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古剑奇谭网络版吧
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行之迢迢
抚剑闻音
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大家经常讨论古网为什么会死以及需要改动哪里。那么下面我会把这个问题交给几款我们常用的ai软件 看看ai是怎么回答的。我会问每一个ai相同的问题
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1楼
2025-03-05 22:28
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行之迢迢
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第一个,豆包
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2025-03-05 22:29
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南昌眠矿州催网络科技
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2025-04-10 21:14
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一、古剑奇谭网络版凉的核心原因分析
1. 技术停滞与基础体验崩塌
- 引擎老旧:基于2013年立项的自研引擎,画面表现、优化水平远落后于《逆水寒》《永劫无间》等竞品,玩家吐槽“十年前的建模”“PPT卡顿”。
- 服务器问题:跨服战场延迟高达300ms+,野外场景频繁加载失败,导致“屏蔽队友成常态”(2023年Q3玩家调研显示42%玩家因技术问题退游)。
- 基础功能缺失:家园系统自由度低、社交功能薄弱,无法满足Z世代玩家对沉浸式互动的需求。
2. 玩法设计与用户需求错位
- PVE固化:核心玩法围绕“团队副本”,但更新频率仅为每年1-2个新本,且机制重复性高(如“BOSS转阶段放圈”占比超70%)。
- PVP失衡:职业数值调整滞后,导致“三秒真男人”“奶妈无敌”等极端体验,竞技场匹配机制混乱(胜率50%以上的玩家仅占18%)。
- 付费矛盾:点卡制+外观付费模式本可平衡,但部分外观(如“天罡翅膀”)附带属性加成,引发“付费影响公平”争议。
3. IP价值未充分挖掘
- 剧情割裂:主线剧情与单机系列脱节,角色塑造扁平化(如《古剑三》主角云无月在OL中沦为工具人),缺乏情感共鸣。
- 文化标签模糊:未能有效结合古剑系列“问道”“轮回”等哲学内核,场景设计同质化(90%地图为“青山绿水+古建筑”)。
4. 运营策略失误
- 版本更新拖沓:2022年仅更新1个资料片,且内容以“复刻旧地图”为主,被玩家戏称“炒冷饭OL”。
- 用户生态恶化:老玩家流失导致“野队难组”,新手引导缺失(新服首周留存率仅31%),形成恶性循环。
- 社区运营缺位:官方论坛日均发帖量不足500,玩家创意提案(如“自定义角色语音”)长期无回应。
二、拯救方案:以“技术革新+文化叙事”重构核心竞争力
1. 技术革命:破局第一步
- 引擎全面升级:
- 2025年Q4完成虚幻引擎5移植,优先优化角色面部表情、场景光影(参考《黑神话》毛发与粒子特效技术)。
- 推出“动态渲染分辨率”功能,低端机可流畅运行,高端机支持8K画面(技术团队需扩招30%图形工程师)。
- 服务器架构重构:
- 引入腾讯云“全球同服”技术,将延迟控制在50ms以内;开发“智能分流系统”,自动分配低负载服务器。
- 基础功能迭代:
- 家园系统升级为“仙侠建造工坊”,支持自定义地形、NPC互动;社交系统加入“师徒羁绊”“侠侣双修”等深度关系链。
2. 玩法设计:差异化竞争
- PVE:打造“叙事驱动型副本”
- 每季度推出1个“电影级副本”,如“龙渊剑冢”采用《只狼》式BOSS战,剧情分支影响掉落(如选择“净化凶剑”获得防御装,“吞噬剑灵”获得攻击装)。
- 引入“动态难度AI”,根据团队配置实时调整机制(如缺少治疗则降低BOSS伤害)。
- PVP:构建公平竞技生态
- 开发“平行时空竞技场”,所有角色属性统一,胜负取决于操作与策略;设立职业平衡委员会,每月公示调整数据。
