毋庸置疑的游戏界第一人,经典2D时代奠基者,谨以此贴纪念《超级马里奥》40周年

超级马里奥兄弟(1985)
“1-1关卡的隐形教学”

作为系列的开山之作,该作无疑是系列里知名度最高,最为人耳熟能详的一部作品。该作于1985年在日本首发,全球累计销量突破4000万份。其核心设计理念至今仍是教科书级范例:1-1关卡通过砖块排列与首个板栗仔的位置,无文字引导即可让玩家掌握跳跃、顶砖、吃蘑菇的操作逻辑。(当然,还有一个原因是你初始页面放着不动马老师他会自己演示玩法操作)
这部作品在我看来就是主机电子游戏的"创世纪",横版卷轴与跳跃解耦机制的奠基之作,这部作品不仅开创了FC黄金时代,更塑造了现代电子游戏“起承转合”基础框架。当8×16像素的马里奥Sprite成为全球玩家的肢体延伸,隐藏关卡的设计也埋下了任天堂“任天藏”的祖传基因。
超级马里奥兄弟2(日版)(1986)
“来自毒蘑菇的暴击”

本作是初代的直接续作,引入了逆向重力关卡与即死陷阱,甚至奖励道具也会反噬(毒蘑菇)。当然,除了日本地区的玩家可能更习惯叫它“The Lost Levels”,也就是“失落的关卡”,我国玩家或许会叫它“金牌马里奥”。原因就在于本作是专门为街机高手定制的“里·马里奥”,难度极高,在Super Mario Bros. Deluxe中又名Super Mario Bros.: For Super Players,在日版的Super Mario All-Stars中又名Super Mario Bros. 2: For Super Players。
至于为什么这一作会有如此逆天的难度呢?我个人猜测和当时游戏市场对主机游戏的刻板印象有关,因为80年代的游戏多以街机游戏为主流,而主机游戏那个时候的宣传语就是“把街机带回家里玩”,于是乎宫本茂的第四开发组可能就想着复刻下街机游戏的硬核体验了。其实这部作品还挺受欢迎的,尤其是在速通社区。但对于系列的纵向影响力在于,2P角色路易吉不再只是只是马里奥的换色而已,这部作品的兄弟俩终于有了各自的差异,为了提升可玩性和难度,在日版中的路易吉变得惯性更大,跳得也更高,于是从这作品开始,路易吉身材瘦高这一设定成为后续作品的角色设计基准。
超级马里奥兄弟2(美版)(1988)
“拔萝卜拯救了西方玩家的童年”

此前在任天堂根据其对日本和对其他地区的玩家调研,认为该作难度偏高,在海外地区发布销量可能不理想,任天堂于是取消了该作在日本以外地区的发布,而是将1987年于日本发布的游戏《梦工厂悸动恐慌》换皮为美版SMB2,却意外收获角色能力分化与垂直关卡堆叠设计。游戏中引入了角色选择系统,玩家可以在不同的角色间选择一个角色进行游戏。
游戏中取消了原来的踩踏攻击、火球等诸多设定,而是改为了“拔萝卜-扔萝卜”的攻击方法。这使得本作的系统在系列里独树一帜。因此也有人根据这个设定,将本作称之为“拔萝卜”。拔萝卜动作衍生的“投掷攻击-地形破坏”链式反应替代跳跃踩怪成为了主要玩法,所以重温时发现踩不了怪物了也请不要纳闷。虽然本作从许多方面上看与习惯认知里的超级马里奥作品区别很大,但是本作也为后续作品留下了诸多的遗产。扔东西的攻击方式、可选角色、炸弹兵和害羞小子等敌人……这些设定在后面的作品里都有出现。
虽说玩家社区对本作的评价褒贬不一,但是宫本茂本人则称该作有一种独特的感受,手塚卓志则称他对这种简单自由的操作感受很喜欢。当然,在我看来最重要的还是马老师终于可以往左走了。
超级马里奥兄弟3(1988)
“浣熊尾巴扫出的黄金时代,FC机能巅峰的华丽谢幕”

