你说的确实是其中一种常用的优化方式,他叫做“LOD”,中文大概是多层次细节。他就是根据游戏摄像机的需要去分配模型渲染资源,看得见的就精致些,看不清的就粗糙些。
怪猎荒野的“多边形”问题就存在lod程序发生bug的可能。虚幻5引擎的nanite技术就可以在某些地方实现自动lod。
此外,为了使用同等的cpu、gpu、内存资源去实现想要的效果,程序优化也是一种方式。比如原本时间复杂度O(n2)级别的代码能变成O(n)级别,这也能节省资源。
优化真的很深,而且不是说需求配置高就是优化差,配置低就是优化好,得看复杂度。有的游戏优化差是从制作时程序就成“屎山”,遗患无穷;有的游戏优化差就是厂商为了省钱,毕竟优化成本与效果也存在边际递减效应。