火影忍者手游吧 关注:1,938,969贴子:56,972,756

回复:论mf极其短视、头重脚轻的忍者规划!浪费了多少重量级忍者!🙄

取消只看楼主收藏回复

接下来说小樱的高招形态,又是心情复杂的一集
这里要首先说一下mf对于小樱高招忍者企划的极度混乱,或者说对百豪忍者档期规划的极度混乱。对于纲手来说,【百豪】【阴封印解】【忍界大战】这些后缀的具体区别在早期是非常含糊不清的,甚至阴封印解被版权方反驳是一个时间点而不是时间段不能作为后缀(但其实说白了万代相对于东映来说整体更云一些也更松一些..),对于小樱来说,【忍界大战】后缀应该对应小樱在四战后期也就是新的三竦之时的相关表现,即游戏里的所谓百豪形态;而【百豪】后缀则应该对应始球空间与辉夜大战的时期,即游戏里的【忍界大战】后缀,这么看下来,两个高招企划可以说完全反了,但是这是19年蛤蟆龙在制作百豪樱时不会考虑也不必考虑的问题
i.百豪樱:
19年手游已经有傲然向上的势头,但还没完全显现,mf顺势推出主角团的强势形态作为高招a,但笔者认为这个时期的小樱是完全够格s忍的(因为从后面来看同期的佐助和鸣人都是s,而至于小樱是否配得上s我在前面楼里有详细阐述)。所以归根结底错就错在百豪樱出的太早了,导致做出了头脑不清醒的企划
百豪樱的制作是跨时代的,作为一个实打实的体术忍者,打击感是第一位中的第一位,蛤蟆龙做到了满分。
【平a】连续挥拳接侧旋踢,过肩抱摔砸地,整体行运流水一气呵成
【技能】樱花冲和樱花抱,非常简单的两个技能,拥有视野外突进和追击的能力。抱到敌人后的砸地和冲拳击打敌人时,通过适量的减帧给到打击感。
【机制】樱花跃,两个技能的前腰期间划普工即刻跃起,(没次错的话这是第一次系统得将划平a作为机制),再按平a可以俯冲下击,同时给予了百豪樱xyz三个方向的灵活位移和打击能力。樱花跃起跳时会用双腿对敌人夹击下砸并进入强化形态,由于有跨y轴抓取的能力,樱花跃能给到敌人十足的压制,并伴有樱花特效和“bia ku 哦诺几次”的爽快语音。强化形态下的普工我愿称之为最爽体术普工,顿挫感和力量感大幅提高,伴有“咚咚咚”的拳击音效;强化形态下的一拳,真正做到了拳拳到肉的打击感,顿帧加的恰到好处既不会使画面一卡一顿又让玩家有击碎一切的爽感;强化形态的抱可以通过长按将敌人旋转后甩飞并撞墙回弹,第一次出现和版边的互动,不仅增强了打击感和玩家的代入感也使整个决斗场不再局限于场地而把墙也纳入进来,为后续百豪纲手和小纲手的上墙机制奠定了基础
【白条】:蛤蟆龙非常有创意的设计了紧跟在血条后面的白条机制,通过白条来表示减损的部分血量,白条的消失比血条要慢,期间造成伤害血条可以在白条范围内回复,用这种方式来展现百豪之术的治愈能力简直是天才的设计,也被后续的百豪系列忍者沿用了下来。
【奥义】金豪拳:左右两拳将敌人击飞至空中,视角随着敌人飞向空中,重重的一拳砸下,在地面爆炸。全新的上冲视角,侧划线增强速度感,爆炸为45度倾斜视角,独创性的视角设计,给人天旋地转的震撼。同时和后来出的百豪纲手遥相呼应,百豪使徒上下夹击不失为一幅让人颇有感慨的画面。
总结来看,百豪樱作为体术忍者的标杆之作,有创新有设计,打击感更是位居游戏前列,以现在的视角来看依然是一个不俗的作品,这里我给到9分