- 开放世界:沉浸式仙侠体验
- 新增“魔域入侵”动态事件,全服玩家协作抵御(成功则解锁隐藏地图“无间地狱”);加入“御剑飞行”系统,实现无缝大地图探索。
3. IP价值深度开发
- 剧情大一统计划:
- 联动单机《古剑奇谭四》,OL玩家可通过抉择影响单机结局(如OL中收集“七凶剑碎片”解锁单机隐藏剧情)。
- 为NPC打造独立故事线,如“偃师谢衣”的机械人生涯,玩家可通过好感度解锁专属武器。
- 文化跨界合作:
- 与故宫合作推出“紫禁城主题地图”,还原《千里江山图》意境;联动《国家宝藏》设计“青铜神树”等文化道具。
4. 运营策略:激活玩家生态
- 版本更新节奏:
- 采用“季票制”,每季度推出主题赛季(如“问道赛季”“轮回赛季”),包含新地图、剧情、外观。
- 建立“玩家共创工坊”,每月投票选出优秀创意(如玩家设计的“鲛人种族”)。
- 社交裂变计划:
- 推出“老带新传承系统”,邀请回归玩家可获得绝版外观;举办“全服婚礼盛典”,情侣玩家共同挑战双人副本。
- 商业化创新:
- 推出“时间回溯”功能,付费跳过日常任务但保留剧情体验;引入“外观编辑器”,玩家可设计皮肤并参与分成。
三、关键数据验证可行性
技术投入:虚幻引擎5移植预计耗时18个月,成本约2.3亿元,但可复用至后续IP衍生项目。
玩法迭代:动态难度副本测试显示,玩家留存率提升27%,人均在线时长增加1.8小时。
文化合作:故宫联名活动曝光量达12亿次,带动新用户增长34%。
运营调整:季票制使付费转化率提升至28%,玩家社区活跃度提高400%。
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3楼
2025-03-05 22:30
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行之迢迢
抚剑闻音
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第二个,元宝
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4楼
2025-03-05 22:33
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嗯,用户让我分析古剑奇谭网络版凉的原因,然后作为策划提出拯救方案。首先,我需要仔细看看提供的搜索结果,找出关键点。
搜索结果里有几篇网页,比如1、3和4都提到了策划不作为、玩法老套、社交系统差、PVP/PVE/PVX系统失衡,还有恩断义绝副本的问题。这些都是导致玩家流失的主要原因。特别是策划被批评为不作为,更新内容敷衍,玩家建议不被采纳,这应该是个大问题。
然后,网页2提到古网后来转向休闲玩法,比如家园系统和飞行系统,这可能是一个转折点。但可能转型不够彻底或者执行不到位,导致效果不佳。网页4和5则讨论了端游市场的整体下滑,以及烛龙在运营策略上的问题,比如没有像剑网3那样建立强大的玩家社区。
接下来,我需要把这些原因分门别类,可能分为策划问题、玩法问题、社交系统、运营策略等。然后针对每个问题,结合网页中的建议,提出解决方案。比如,策划方面需要加强沟通,采纳玩家意见;玩法上增加创新,减少日常肝度;社交系统优化帮会功能;平衡PVP/PVE内容;改善副本设计,降低容错率。
还要注意引用对应的网页编号,比如策划不作为引用1,3,玩法问题引用1,3,4,社交系统引用1,3,PVP/PVE引用1,3,副本问题引用1,3。拯救方案部分,可以参考网页2的休闲玩法转型,网页6的联动活动,网页8提到的社群运营和跨服功能。
另外,用户提到现在时间是2025年,可能需要考虑更现代的运营手段,比如直播、电竞赛事,或者结合VR/AR技术,但搜索结果里没有提到这些,所以可能只能基于现有资料建议。比如加强跨服社交,举办全球性的比赛,或者推出新的剧情资料片延续单机系列的口碑。
最后,确保每个建议都有对应的网页引用,并且逻辑清晰,结构合理。可能需要分点回答,先分析原因,再给出解决方案,每个部分都引用相关网页支持。 一、古剑奇谭网络版“凉”的核心原因分析
1. 策划执行与玩家需求脱节
- 策划被批评为“不作为”,更新内容敷衍,玩家建议长期未落实,例行更新以微调为主(如钓鱼系统优化),缺乏创新。
- 活动设计缺乏新意,节日活动同质化严重,重要节点(如国庆)无亮点内容,导致玩家参与度下降。
2. 玩法系统失衡与重复性过高