本作代表了FC时代的巅峰水准,相较于前作,大幅度增强了运动系统,引入了许多的新道具、敌人,引入了大地图、道具房间、可持有道具等系统。这些设定在此后的作品中都有着保留或改进,可谓影响深远。
浣熊装(滑翔)、青蛙装(游泳)等变身系统跳脱出了以前单一“变大”升级,开创马里奥系列的动态策略玩法;叙事上奔奔和库巴七子的设定扩充了世界观丰富度。世界地图上的小游戏与隐藏路线,让关卡选择本身成为一种解谜。本作的关卡设计非常出色,完成度也很高,其设计密度至今未被任何2D续作超越,因此被公认为有史以来最为出色的电子游戏之一。
超级马里奥世界(1990)
“耀西的胃与地图的呼吸”

本作为SFC/SNES上的首部《超级马里奥》系列作品,也是伴随任天堂新硬件设备SFC/SNES的同日首发护航作。SFC全新设计的手柄让玩家有了更多技巧选择,经典的十字键仍然可以流畅操作角色移动,ABXY四个功能性按键执行跳跃、加速、互动、使用物品也游刃有余,革命性的LR肩部按键让家用机操作体验跳出了传统街机框架。吞食敌人转化为蛋的耀西,实现了“攻击-资源-解谜”三位一体玩法;而动态地图上实时变化的幽灵屋与开关宫殿,让玩家首次感受到“自己的操作影响世界”。隐藏的星之路与96出口的传说,成为游戏论坛时代最早的集体解谜狂欢。
超级马里奥世界2:耀西岛(1995)
“婴儿哭声中的永恒童话,永不褪色的艺术性巅峰”

用蜡笔质感与折纸云朵构建的绘本世界,每一帧都像被风吹动的活页。婴儿马里奥的哭声不仅是倒计时警报,更是任天堂对“脆弱性叙事”的大胆实验——保护欲转化为游戏动力,比任何血条都更直击人心。
本作为作品《超级马里奥世界》的续作,在剧情上则讲述了《世界》之前的故事。虽然本作的名字无论是日版还是美版都包含Super Mario的字样,但是本作的主角已经不再是马里奥,而是在前作中作为马里奥坐骑的耀西。也因为如此,本作在部分爱好者中一般不被认为是超级马里奥系列的续作,而认为是开辟了《耀西》这一游戏系列的鼻祖。关卡中的折纸云朵、旋转平台等设计奠定了耀西系列的解谜基调,其艺术表现力至今仍是2D游戏的美学标杆。

超级马里奥兄弟(1985)
“1-1关卡的隐形教学”

作为系列的开山之作,该作无疑是系列里知名度最高,最为人耳熟能详的一部作品。该作于1985年在日本首发,全球累计销量突破4000万份。其核心设计理念至今仍是教科书级范例:1-1关卡通过砖块排列与首个板栗仔的位置,无文字引导即可让玩家掌握跳跃、顶砖、吃蘑菇的操作逻辑。(当然,还有一个原因是你初始页面放着不动马老师他会自己演示玩法操作)
这部作品在我看来就是主机电子游戏的"创世纪",横版卷轴与跳跃解耦机制的奠基之作,这部作品不仅开创了FC黄金时代,更塑造了现代电子游戏“起承转合”基础框架。当8×16像素的马里奥Sprite成为全球玩家的肢体延伸,隐藏关卡的设计也埋下了任天堂“任天藏”的祖传基因。
超级马里奥兄弟2(日版)(1986)
“来自毒蘑菇的暴击”

本作是初代的直接续作,引入了逆向重力关卡与即死陷阱,甚至奖励道具也会反噬(毒蘑菇)。当然,除了日本地区的玩家可能更习惯叫它“The Lost Levels”,也就是“失落的关卡”,我国玩家或许会叫它“金牌马里奥”。原因就在于本作是专门为街机高手定制的“里·马里奥”,难度极高,在Super Mario Bros. Deluxe中又名Super Mario Bros.: For Super Players,在日版的Super Mario All-Stars中又名Super Mario Bros. 2: For Super Players。
至于为什么这一作会有如此逆天的难度呢?我个人猜测和当时游戏市场对主机游戏的刻板印象有关,因为80年代的游戏多以街机游戏为主流,而主机游戏那个时候的宣传语就是“把街机带回家里玩”,于是乎宫本茂的第四开发组可能就想着复刻下街机游戏的硬核体验了。其实这部作品还挺受欢迎的,尤其是在速通社区。但对于系列的纵向影响力在于,2P角色路易吉不再只是只是马里奥的换色而已,这部作品的兄弟俩终于有了各自的差异,为了提升可玩性和难度,在日版中的路易吉变得惯性更大,跳得也更高,于是从这作品开始,路易吉身材瘦高这一设定成为后续作品的角色设计基准。
超级马里奥兄弟2(美版)(1988)
“拔萝卜拯救了西方玩家的童年”