IP属地:山西132楼2025-03-16 21:54
收起回复
    j.忍战樱
    23年9月s忍战樱宣布的时候大部分忍都是懵的,档期上一下从7月的青年长门跳到了最后的辉夜决战,忍者顺序上六道鸣佐六道带土斑、须佐卡卡西都还没见人影,现在出一个打辉夜的小樱是要闹哪样啊,无论是当时还是现在我对这个决定都是非常诧异无语的。而时间放眼到24年一月份一切都水落石出,详见我永恒佐助的分析楼,真实情况毫无疑问就是,为了一个很尴尬莫名其妙的“聚是一团火”主题需要凑够七班的三个s形态,而很显然鸣佐都选取了四战后期三竦的阶段,小樱就很尴尬了,这个时期的形态不仅早早的做了而且还贯了一个急需使用的后缀。而小樱这个角色本来就富有极大的争议,做一个翻版的“百豪樱”还给到s的定位评价显然难以服众,于是竭泽而渔地把打辉夜的形态搬到了这里来,而这个荒唐的主题让小樱和佐助都变得不伦不类,他日六道鸣佐集结之时,小樱又是旧时代的残党了,小樱又被孤零零地留在了原地,这是否是合理的企划呢?
    以下我会略带愤怒地进行一些评论,让我们开始
    【站街站姿与立绘】:我不知道是不认真还是怎么样,初始的站街建模相当的粗糙,因为是背身视角,后脑勺地头发建模非常粗糙甚至有明显的棱锥样突起,根本没有细化(后已修改),特殊站街到现在也是一股奇怪的感觉,站在蛞蝓头上,表情极其诡异,拳头、手臂、身体三个各摆各的感觉不像是一个人身上的部件;站姿,一爆料就被疯狂吐槽,和秽土初代完全一致,双脚岔开一拳腰间蓄势一手置于胸前呈格挡样(这就是强者的姿态吗...);立绘非常的chou,我觉得小樱本身后期的颜值是非常耐打的,别说远处了,你的招募海报不就是盛世美颜贝蒂小熊吗,怎么到了立绘审美就变得这么抽象呢?
    【平a】:作为千代的第三个高招s忍,在做过n多个忍者之后,千代策划的制作风格已经基本定型,即简单的技能模组寻找更高的可玩性、总有形态或状态的升级或变换机制、伤害上的高爆发、没有特别强的机动性,即不乱闪(天驱:你好)、主动去通过真正的硬前后摇来克制忍者强度,在平a上已经初现端倪。这里有个小插曲,小樱衣服破损的一侧手臂是在胸后面遮挡的(由于初版待机这条胳膊太小被调侃霸王龙小短手也是进行了修改,emm好了一点),另一只手臂在前侧蓄力,而1a的动作则是躲在后面的手臂挥拳出击,千代通过真人展示了动作逻辑的合理性(emmm行吧),整体的平a和百豪樱有很高的相似性,最后以无法取消大后腰的痛天脚收尾,每段打击配合两段伤害增加攻击密度。而且打击感个人感觉相比百豪樱非常逊色,只有咚咚咚的打击音效而没有足够的力量反馈,感觉听着猛玩着软,有种说不出的不适感。这套平a整体来看无论是在设计上还是打击上都很难给到一个中等往上的评价。
    【机制】:白条回血表现百豪就不多说了,核心机制也是这个忍者争议最大的地方,蓄力机制,通过造成伤害或二技能长按蓄力,蓄力可分别进入三档状态,不同的挡位会对一技能和组合技的表现效果进行不同程度的强化,三个挡位的能量条接近1:2:1,并不是平均分配的,看得出来千代想要让一三档位出现的少一些防止过弱或过强,二档位多出现一些来平衡强度表现。乍一听不错哈,乍一看效果其实也还行,谁知道实际会是如此的灾难
    【二技能】哎先说这个b蓄力吧,百豪樱花裂冲,原地罚站,随着蓄力档位的提高本体的动作也会幅度增大,这算个细节(千代经典的在玩家看不见的地方发力),松开蓄力小樱刚刚攥紧的拳头会把查克拉怪力锤向地面砸起巨大的石块和查克拉气焰,蓄力三档可以打到全x轴(这个美术表现还是较为惊艳)前两档砸地就有点小夹子气了,表现不如三雷子的裂地来得爽快,而且一档砸地由于动画出的快,甚至感觉石块像自己长出来的而不是锤出来的。