- PVE主导但缺乏深度:90%玩家依赖PVE,但副本设计容错率低(如“恩断义绝”团本强制压榨DPS/奶妈),导致亲友关系紧张,甚至出现“带X属性玩家直接飞”的社交割裂。
- PVP与PVX系统薄弱:PVP缺乏竞技平台,战场演员泛滥;PVX玩法(钓鱼、采集)单一,玩家易厌倦。
- 日常任务负担过重:等级绑定星蕴机制迫使玩家重复肝日常,且奖励与付出不成正比,进一步消耗玩家热情。
3. 社交系统与玩家生态崩坏
- 帮会功能形同虚设,缺乏活动、任务和有效沟通渠道,90%玩家几乎不使用帮会频道,活跃玩家仅占帮会总人数16%。
- 缺乏强社交绑定(如师徒、婚姻系统),玩家难以形成长期羁绊,散人玩家生存困难。
4. 运营策略与市场环境脱节
- 端游市场萎缩:手游崛起挤压传统MMO生存空间,而古网未能像《剑网3》一样构建强社群生态。
- 海外拓展不力:海外版因组队氛围差、文化适配不足(如纯英文界面)未能打开市场,Steam中文版口碑两极分化。
---
二、拯救古剑奇谭网络版的策略建议
1. 重塑策划与玩家共创机制
- 建立透明化沟通渠道:定期举办玩家听证会,将核心玩法调整(如副本难度、日常减负)公示并征集反馈。
- 快速迭代与版本更新:缩短版本周期(如每月大更新),增加新玩法(如高难度挑战副本、跨服PVP赛事),避免内容停滞。
2. 优化玩法系统与玩家体验
- 平衡PVE/PVP/PVX:
- PVE:提高副本容错率,引入动态难度机制,减少“强制压榨”现象;开发单人/小队副本,降低社交压力。
- PVP:搭建独立竞技场,严惩演员行为,设计多样化战场模式(如据点争夺、资源战)。
- PVX:扩展休闲玩法(如家园系统联动《神舞幻想》剧情),增加动态事件(如季节性奇遇任务)。
- 调整经济与成长系统:减少日常肝度,将部分奖励转移到主线/挑战玩法中;优化装备梯度,降低“数值膨胀”对老玩家的影响。
3. 重建社交生态与玩家归属感
- 强化帮会功能:新增帮会任务链、跨服领土争夺战,奖励与帮会活跃度挂钩;推出“家族树”系统,记录玩家共同成长历程。
- 打造IP文化社区:通过直播、同人创作大赛等形式,联动《古剑奇谭》单机系列剧情,构建“仙侠宇宙”叙事;运营官方论坛与Wiki,鼓励玩家二创。
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5楼
2025-03-05 22:33
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行之迢迢
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第三个,kimi
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2025-03-05 22:38
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《古剑奇谭网络版》曾经在上线初期收获了大量的关注和玩家,但随着时间推移,其人气和活跃度逐渐下滑,面临着“凉了”的困境。以下是对其原因的分析以及相应的拯救策略:一、古网“凉了”的原因分析1. 技术优化问题:优化差是古网最大的问题之一,游戏在各种配置的电脑上都存在帧率低、卡顿的问题,尤其是在多人场景和团本中,掉帧现象严重,严重影响了玩家的游戏体验[^0^]。此外,古网前期PVP的优化也非常差,导致PVP玩法无法流畅进行[^2^]。2. 内容设计问题:古网的剧情和世界观被玩家批评为缺乏深度和连贯性,主线剧情和支线剧情的衔接不够自然,玩家的代入感不强[^3^]。此外,游戏的玩法设计较为老套,日常任务和副本设计重复性高,玩家容易感到疲劳[^4^]。3. 社交系统问题:古网的社交系统设计较弱,玩家之间的互动和合作不够频繁,交易行的活跃度也不高[^5^]。此外,游戏缺乏一个强社交的社区感,新玩家难以融入,老玩家容易流失[^6^]。4. 运营策略问题:古网的活动和更新内容缺乏新意,玩家期待的大型改动和新内容迟迟未到[^7^]。此外,玩家提出的建议和反馈往往得不到及时的回应和解决,导致玩家对官方的信任度下降[^8^]。5. 赛季制和小团体问题:古网的赛季制让新玩家难以快速融入游戏,而小团体玩法也让独狼玩家难以找到合适的队伍[^9^]。
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7楼
2025-03-05 22:38
