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流放2目前从bd角度来说,把持续伤类bd作死了

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从bd多样性来说,1里面相关持续伤bd占三分之一强没多说吧?可能点燃爆灵术等持续伤bd多年专家、独狼、竞赛的神乎其神地位,使ggg对持续伤bd厌恶到极点。
看看流放2他是怎么干得?
点燃、出血、中毒和击中伤害挂钩。
点燃、中毒击中伤的20%
出血更是搞笑的15%。
和击中挂钩后,也就是击中的暴击率爆伤都对持续伤有影响。所以持续伤害加成这个词缀就删掉了,因为这个词缀就可以理解为默认你满暴率的暴击伤害加成,虽然数值给的十分吝啬。
这个词缀没有,还怎么玩呢?点伤百分比还低。
至于天赋中各种异常状态幅度%,更是笑话,给的也很吝啬,你花了十几点天赋都点不到100%,就算你100%幅度好了,也仅仅是击中伤的20%变40%了 。
2里目前唯一能玩玩持续伤的就是追猎者药侠了,她的升华里有中毒幅度提高更多100%和中毒次数翻倍。但现在装备天赋支持下最高12层毒,对的,中毒2里面是默认一层的。有限制层数想不下水道都难,药侠都如此别的升华职业想都别想。
至于混沌类非异常状态持续伤,给你举个例子死神光环你只能加混沌伤害,没有持续伤害加成你能不能玩?答案一目了然。
说的最可笑的,目前ggg用意是这些持续伤异常状态就是击中伤害的挂件,增加点额外伤害什么的,然后数值也不会太高20%到40%左右。但是呢点燃和出血就一层不和击中数挂钩的,包括中毒(不是药侠升华),所以more伤都算不上。被感电全面吊打,感电可是实打实的基础20%更多伤害,现在2里那个bd不搞感电?
总之,对于一个喜欢玩持续伤类bd的流放一玩家,现在玩流放2,对bd的多样性是很失望的,看了上面文字就知道他底层逻辑变了(我认为是错了),持续伤bd很难回来了,最近0.2更新牙膏里又加了几颗一看就很搞笑的持续伤类辅助宝石,几乎是杯水车薪,比如那颗每次消耗红药20%充能加额外出血幅度的辅助宝石,最高60额外幅度吧,他也知道持续伤缺系数了,费好大劲还有前置条件。结果呢就60,要知道1里持续伤害加成可以堆到200,300甚至更高。你这击中的15%基础这么玩,又是无用的辅助。至于另外一颗非异常持续伤加额外也没多少还要扣护盾,我看ggg在2里把持续伤删了算了,又浪费精力又没人玩何必呢?


IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-03-16 16:00回复
    光头离开ggg还不知道后面流放二何去何从呢,看后续怎么发展吧,毕竟刚测试了一个版本后面可能会逐渐放出更多玩法


    IP属地:山东来自iPhone客户端2楼2025-03-16 17:03
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      最高贵的就是感电,1也是感电。但1里其他持续伤害给得非常足你只要想弄配合浮华可以弄到非常夸张,2里就像你说的除了电其他都是啥勾八


      IP属地:河南来自Android客户端3楼2025-03-16 18:41
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        我直伤能打1000,但持续伤按击中150算?那我为什么不直接直伤呢?尤其二代主角机动性没有像个瘸子,跑来跑去等怪一点点掉血掉死?我1000伤直接打死不完事了?


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2025-03-16 19:26
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          我开荒一直玩的纯毒气箭,绝对的冷门,对比其他bd简直狗屎,后面转了毒瓶,毒瓶伤害确实高,我自己过了裂隙4boss


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2025-03-16 20:20
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            不用分析太多想让你玩就是一个技能一件暗金的事情 。现在不给力就是现在重心不在这里还不想让你玩。


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2025-03-16 21:08
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              看視頻說天錘砸出來的點燃傷害比天錘本身的傷害要高得多


              IP属地:中国香港来自iPhone客户端7楼2025-03-16 21:26
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                感电和冰冻强,其他异常感觉存在感太低


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2025-03-16 22:02
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                  为了提纯玩家的,全都强,人人都通关,大量产出的通货卖给谁?
                  人人都会做装,装备怎么流通?
                  杀猪党杀谁?
                  国际服GGG的股东镜子商人团队怎么赚钱?
                  弱的加伤害就能起来,这个谁不会呢?但是就是故意的只有15%的技能可以玩,对应的15%的所谓核心玩家


                  IP属地:安徽9楼2025-03-16 22:15
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                    我昨天查过官方wiki了,流放2里的点燃是按照伤害减免之前的20%计算的。通俗的说就是是火系技能面板伤害的20%作为点燃伤的基础害持续4秒,与敌人的抗性无关。
                    也就是,火球术增加法术伤害、火焰伤害、元素伤害、击中伤害、暴击伤害等都可以变相增加点燃的基础伤害。而抗性穿透和曝露则不能增加点燃基础伤害。
                    但是基础点燃几率怎么算我就不清楚了,不知道怪物的元素门槛是多少。
                    另外,持续伤还是火炬之光里玩的爽,收割持续伤非常好玩。


                    IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2025-03-17 00:15
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                      2代很多地方都是有问题的,不止是持续伤害类。
                      比如说天赋,智力系角色有高贵的蓝转inc,配合大法师=堆魔力就有二次函数的伤害收益,后续提升模式过于简单,别的bd完全找不到类似的模式。
                      武僧的钟伤害又高又有控制,震波伤害9000就能过难4,压根不用多少造价,天赋点够了就行。


                      IP属地:北京来自Android客户端11楼2025-03-17 00:50
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                        其实,,,1代早期的版本,平衡也很烂啊


                        IP属地:广西来自Android客户端12楼2025-03-17 02:15
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