    蓄力期间全程格挡,处于霸体状态,并在受击时会发出植物人格挡同款的嘶嘶嘶叮叮叮的音效,在秽土初代被大部分人诟病的环境下,依然将这个东西强加在不太匹配的小樱身上,千代是懂力排众议的,前代给出的解释是这里表现的是使用的炉火纯青的百豪之术和解开的阴封印所带来的极强的抗伤和恢复能力...行吧
    最铸币的来了,千代为了克制自己的忍者强度,蓄力就是蓄力,不能以任何方式取消如通灵密卷等,只能通过松开蓄力或和一技能释放组合技来取消,同样的问题还会出现在一技能上,一会统一吐槽。
    【一技能】百豪樱花碎击,攥拳蓄力--中速起跑--松开蓄力本体冲出锤向敌人进行抓取,没错孩子们又是蓄力,不同的档位抓取住敌人后会有不同的技能表现,一二三档分别为普通锤击--抱住敌人跃起后狠狠砸下--抱住敌人狠狠砸下后再狠狠来一拳(emmmm...),这个蓄力不同于二技能的原地罚站,它是移动罚站,同样只能松开蓄力跳出给一个大后腰,而不能像漂泊再不斩&川剧自来也蓄力移动时可以用密卷通灵来取消,而再不斩还是出自千代之手,你要说他故意这么设计我是相信的,他真的很想控制强度...
    【组合技】百豪樱花坠,原地罚站划向移动罚站即可触发,抓到敌人会有一系列动作表现,三个档位分别是抓住砸在地上、一拳伴随着巨大的拳风把敌人打飞到版边墙上并弹回、砸地--一拳将敌人固定在版边墙上--闪现穿越整个决斗场蓄力轰出猛烈一拳把版边连同角色一起击碎并伴随玻璃碎裂的特效。不得不说这个组合技是这个忍者身上目前为止第一个值得夸一夸的点,二档组合技的表现其实已经算上乘了但其实打击感还是有种说不出的怪;三档组合技无疑是这个忍者最亮眼的演出,整体一气呵成没有任何拖泥带水,小樱的肢体动作以及头发的甩动使得这蓄意的一拳轰击力量感爆炸,配合屏幕震动和版边碎裂特效打击感和交互感拉满,又一次把版边互动这个东西玩出了花
    【奥义】是的,没有奥义可以用,又是一个完全原创的奥义,百豪极意樱花落,小樱原地跃起镜头拉到了小樱的脚跟前,随后小樱跃起远离镜头,路径上留着樱花痕迹,随后给到远处一个重重地砸击将地面轰起一大块将敌人嵌入岩石之中,接着镜头给到小樱正身的蓄力出拳大特写,这里超美!查克拉气焰将人物衬得略有变形非常到位,随后小樱用重拳将敌人连同岩石一起击碎,整个奥义行云流水,视觉效果也非常炸裂,并且使用奥义终结敌方忍者还会附加一个俯视地拳风将地形轰开地大特写,非常之震撼!
    【专属通灵】欧内该西马斯,卡酷呀撒嘛!全y砸地!超长时间金刚体!后撤步!蛞蝓后续酸液地持续减速减防并且造成扫地击飞伤害!湿骨林与百豪之术神力之恢复最大血量地1/3!超级强悍地性能让蛞蝓这个氪金通灵成为了小樱的标配,极大地提高了小樱的上限
    【招募动画与定格动画音乐】从2023年5月高招s九喇嘛鸣人后,初始界面会定格下来并配以对应的原创音乐,小樱作为鸣人之后的第一个高招s,这部分做的相当到位,始球空间内小樱在蛞蝓背上扭动着查克拉溢出的拳头,谁见了不喊一声樱哥呢,音乐设计的也是超级酷炫,有种星际牛仔与MEGALO BOX的既视感,非常飙血炸裂!
    招募动画搏杀某永恒万花筒,从幼时训练到与蝎一战智勇出击再到新的三竦独当一面,最后转场回归主题(打辉夜)人物成长线非常完整,转场自然,是不可多得的总结性招募动画的典范。