此前在任天堂根据其对日本和对其他地区的玩家调研,认为该作难度偏高,在海外地区发布销量可能不理想,任天堂于是取消了该作在日本以外地区的发布,而是将1987年于日本发布的游戏《梦工厂悸动恐慌》换皮为美版SMB2,却意外收获角色能力分化与垂直关卡堆叠设计。游戏中引入了角色选择系统,玩家可以在不同的角色间选择一个角色进行游戏。
游戏中取消了原来的踩踏攻击、火球等诸多设定,而是改为了“拔萝卜-扔萝卜”的攻击方法。这使得本作的系统在系列里独树一帜。因此也有人根据这个设定,将本作称之为“拔萝卜”。拔萝卜动作衍生的“投掷攻击-地形破坏”链式反应替代跳跃踩怪成为了主要玩法,所以重温时发现踩不了怪物了也请不要纳闷。虽然本作从许多方面上看与习惯认知里的超级马里奥作品区别很大,但是本作也为后续作品留下了诸多的遗产。扔东西的攻击方式、可选角色、炸弹兵和害羞小子等敌人……这些设定在后面的作品里都有出现。
虽说玩家社区对本作的评价褒贬不一,但是宫本茂本人则称该作有一种独特的感受,手塚卓志则称他对这种简单自由的操作感受很喜欢。当然,在我看来最重要的还是马老师终于可以往左走了。
超级马里奥兄弟3(1988)
“浣熊尾巴扫出的黄金时代,FC机能巅峰的华丽谢幕”

本作代表了FC时代的巅峰水准,相较于前作,大幅度增强了运动系统,引入了许多的新道具、敌人,引入了大地图、道具房间、可持有道具等系统。这些设定在此后的作品中都有着保留或改进,可谓影响深远。
浣熊装(滑翔)、青蛙装(游泳)等变身系统跳脱出了以前单一“变大”升级,开创马里奥系列的动态策略玩法;叙事上奔奔和库巴七子的设定扩充了世界观丰富度。世界地图上的小游戏与隐藏路线,让关卡选择本身成为一种解谜。本作的关卡设计非常出色,完成度也很高,其设计密度至今未被任何2D续作超越,因此被公认为有史以来最为出色的电子游戏之一。
超级马里奥世界(1990)
“耀西的胃与地图的呼吸”

本作为SFC/SNES上的首部《超级马里奥》系列作品,也是伴随任天堂新硬件设备SFC/SNES的同日首发护航作。SFC全新设计的手柄让玩家有了更多技巧选择,经典的十字键仍然可以流畅操作角色移动,ABXY四个功能性按键执行跳跃、加速、互动、使用物品也游刃有余,革命性的LR肩部按键让家用机操作体验跳出了传统街机框架。吞食敌人转化为蛋的耀西,实现了“攻击-资源-解谜”三位一体玩法;而动态地图上实时变化的幽灵屋与开关宫殿,让玩家首次感受到“自己的操作影响世界”。隐藏的星之路与96出口的传说,成为游戏论坛时代最早的集体解谜狂欢。
超级马里奥世界2:耀西岛(1995)
“婴儿哭声中的永恒童话,永不褪色的艺术性巅峰”

用蜡笔质感与折纸云朵构建的绘本世界,每一帧都像被风吹动的活页。婴儿马里奥的哭声不仅是倒计时警报,更是任天堂对“脆弱性叙事”的大胆实验——保护欲转化为游戏动力,比任何血条都更直击人心。
本作为作品《超级马里奥世界》的续作,在剧情上则讲述了《世界》之前的故事。虽然本作的名字无论是日版还是美版都包含Super Mario的字样,但是本作的主角已经不再是马里奥,而是在前作中作为马里奥坐骑的耀西。也因为如此,本作在部分爱好者中一般不被认为是超级马里奥系列的续作,而认为是开辟了《耀西》这一游戏系列的鼻祖。关卡中的折纸云朵、旋转平台等设计奠定了耀西系列的解谜基调,其艺术表现力至今仍是2D游戏的美学标杆。