先不说这游戏产能低、优化差、游戏体积太大的问题。在游戏本身平衡不出大问题的情况下,基本就会形成一个固定的玩家群体,保持稳定。
这游戏最大的平衡性变化就是搞了熟练度属性。
熟练度属性上限前,阿飘就是鬼的战斗力天花板,人类最难搞的对手。而熟练度属性上限后呢?人类的输出直线上升,甚至阿飘都活不过几秒,甚至一显形就死,已经以前不会像那样的17000血阿飘的人类干懵了。即便当时的平衡也算不上好,但是鬼有阿飘确实大幅度提升了赢的可能性。
为什么这么多人都不想玩鬼,变鬼就退?HD这游戏从一开始就一直有这种问题,只是熟练度把这个问题抬到了随时都能看到的程度而已。
没有熟练度属性前,最多就是开局4个鬼打26个人,仅此而已。熟练度属性出来后那就是开局四个鬼打一群枪管子塞到鬼嘴里的变态,鬼被打的死去活来,就这样还有跟你说看看鬼赢的多还是人赢的多。
为什么我觉得熟练度属性是败笔?熟练度属性的本质就老CF的生化强化武器而已,只是HD没有当做商品来卖而已。错的不是加属性,而是加的属性过强,远远超了没熟练度属性的人类强度。同时鬼的强度提升就是报纸壳壳对折,仅此而已。还有那个鬼少了给鬼加血的废物功能,几乎跟没有一样。鬼少的时候加的那点写根本不够看,满四个鬼就没加血,纯fw功能。
熟练度属性给了本就弱的枪不该有的强度。以前生化天花板是机枪,熟练度属性在设计时就不应该考虑去超越机枪的强度。机枪蹲那里扫半天,你一个步枪一梭子弹下去效率秒杀机枪,你跟我说这叫“提升冷门武器出场率”?这只是单纯的数值膨胀好吧
比如机枪这些强势的武器少加强,只加载弹量和换弹速度。弱势的武器加强到接近机枪的程度,比如R5加到45发子弹,然后直线无后坐力弹道。设计合理的反而是191,让步枪打的很爽,但是191被削后成了生化冷门,以后可以考虑191在生化里强化稳定性 后座力等等。把弱势的武器加强到适合断后,或者和机枪比肩,这样就行了,而不是在数值和机制上大搞。提升冷门武器出场率所以就要淘汰热门武器?不考虑武器的可玩性和娱乐性,只考虑数值上的超越,最后得来的结果就是游戏平衡烂了,谁变鬼谁小丑,玩家该走走,该卸的卸。
最后剩下一群人还觉得这游戏多好,吹这游戏设计的多么天衣无缝,容不得别人说半句不好。能把鬼的游戏体验设计在人类自己出问题的基础上,就已经是笑话了。

这游戏最大的平衡性变化就是搞了熟练度属性。
熟练度属性上限前,阿飘就是鬼的战斗力天花板,人类最难搞的对手。而熟练度属性上限后呢?人类的输出直线上升,甚至阿飘都活不过几秒,甚至一显形就死,已经以前不会像那样的17000血阿飘的人类干懵了。即便当时的平衡也算不上好,但是鬼有阿飘确实大幅度提升了赢的可能性。
为什么这么多人都不想玩鬼,变鬼就退?HD这游戏从一开始就一直有这种问题,只是熟练度把这个问题抬到了随时都能看到的程度而已。
没有熟练度属性前,最多就是开局4个鬼打26个人,仅此而已。熟练度属性出来后那就是开局四个鬼打一群枪管子塞到鬼嘴里的变态,鬼被打的死去活来,就这样还有跟你说看看鬼赢的多还是人赢的多。
为什么我觉得熟练度属性是败笔?熟练度属性的本质就老CF的生化强化武器而已,只是HD没有当做商品来卖而已。错的不是加属性,而是加的属性过强,远远超了没熟练度属性的人类强度。同时鬼的强度提升就是报纸壳壳对折,仅此而已。还有那个鬼少了给鬼加血的废物功能,几乎跟没有一样。鬼少的时候加的那点写根本不够看,满四个鬼就没加血,纯fw功能。
熟练度属性给了本就弱的枪不该有的强度。以前生化天花板是机枪,熟练度属性在设计时就不应该考虑去超越机枪的强度。机枪蹲那里扫半天,你一个步枪一梭子弹下去效率秒杀机枪,你跟我说这叫“提升冷门武器出场率”?这只是单纯的数值膨胀好吧
比如机枪这些强势的武器少加强,只加载弹量和换弹速度。弱势的武器加强到接近机枪的程度,比如R5加到45发子弹,然后直线无后坐力弹道。设计合理的反而是191,让步枪打的很爽,但是191被削后成了生化冷门,以后可以考虑191在生化里强化稳定性 后座力等等。把弱势的武器加强到适合断后,或者和机枪比肩,这样就行了,而不是在数值和机制上大搞。提升冷门武器出场率所以就要淘汰热门武器?不考虑武器的可玩性和娱乐性,只考虑数值上的超越,最后得来的结果就是游戏平衡烂了,谁变鬼谁小丑,玩家该走走,该卸的卸。
最后剩下一群人还觉得这游戏多好,吹这游戏设计的多么天衣无缝,容不得别人说半句不好。能把鬼的游戏体验设计在人类自己出问题的基础上,就已经是笑话了。