    IP属地:山西133楼2025-03-16 22:36
    收起回复
      2025-08-03 11:10:51
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      是的孩子们,一个楼写不完,我对忍战樱的复杂情绪达到了一个顶峰
      【倔强的千代,像一头犟驴】
      千代对角色制作有一套自己的理解,千代个人喜欢玩更喜欢制作逮住人来一套的角色,这是无可厚非的。同时千代的一个理念是非常正确的,即一个忍者不可以同时拥有强大的先手和强大的反手,给予了一个方面时就要在另一个方面故意有所空缺,让玩家通过自己的操作、走位和其他资源来弥补缺失的这一部分。这是一个非常好的想法,能极大程度的控制忍者强度、平衡对战环境、有机延长游戏的寿命。但想法虽好,实践起来呢?
      千代在初版忍战樱上使用各种方法进行强度的限制,但幽默的是你得有强度才能进行限制,那初版忍战樱有强度吗?值得玩味。初版忍战樱有哪些问题呢,平a极度的不稳定,不a出最后一下大后腰无法长时间稳定连招;所有蓄力都无法通过任何其他方式来取消导致一旦没有击中目标就会有极大的后腰,相当影响手感,像一坨扔不出去的不可名状之物,留在手里不是扔出去也不是;涨速极慢掉速极快的能量条,让玩家基本玩不到三档的形态去感受这个忍者最精华的美术表现;砸地的攻击判定会把人推出到很远地方配合小短手平a完全无法进行后续连招,这也是为了限制强度吗还是非常疏漏的低端失误来恶心玩家呢;奥义的攻击范围与直觉不符导致很多莫名其妙的空大,如打不到眼前的敌人
      而千代的态度很坚决,这一切都是故意设计的,一个忍者就是应该有缺点有优点的,只会进行一些必要的优化而不会进行相关的强化,甚至千代可能觉得强度还是过高,相比策划说还把能量条的涨速又降了一些....
      【巨大的争议】
      上线后一段时间,忍战樱作为小樱疾风传最后一个也是最重要的一个形态,不管在制作上还是强度上,口碑都好像面临彻底的崩盘。千代在和职业玩家们讨论忍战樱强度以求获取修改意见时,终于是产生了激烈的争吵,对于蓄力是否可以取消这一问题进行了轮番的激烈讨论,千代更是说出了“红保了你就放过他吧”“高招s并不代表一出就要制霸决斗场”等很经典但对错仍需要仔细思考的言论。再加上千代策划说时说出的“一个人用植物人能打爆你,那他用别的忍者也可以打爆你”等较为武断的言论,愤怒也好趁乱煽风点火也好,情绪的大火还是在这些言论的大风下狠狠地燃烧起来了,并导向了一个相当糟糕的结局...
      【卑劣的盒战争】
