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Tinto Talks #53 | 3.12 经济系统调整

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大家好,欢迎来到又一期的Tinto Talks。这是一个欢乐的周三,我们将讨论我们尚未公布、代号为《凯撒计划》的游戏。
我们发布这些Tinto Talks日志的主要原因是为了收集反馈并改进游戏。你们的反馈非常重要,现在我们将讨论在过去一年中发生的一些重要变化。当我们在这里谈论外部反馈时,主要是指玩家社区对日志内容的评论,而内部反馈则是Paradox和我们的合作伙伴在测试游戏时的反馈。
反馈日志有四期,第一期是关于《凯撒计划》经济系统的改进。


IP属地:陕西1楼2025-03-12 23:30回复
    沙发


    IP属地:贵州来自Android客户端2楼2025-03-12 23:31
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      商品重做
      根据我们收到的大量优质反馈和建议,我们添加了5种商品,并通过合并一些商品移除了2种。
      首先,我们听取了你们的意见,将香料分为三种:藏红花用于欧洲和中东,胡椒用于亚洲,辣椒用于美洲。我们也讨论过使用更通用的术语来命名它们,但最终选择的这些名称更具沉浸感。
      椰枣合并入水果中,大豆并入豆类。这是因为我们希望确保商品为经济增添有趣的深度和风味,而不会使系统变得杂乱,我们认为还有更好的候选商品可以拆分。
      我们还添加了蜂蜡来模拟从蜂蜜到蜡烛的各种商品。这是社区强烈要求的,而且这是世界各地常见的原材料。
      还添加了两种新的制成品:陶器和家具。陶器主要由粘土制成,既是人口需求品,许多生产酒精建筑也需要。家具需要木材来生产,主要由人群消费,同时一些行政建筑也定期需要少量家具作为投入品。

      将粘土转化为各种物品的能力是人类社会最古老的标志之一,也是人类发展的一个关键因素。从史前时期的粗糙陶罐到更复杂的形式,陶器在任何文化中都无处不在。
      商品提示信息在适用时会显示与市场相关的信息。例如,里加有7.94的陶器盈余,适合出口。
      一些商品的基础价格有所提高,如木材和盐,而且根据内外部反馈,许多商品的需求都已更改。例如,盐现在是辅助部队维护和市场建筑的必需品。


      IP属地:陕西3楼2025-03-12 23:31
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        生产与专门化
        很多反馈建议提高专业分工水平,以使不同地点在工业方面更加独特。我们通过四项机制改动实现了这一点。
        首先,我们添加了一个建筑软性上限,每个城镇可以支持25级建筑,而城市可以支100级建筑,每点发展度可以额外增加1级建筑上限。每超过1级上限会使该地点的建筑成本增加10%。这不仅让玩家希望使城市发展得更多样化,还让玩家更谨慎地决策:建造行会、工场(manufactories)还是制造厂(mills)。它还有一个额外的好处,那就是为富余的投资增加了一些微小的递减回报,并为在可能的情况下建设城市增加了另一项动力。
        其次,与专门化相关的是,每级建筑会增加1%生产效率。这代表了规模经济,所以一座8级的酿酒厂吞吐量会比8个1级酿酒厂的城镇多出8%。
        再次,我们添加了一个在以前游戏中使用过的机制,并为本地生产原材料提供了加成。如果建筑所在的省份有其所需的投入品,那么该建筑现在可以获得高达10%的额外生产效率。
        最后,我们将资源生产作业的基础等级减半,这些级别与人口和发展度密切相关,然后给农村地点增加100%的资源生产作业等级加成。这自然使你选择在哪里建造城镇和城市变得更加有趣。

        这处位于剑桥的三级酿酒厂虽能获取附近的一些资源,但因缺乏足够的木材与工具,其生产效率受到一定影响。此外,市场接入度不足也限制了吞吐量。


        IP属地:陕西4楼2025-03-12 23:32
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          铸币
          我们重新设计了铸币和通货膨胀机制,使其与贵金属生产的联系更加紧密。《凯撒计划》中有两种贵金属:黄金和白银,但模组作者可以根据需要添加或减少贵金属种类。这些贵金属对铸币有三种不同的影响。
          首先,你生产的黄金和白银的数量会影响你从铸新币中获得的收入(即,更多实际金属用于钱币,而不是在“交易”中损耗)。
          其次,黄金和白银生产占国内总商品生产的比重会增加通货膨胀。
          最后,铸币需要黄金和白银,如果一个国家无法从市场上获取贵金属,那么他们就无法生产更多的钱币。

