很久以前,在关于乌贼设定创新的争论中,知乎有个人曾经制作过一张dnd的职业升级转职的图表以证明乌贼的扮演法并不是完全是他自己构想出来的而是来源于dnd的升级转职设定,其中有部分能力,升级前置确实比较有即视感
后来无意间看到了另一种trpg跑团规则简介,叫黑暗世界系列(英文简称wod)
该规则诞生于上世纪九十年代,至今仍在更新令我在意的是它的升级体系,更具体地说是经验值的获取
是一种节拍(大概是一种情节上的戏剧冲突)升级法,五个节拍兑换一个经验点,角色能力利用经验值升级
大概是人物在剧情扮演中满足了该角色种族的某个特性和模组剧情的契合或者符合了一个矛盾冲突后能获得一个节拍
这种剧情强相关的经验值获取方式让我联系到了扮演法,都是通过做事而不是单纯打怪或者练习技能来升级,而且该规则的设定更加复杂这个规则是让玩家扮演不同的超凡种族(诸如吸血鬼,狼人,恶魔,木乃伊等等),每个种族都有其独特能力和升级方式,还有特殊的规则甚至是独立的产品线,具体的还没看,但据说不同的种族的升级和扮演的规则或者要求是不同的我看了一些简介,这些种族的某些能力给我一种很强的“规则系”感觉,就是诡秘的某些序列能力的感觉
所以我严重怀疑乌贼的这套设定体系其最大的灵感来源不是克苏鲁而是混杂了dnd和wod的灵感来的顺带一提,这个规则还有设定叫做“人格完整度”,不同的种族如果在这个数值出现一定问题就会变得不正常甚至直接被斯卡
我个人觉得相对于克苏鲁的掉san系统,诡秘设定中的失控恐怕也是受这个影响更大所以其实乌贼说他写克苏鲁风网文是不对的,他的诡秘是更偏向黑暗世界风(这个系列也有邪神邪教徒调查员等)
这个规则经介绍是主要在一个叫trow的论坛上,也有专门qq群我感觉对于诡秘系列的设定感兴趣的人可以去深入了解一下这个规则,我本人也准备去做
以后会不定期把一些对比发出来
了解诡秘的设定来源有助于我们创造独立同人的设定
我估计本吧一些跑团玩家应该也了解这个规则甚至就是玩家,希望大家可以好好聊聊
后来无意间看到了另一种trpg跑团规则简介,叫黑暗世界系列(英文简称wod)
该规则诞生于上世纪九十年代,至今仍在更新令我在意的是它的升级体系,更具体地说是经验值的获取
是一种节拍(大概是一种情节上的戏剧冲突)升级法,五个节拍兑换一个经验点,角色能力利用经验值升级
大概是人物在剧情扮演中满足了该角色种族的某个特性和模组剧情的契合或者符合了一个矛盾冲突后能获得一个节拍
这种剧情强相关的经验值获取方式让我联系到了扮演法,都是通过做事而不是单纯打怪或者练习技能来升级,而且该规则的设定更加复杂这个规则是让玩家扮演不同的超凡种族(诸如吸血鬼,狼人,恶魔,木乃伊等等),每个种族都有其独特能力和升级方式,还有特殊的规则甚至是独立的产品线,具体的还没看,但据说不同的种族的升级和扮演的规则或者要求是不同的我看了一些简介,这些种族的某些能力给我一种很强的“规则系”感觉,就是诡秘的某些序列能力的感觉
所以我严重怀疑乌贼的这套设定体系其最大的灵感来源不是克苏鲁而是混杂了dnd和wod的灵感来的顺带一提,这个规则还有设定叫做“人格完整度”,不同的种族如果在这个数值出现一定问题就会变得不正常甚至直接被斯卡
我个人觉得相对于克苏鲁的掉san系统,诡秘设定中的失控恐怕也是受这个影响更大所以其实乌贼说他写克苏鲁风网文是不对的,他的诡秘是更偏向黑暗世界风(这个系列也有邪神邪教徒调查员等)
这个规则经介绍是主要在一个叫trow的论坛上,也有专门qq群我感觉对于诡秘系列的设定感兴趣的人可以去深入了解一下这个规则,我本人也准备去做
以后会不定期把一些对比发出来
了解诡秘的设定来源有助于我们创造独立同人的设定
我估计本吧一些跑团玩家应该也了解这个规则甚至就是玩家,希望大家可以好好聊聊