      因为一系列的原因,千代北河了,这是一种极其不理智不成熟的做法,贻害无穷,所有的不满都应该局限于游戏的讨论范畴内,越界的侵犯性惩罚只是自诩正义,而可笑的是有的人连正义都懒得自诩仅仅是为了无意义的泄愤,幼稚而可笑。最终企鹅官方发出了禁止该类行为的呼吁和声明,并给出了忍战樱即将进行的加强方案,而因为此新的忍者不会再公布制作策划了,策划说也取消了变成了情报会,策划和玩家陷入了长达一年多的疏远与真空交流,那段黑灯瞎火的日子是极其难熬的,这种行径的恶果最终还是由全体玩家和策划承担了,而那群做了这些事的人却可能本就不属于这个群体,只是一群乌合之众罢了,粉墨登场后又悻悻离去...
      【千代的妥协】
      千代妥协了,忍战樱迎来了小重做规模的加强,平a稳定性获得了增强;最关键的蓄力砸地可以中途按平a键进行取消并返还部分cd(这里重新设计了后跳的动作表现);增加能量条涨速降低掉速,更加容易进入三档形态;组合技的释放方式由原来的二划一增加了一打到人划二的操作,更加的符合操作逻辑也让最惊艳的砸墙美术表现可以更多地出现在玩家视野里;优化了奥义的打击范围。而最诟病地蓄力移动,千代保留了最后的倔强,还是无法取消。在那之后很长一段时间,随着忍体术御密卷的开发、蛞蝓功能的再认识、恐怖的dps带来的拉血量差能力,让忍战樱和植物人一样以一种非常奇怪的方式获得了一种薛定谔的强度...
      【场外沿革】
      由于其制作和强度存在的诸多问题,让忍战樱在社区舆论环境中面临非常糟糕的情况,“shi樱”“粉色答辩”“鸣人不用技能、佐助不用平a,小樱不用抽”等非常让人难泵的段子和称呼层出不穷。而此时这种糟糕的舆论环境与小樱在原作中本就充满争议的剧情发生了激烈的化学反应,产生了负一加负一小于负二的抽象效果。让“纲手大人我好像追上他们了”这句好多人本来就诟病的话有了更加讽刺的意味,让“别天樱”在游戏内外都成了一个小樱无法撕掉的黑色标签,让一个真正好好看火影动漫认认真真玩火影游戏的人感到心情复杂非常的难过.....大量没有看过原作的玩家,在短视频“他不是没有父母吗”等几句话的节奏之下,就迅速建立了对春野樱的负面印象。火影ip在2023年有很多出圈的大事,不乏水门传、宇智波光等振聋发聩的好消息,但春野樱在火影手游里的改编无疑是一笔黑色的遗憾..
      【忍者总结】
      档期的混乱与对周年主题的妥协让忍战樱从立项开始就注定会是一个充满遗憾的忍者;
      千代实际上很正确的理念但用冒进的、不合时宜的、低情商的方式进行了表达,给忍战樱和当时的游戏内外环境都带来了不可忽视的遗憾和隐患;
      忍战樱作为小樱疾风传后期最后一个也是最重要的形态,个人感觉甚至没有达到百豪樱一半的水准,没有达到一个影级实力体术强者应该有的牌面和表现,不仅没有弥补小樱在原作的遗憾反而加重了人们对小樱刻板印象
      但大裂地的美术表现、三档组合技的全新表演方式、独特的奥义美术与彩蛋大特写、出色的招募动画和定格音乐又让我无法完全否认这个忍者
      综上,我给到忍战樱6分,这是一个我真的很心痛的忍者,也是Sakura最大的遗憾