          匈牙利生产了相当数量的黄金和白银,因此能够很好地从中受益。在《凯撒计划》中,禁止贵金属出口的法律可以增加铸币收入,尽管也存在一些弊端。


          IP属地:陕西5楼2025-03-12 23:32
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            人口改动
            我们在游戏测试中发现,只要周围有足够的农民,整个原材料经济运转几乎可以无视人口死亡,因为活着的农民会立刻填补死亡造成的岗位空缺。我们决定改变这一点,将农民分为三种不同的人群类型:劳工、军人和农民。劳工和军人仍然属于社会下层阶级,和农民的阶级相同,但他们需要在有足够资质的农民中转化,才能填补资源生产作业和建筑中的劳动力空缺。
            农民现在代表国内的普通民众。他们大多数人以自给农业为生,或者住在村庄里。
            劳工代表在我们的城镇、城市和农村地区从事体力劳动的人。他们耕种土地,创造、收获和收集原材料,这些原料是国家的支柱,他们也会在制造厂中充当非技术劳动力。
            军人代表为我们的军队和驻军提供人力的普通人,以及为海军提供水手的人。

            热那亚的人口结构相当多样。


            IP属地:陕西6楼2025-03-12 23:33
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              资质机制也已重新调整,不同类型的人群转化速度各有差异。晋升为教士和贵族的速度仅为正常速度的10%,而晋升为市民的速度为正常速度的50%。然而,成为劳工的转化速度则高达正常速度的150%。

              劳工很容易培养……


              IP属地:陕西7楼2025-03-12 23:34
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                我们还改变了人群需求的运作方式,需求会随着本地的发展而变化,因此发达地区的人群现在将消费更多的商品。这创造了持续的增长。
                我们还对人群和阶层的经济运作方式做了一些调整。人群不再完全免费获取商品,而是阶层用税收后剩余的钱来购买人群需要的商品。每人群所花费的金额按照本地控制力进行缩放,因此与他们获得的收入相比是平衡的。这大大限制了让富裕阶层投资使自己和国家更富有的滚雪球效应。

                贵族需要并消费这些商品!


                IP属地:陕西8楼2025-03-12 23:34
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                  前排


                  IP属地:天津来自Android客户端9楼2025-03-12 23:35
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                    在测试中,我们发现了一个问题:如果根据各阶层的权势来分配一个地区的收入,那么几乎在所有情况下,平民什么都得不到,而贵族则会获得几乎全部收入。这意味着你永远不会想对平民征税,而是会尽可能从贵族那里榨取一切。虽然这是一个值得称赞的目标,但它并不太符合史实。那么,如何解决这个问题呢?
                    在我们根据反馈添加哥萨克、部族和齐米阶层之前,特定人群类型和他们所属的阶层之间可以直接一一对应,因此各阶层可以精确地获得下属人群所创造的财富。由于我们不想严重拖累性能,比如将人群按所在建筑细分,我们当时选择将一个地点的所有收入汇总,并根据权势进行分配。然而,现在情况已经改变,我们改为根据阶层中的人群,按固定比例分配财富,这样平民和市民就能从他们的劳动中获得收入,而你则可以对此课税。

                    1337年接受宗教改革有点早,所以我可以对教士征税,但我们可以通过建设城市,让市民提供更多的税收……


                    IP属地:陕西10楼2025-03-12 23:36
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                      IP属地:江苏12楼2025-03-12 23:37
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                        IP属地:安徽来自Android客户端13楼2025-03-12 23:39
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                          下周我们将讨论对政治、邻近度和社会价值观所作的更改。


                          IP属地:陕西来自Android客户端14楼2025-03-12 23:50
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                            感觉这经济越来越像V3了
                            资质这东西,有时候真的会让种田很绝望


                            IP属地:福建15楼2025-03-12 23:57
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                              姐姐,咱们eu4还有dlc吗,隔壁hio4ck3都大规模更新了,咱们上一个dlc还是上一年呢


                              IP属地:河南来自Android客户端16楼2025-03-12 23:59
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