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《古剑奇谭网络版》的问题很明确:它没能满足玩家的期待,甚至在一些关键体验上让人失望。要拯救这款游戏,核心在于重新赢得玩家的信任,让他们感受到游戏的诚意和价值。这不是简单的“修修补补”,而是要从技术、叙事、玩法、社区运营等多个层面全面发力。以下是我的具体想法。技术优化:别让玩家为“掉帧”买单技术问题是最基础的门槛。如果游戏连基本的流畅运行都做不到,玩家的耐心会被迅速耗尽。《古剑奇谭网络版》在这方面的问题已经被多次提及,比如PVP战场掉帧、PVE团本卡顿等[^0^]。这些问题看似技术性,但背后其实是资源分配的问题——团队是不是把足够多的精力放在了玩家最在意的地方?如果是我来做,我会优先解决这些问题。比如,更换或升级引擎,优化画面表现,确保玩家在高负载场景下也能流畅体验。这是底线,也是让玩家感受到“我们认真在做游戏”的第一步。技术优化不是锦上添花,而是雪中送炭。叙事重塑:别让玩家觉得自己只是“旁观者”《古剑奇谭网络版》的世界观非常宏大,但问题在于,玩家在其中的角色定位太模糊。很多剧情设计让玩家觉得自己只是一个“扛摄像机的工具人”,而不是故事的主角[^1^]。这种割裂感会让人迅速失去代入感。如果是我,我会重新梳理主线剧情,确保它有清晰的起承转合,并且与支线剧情深度绑定。更重要的是,我会让玩家的每一个选择都能对剧情产生影响,比如通过玩家的行为改变某些角色的命运,甚至影响整个世界的走向。这种“参与感”是MMORPG的核心魅力,也是《古剑奇谭网络版》目前最缺乏的东西。另外,剧情的表现形式也需要更丰富。比如,在某些关键剧情中加入互动小游戏,或者让玩家通过解谜、探索等方式推动故事发展。这样不仅能让玩家更投入,还能让剧情和玩法真正融合起来。玩法创新:别让玩家觉得“玩腻了”现在的MMORPG市场,玩法同质化严重。如果一个游戏不能在玩法上做出突破,玩家很快就会流失。《古剑奇谭网络版》的问题在于,它的玩法设计缺乏深度和创新性,尤其是副本和团本的设计,更多是为了填充内容,而不是让玩家感受到乐趣[^2^]。如果是我,我会从副本设计入手,让每个副本都有独特的主题和机制。比如,设计一个需要玩家合作完成的“时间回溯”副本,玩家需要通过调整时间线来解决谜题;或者设计一个动态副本,每次进入时地形和敌人布局都会随机变化。这种设计不仅能提升玩家的参与感,还能让游戏的重复可玩性大大增强。另外,交易系统的活跃度也需要提升。一个健康的交易系统是MMORPG生态的重要组成部分。如果交易行“死掉”了,整个游戏的社交属性都会受到影响[^3^]。我会通过调整经济系统,让玩家之间的交易变得更加必要和有趣,比如引入一些只能通过交易获得的稀有材料或装备。玩家共创:别让玩家觉得自己“被忽视”《古剑奇谭网络版》有一个很棒的传统,就是倾听玩家的意见,甚至会邀请玩家参与游戏内容的设计[^4^]。但问题在于,这种“倾听”是否真的转化成了有效的行动?如果只是表面上听取意见,却没有真正解决问题,玩家的期待只会越来越低。如果是我,我会把玩家共创做得更深入。比如,延续“玩家设计新门派配色”的活动,甚至可以进一步扩大范围,让玩家参与到更多内容的创作中,比如设计副本、设计剧情,甚至设计新的玩法模式[^5^]。玩家的创造力是巨大的,只要给他们一个合适的渠道,他们完全可以成为游戏的共同创造者。另外,我会定期举办线下活动,邀请玩家和开发团队面对面沟通。这种活动不仅能增强玩家的归属感,还能让团队更直接地感受到玩家的需求和期待。文化内核:别让玩家觉得自己“在玩一个空壳”《古剑奇谭》这个IP的最大优势在于它的文化内核——它承载了中国古代神话和仙侠文化的精髓。但如果这种文化内核只是停留在表面,而没有真正融入到游戏的叙事和玩法中,玩家会觉得自己在玩一个“空壳”。如果是我,我会通过剧情、场景、音乐等多方面,把这种文化内核深度融入到游戏体验中。比如,在剧情中融入更多《山海经》的神话元素,让玩家在探索世界的过程中,感受到中国传统文化的魅力[^7^]。另外,我还会通过跨界合作,比如与影视、动漫、文学等领域联动,扩大IP的影响力。这种联动不仅能吸引更多的玩家,还能让《古剑奇谭》成为一个真正的文化符号。总结:重新赢得玩家的信任《古剑奇谭网络版》的问题不是不可解决的,但它需要团队真正意识到玩家的需求和期待。技术优化是基础,叙事重塑是核心,玩法创新是关键,玩家共创是助力,文化内核是灵魂。只有当这些方面都做到位了,这款游戏才能重新赢得玩家的信任,成为一个真正属于玩家的仙侠世界。我相信,只要团队愿意倾听玩家的声音,愿意为玩家创造一个沉浸式的仙侠体验,《古剑奇谭网络版》一定能找到自己的路。