      IP属地:山西134楼2025-03-17 00:04
      收起回复
        忍战樱的内容还在审核,写了比之前更多的内容,不吐不快也是终于都说完了。我也该好好审视一下我这个略显草率的标题了,并不完全是mf短视,事物的发展本就有局限性,我写长评也是越来越细,那何尝不是委屈了前面的那些高人气忍者呢,仅用寥寥数语就结束了评价。


        IP属地:山西来自iPhone客户端135楼2025-03-17 00:20
        收起回复
          初代和鼬的楼没咯,这就是🔥8吗


          IP属地:山西来自iPhone客户端138楼2025-03-17 15:58
          回复
            【【补档】】啊...宇智波鼬【秽土转生】防反的极意博弈的巅峰,有一个让人心情复杂的忍者作为志乃高招s的初次尝试,很显然这位优秀的策划做好了大展拳脚的准备,虽然师从鹿丸但秽土鼬的工作量比死二多了42个秽土斑。
            1】先看制作,秽土鼬作为忍战后期拔网线的关键角色,佐助心路历程展开的重要促因,别天神解开限制的守护木叶最强战力,六边形战士无查克拉使用限制的健康鼬无疑重点表现得特色应该在伊邪那美和须佐能乎上。首先看普工,志乃独特的顿挫感,2a第一次把别人动作顿住的表现非常独特,须佐手臂的元素也看出志乃是知道须佐的,凤仙花爪红也是非常到位,乌鸦离散聚合的特效也非常流畅。一技能月读及其强化给到了非常炸裂的美术资源(当时来看)二技能乌鸦分身术的重量级无疑是二段的镜天地转,将所有攻击返还给施术者,专属密卷伊邪那美。我们会发现这么多元素都是幻术元素,给人一种很强的割裂感和错位感,如果说新春鼬是晓鼬plus,秽土鼬给人一种晓鼬promax的感觉,大招双神降临究极风暴放烟花,没什么说的。须佐鼬作为招募动画第一个破一分钟的忍者,足以见制作组的用心,但是方向真的对吗
            2】志乃の用心:主要两个方面,惊天地转惊人的代码量和bug量要对所有攻击判定进行适配,包括抓取类技能;神一般的伊邪那美,我觉得否认防反机制的人不在少数,但没有人会否认伊邪那美的表现效果,因果重现的武器,圣光闪现的乌鸦,还有和龙兜的专属摸头杀效果不可谓不用心,在很多年前大家就好奇这个因果律机制如何做到角斗场,志乃完美地实现了。
            3】须佐呢,这个问题一直牵绊这大多数人的心,也终于在最近的调整中添加了须佐的普工和鸦天狗的表现效果,但其实毁誉参半,鼬和金鸣对打时候的痛天脚用一种很别扭的方式加在了普工里,增量式修改也不是让人非常满意吧
            4】玩法方面,伊邪那美极短的cd配合惊天地转导致对战双方陷入强制博弈的困境中,导致两边都玩的不舒服,改版后更是直接变成了“舞美舞美舞美”,这决定命运的忍术,你可知晓?,秽土鼬的玩法有更长的改进之路要走综合来看,秽土鼬是志乃方向略有偏差的极致努力,是后辈努力改造后的差强人意之作,但其实真的可以更加完美,给到8分吧


            IP属地:山西来自iPhone客户端142楼2025-03-19 10:29
            回复
              【【补档】】9.宇智波鼬,mf最尊重的忍者之一又一个吃了大前期亏的超高人气忍者(但自从火影ip影视作品以外的媒介出圈引流后宇智波鼬的风评急转直下,这是另一个故事了..)
              须佐鼬:大炮台忍者,极致的数值,pve战神,第一次须作的尝试,无论是小技能还是奥义都能看见人物动作,不可谓不用心,个人非常喜欢奥义时候的风铃声。须佐鼬的设计过于简单,也没体现出手持十全剑的须佐之男的压迫感,各神器的对应效果也没展现出来,纯纯时代遗憾,5分
              晓鼬:简单的技能组,刚上线极致的数值尽显捞一笔跑路风范,基本功检测器,原作里无论是幻术压制红和迪达拉、卡卡西,还是体术方面都很惊艳,但都没有很好的还原。大招的陨石也是直接照搬究极风暴,你要说晓鼬怎么做才完美,建议和秽土鼬有机合体,综合时代,5分
              暗部鼬:不多说,3分
              猫耳鼬:不多说,6分
              红夜鼬:写轮眼机制眼前一亮,双技能中规中矩配合子技能强化眼前一亮,踱步表现效果亮眼,大招还原度压迫感拉满,咩族之夜开始了,宇智波佐助可不等你哦,不错的b忍制作,但是也开启了赛季忍者一个抓取一个突进的尴尬模板,综合7分
              新春鼬:蛤蟆龙古法灌伤力作,设计上像致敬阿炳(bushi,在机制尚未完善的那会,一个看破忍术的防范异常亮眼,天照两种释放方式更有摘眼镜的细节,大招二泉映月(不是,双重阅读,也开启了奥义运镜的新尝试,百豪樱类似,真正的晓鼬plus,开启付费皮肤先河,白色寿衣配黑色拖鞋一言难尽综合来看7分秽土和泳装单开另说,两个重量级


