Game Arts的出版商ESP在同年的东京游戏展中展示了Grandia的PS版本,并确认该游戏在北美首次以英语版本发行。 PlayStation版本的新功能包括对摇杆和振动功能的支持,以及PocketStation 上下载数据。 PS版本帧速率略有损失,图像效果有所下降,但拥有更漂亮的光影特效。我个人始终固执的认为SS版才是整体表现最平衡最画面最舒服的一版!
本作的音乐是由岩垂德行撰写,此前他曾担任Sega CD《 Lunar》系列的作曲。Grandia的声音团队利用当时可用的最新技术来创建游戏的主题,日版以许多动漫和游戏的知名声优为特色。
Grandia在SS发行期间获得了相当多好评,Sega Saturn Magazine和Saturn Fans分别给予9/10的评分,Famitsu授予32/40分。该游戏在1997年的CESA日本游戏奖中获得了“卓越奖”,成为年度最佳游戏的亚军! Gamespot声称,Grandia“以所有重要的方式击败了最终幻想VII”!US官方PS杂志称之为“SEGA土星游戏机的最佳RPG。”Famitsu责将土星版列为有史以来第73款最伟大的游戏!
然而本作发售后的命运可谓悲壮,1997年底的PS不仅凭借《最终幻想7》牢固确立优势,索尼自家的《GT赛车》更是取得了惊人销售成绩,这两作也成了PS主机销量前二的游戏,此外还有《生化危机2》等一波大作呼之欲出,甚至《最终幻想8》也流出消息。而《格兰蒂亚》SS版仅42万套销量显然不能扭转主机的劣势,给人的感觉是在明知必败无疑的情况下,将自身全部能量发挥出来的殊斯一搏!
(通关截图)