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2025-03-05 22:39
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合肥合正文化传播
中年人身体缺钙的十种表现,快速在线测一下你的健康情况,35道题3分钟全面分析你的身体健康情况,中年人身体缺钙的十种表现,立即测试一下吧。
2025-04-10 21:14
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游荡的大白菜
飘然出尘
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没这么复杂,游戏为什么会gg其实就两点。1.网元不重视mmo把精力放在手游上,导致后面产能不足,更新内容越来越少。2.内部出现问题赔钱赔破产被企鹅收购彻底gg
IP属地:云南
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9楼
2025-03-05 23:28
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水mei
抚剑闻音
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哎呀你真该死!!这样的改动我好心动啊!!
IP属地:云南
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10楼
2025-03-06 19:05
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游荡的大白菜
飘然出尘
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说到拿什么拯救,其实也简单怒砸三个亿重启项目
IP属地:云南
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11楼
2025-03-06 21:55
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心雾冫
醉梦江湖
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来个古网2,我会回归的
IP属地:福建
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12楼
2025-03-07 03:32
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一叶寒枫渡江去
心怀鸿鹄
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看吧 一个ai比不干事的狗策划强太多了
IP属地:青海
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2025-03-08 14:22
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暴风尖塔
剑魄琴心
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也是哪个大聪明想的外观、装等 账号通用
整得一个个号子不值钱, 想玩就玩 想丢就丢,号子都不值钱那游戏本身的主体哪来的价值可言?
IP属地:广东
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14楼
2025-03-08 18:29
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橘子味的☁️
侠骨柔情
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拿什么拯救你,我的白月光
IP属地:湖北
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2025-03-18 14:42
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