              IP属地:山西来自iPhone客户端143楼2025-03-19 10:31
              回复
                【【补档】】8.千手柱间
                活初:组长丁座代表作之一,你喜我做代表,木龙在当时还是现在来看都是极其出色的,建模虽然略有粗糙但无伤大雅,木分身三种释放方式,大招都眼前一亮,专属密卷也是配套的不错,不管出于什么原因活初代的特效经过反复雕琢最终也是到了一个不错的水平,格挡机制别出心裁,7分
                植物人很特殊会单开一楼
                高达:熊猫的木人正式开创了移动金刚体先河(老实仓大招这种就不算了),平a终于离开了跺脚诅咒整体连贯性和拉扯能力很好,两个小技能中规中矩,大头在木人上,木人和木人形态的技能都独立建模,比较细腻薄纱究极风暴,平a压制力强配有木人战吼霸气十足,大金龙和大树大墙(配合森罗万象语音)压制力拉满,巨物癖狂喜,顶上化佛的全新视角镜头不断拉远,体验感很不一样,移动金刚体强度方面不做评价,仅说制作,8分吧
                小初代:我不好说这个忍者,唯一的亮点就是奥义取自二人年少的梦想,其他,又是跺脚天呐,5分


                IP属地:山西来自iPhone客户端144楼2025-03-19 10:32
                回复
                  2025-08-03 11:04:51
                  广告
                  不感兴趣
                  开通SVIP免广告
                  【【补档】】d.宇智波斑【白面具】,手游の底层逻辑,已经与角斗场融为一体,诋毁底层逻辑会被打击(bushi)李跌手下的上等作品,小李在制作时解释了12a苦无,后续团扇的逻辑是为了增强普工的节奏感与顿挫感,而事实上白面具也很好的做到了,3a团扇拍飞,4a扔出巨型手里剑,5a用锁链甩击,整体非常丝滑,兼顾还原与机动性。焰扇豪火与写轮眼抓取相互强化对方,火焰的美术效果上了一个大台阶,普通火普通而强势,强化火大范围吸附加高伤害。移动虚化终于迈出了这一步,普通抓和强化抓各有特色,是暴怒带土原地虚化的更进一步。奥义外道魔像是对究极风暴平面化手游化的优秀范式!可以参考但不能照搬的优秀改编案例。宇智波反弹的设计极大的丰富了白面具的设计,让他成为了虎皮之后新时代的质检员,戏称阳间(杨戬)。但就我自己来说,白面具虽然现在很成功的融入游戏但是因为其在原作中,指挥秽土人柱力这一关键操作在游戏里毫无体现,仅仅体现在招募动画中,成为了我心头的一份遗憾,当然见仁见智,一个角色的设计是否应该融入其他角色是一个很复杂的问题,白面具接受了时间的检阅,实属上乘之作,8分


                  IP属地:山西来自iPhone客户端147楼2025-03-19 13:41
                  回复
                    【【补档】】泳装鼬,我要马人了[表情][表情]这个东西我不知道是出于什么心态做出来的,普工可圈可点,打乒乓球还是挺有意思,一技能天照,纯纯的新春鼬mini版本,发动慢命中率低手感差,二技能过肩摔取自南贺神社和佐助对战时的一个动作,但原著及其丝滑的把佐助扔了出去,游戏里像机器人僵硬到爆炸,莫名其妙的机制,莫名其妙的组合技,莫名其妙的大招,咻咻咻意义不明,莫名其妙的胜利动作。泳装忍者这么多年了从最开始的小樱井野直接照搬究极风暴到泳南泳照,再到泳卡都是有设计元素在的,给人一种夏天的清凉感,你有什么呢,粗制滥造的巅峰之作之一,最恶心的来了,夏日元素强行绑定98元的改变特效皮肤,我选择放弃买好多西瓜在游戏里买一颗西瓜那很有生活了,莫名其妙的胜负已分定价要98,整个忍者突出一个敷衍、恶心、莫名其妙,和终章雏田一前一后真是给24年拉了浓墨重彩的一坨,本贴第一个1分忍者


                    IP属地:山西来自iPhone客户端148楼2025-03-19 13:41
                    回复
                      【【补档】】e.宇智波带土【忍界大战】再次还是声明本贴只讨论制作不讨论强度(讨论强度楼主也会红温),旨在考究忍者制作的还原和用心程度,叠甲完毕,开始说虚化。忍战带土是虚化机制的集大成者,是历经小孩、白面具之后的终极形态,这里只简单说一下带土的特色,因为当期策划说志乃的思路异常清晰,展现了带土的设计想法,我的概括实在是不足挂齿立绘与站姿:站在十位头顶俯瞰联军,琳的虚影傍身其侧,带土拿捏了火影粉丝的喜好,待机站姿的及时修改无疑是策划积极听取玩家意见的一次佳话。普工:带土的平a都可以在原著中找到对应,可谓酣畅淋漓,无论是设计感还是游戏性能都是整个游戏最顶尖的技能:树枝加暴风乱舞设计了全新的火焰扩散效果和木遁燃烧效果,眼前一亮,虚化的设计,志乃进行了详细阐述,放弃了将情侣空间作为常驻设计的打算而是将虚化设计为任意时间可以使用且不会打断当前动作的设计,这对于一个格斗游戏是极其可怕的,但对于还原来说又是及其天才的,虚化之后俯冲和前冲的实体攻击与佯装攻击相辅相成迷惑对手,黑棒插入捅出亦或吸入神威空间一气呵成。完美虚化之后的暴风乱舞和小手一拍给了玩家机制的体验,会很中二的喊出一声卡位,从还原来看,带土做到了极致奥义:首次双视角不同表现来规避前面植物人忍战奇拉比奥义严重遮挡视线的问题,天变地异的压迫感也很强但感觉少了究极风暴的大眼特写还是差了一些,但扦插策划和志乃策划的精益求精会被火影玩家永远记住总结:忍战带土各方面设计完美还原原作,虚化机制的集大成者,须佐卡卡西的脚下的巨人,本贴第二个10分的忍者(不要骂我我不是学长,只讨论制作呜呜[表情])f.虾仁饭:花火封山之作,初看惊艳无比再看清汤寡水,普工莫名其妙的格挡,一技能一刀谓之虚妄月华(好中二),二技能虚化感觉是对忍战带土的拙劣模仿,二段组合技并无什么问题,三段组合技月亮有种又帅又怪的感觉哈哈哈,奥义小黑屋带土叔叔来救你,谓之永夜(好中二),一直想吐槽的一个问题是,为啥我开奥义我是被砍的视角呢(),综合来看,给7分吧


                      IP属地:山西来自iPhone客户端151楼2025-03-20 15:14
                      回复
                        5.卡卡西大卡:nc定位早期圈一笔跑路的集中代表,可高招as的存在,制作同早期大部分忍者极其简单,雷切追牙雷牢三件套,经过加强勉强能连招,4分神卡:神の技能切换机制,赤丸神作,平a完美还原和飞段鏖战时候的动作,整体非常优秀,新手必肝忍者,危险动作名梗,踢键子羞辱连招,8分新春卡:没记错是第一个980点卷,懒得喷,符合早期点卷娱乐定位,千年不拉西有点创意,加强过一次,定位还是个b难绷,4分暗黑卡卡西:不多说,3分少卡:不多说,3分大刀:茅坑比较新颖,雷传也是第一次出现在手游,但是一如既往奇拉比的大份手感,7分,占了x战警的忍站后缀,6分泳卡:花火顿悟之作,冲浪➕叫狗➕沙滩排球,夏日元素拉满,移动防反眼前一亮,7分幻卡:熊猫抽风之作,莫名其妙的形态,机制眼前一亮战术大师,平a动作帧极其诡异,技能释放十分僵硬,但量大emmm,给6分吧[图片][图片][图片][图片][图片][图片][图片][图片][图片]


                        IP属地:山西来自iPhone客户端153楼2025-04-12 21:47
                        回复