前言:2.0也玩了几天了,只能说是越玩越上头,1.0什么情况我是不知道,但2.0的策划属实执行力很强。我玩了这么多游戏,从来没见过你第一天打本难度太大,第二天就给你大幅砍数值让你过本的情况。不过这非常符合如今游戏圈的行情,这个年代,拉满的0氪过不了本,策划比你还着急,只要雕子能持续保持这个状态,比如5个0氪过最难的本需要60分钟,5个氪佬只要20分钟,那么这个游戏就成功一半了。另一半就取决于公平pvp的平衡上,帮战类可以只保留部分数值(例如门派相克数值),或开发必须低氪一起参与的玩法类型(例如必须有低氪采集或挖矿给主战场的氪佬提供高额增益),是否能够获胜必须更看重帮派的整体活跃度而非只是数值;而3人或单人pvp统一数值,这样让低氪玩家也能有更好的pvp体验,这个年代没有人喜欢给大佬当经验宝宝,大佬的优势应该更倾向于副本打造方面。另外,一旦pvp统一数值,那么职业平衡问题就是重中之重,随着每个版本的更新,在保证所有职业做到尽可能平衡的前提下,pvp的幻神职业可以轮流来当,毕竟真正能做到所有职业都完美平衡几乎是不可能的…好了,废话说多了,进入正题。
丐帮棍T,核心自然是承伤,在保证自己存活率的前提下,能给队友提供额外增益,其提供的增益效果能在棍T用最小的成本下使团队获得最大的加成。以棍T以目前的门派紫武学来看,普通人完全没有必要氪金武学。为什么这么说?大家仔细看技能效果自然能发现其中的端倪。棍的金武学更倾向于自身的输出能力,而门派武学则倾向于存活率和团队增益(想舍弃各种减伤用金武学的前提是你的打造足够高),并且金武学的实际输出能力,并不比紫武学升金高多少(因为棍的内功输出上限很低,几乎无法做到一个顶俩),而付出的代价是巨大的。在你本身承伤足够的前提下,给团队提供10%的输出,远比你自身伤害高10%强得多。防御内功已经决定了同打造下棍T的伤害是不可能高于输出的,更何况为伤害更高的输出提供10%的增益。所以棍T门派紫武学的优势会在多人本无限放大,即使金武学伤害高紫武学30%,都不如紫武学在10人本给团队带来5%的增伤来得香。那么我们的方向就是保证自身减伤和护盾的前提下,最大化团队增益能力,这样即使你是一个平民棍T,也能给输出氪佬带来巨大提升,副本的作用依然可以比肩氪佬棍。

丐帮棍T,核心自然是承伤,在保证自己存活率的前提下,能给队友提供额外增益,其提供的增益效果能在棍T用最小的成本下使团队获得最大的加成。以棍T以目前的门派紫武学来看,普通人完全没有必要氪金武学。为什么这么说?大家仔细看技能效果自然能发现其中的端倪。棍的金武学更倾向于自身的输出能力,而门派武学则倾向于存活率和团队增益(想舍弃各种减伤用金武学的前提是你的打造足够高),并且金武学的实际输出能力,并不比紫武学升金高多少(因为棍的内功输出上限很低,几乎无法做到一个顶俩),而付出的代价是巨大的。在你本身承伤足够的前提下,给团队提供10%的输出,远比你自身伤害高10%强得多。防御内功已经决定了同打造下棍T的伤害是不可能高于输出的,更何况为伤害更高的输出提供10%的增益。所以棍T门派紫武学的优势会在多人本无限放大,即使金武学伤害高紫武学30%,都不如紫武学在10人本给团队带来5%的增伤来得香。那么我们的方向就是保证自身减伤和护盾的前提下,最大化团队增益能力,这样即使你是一个平民棍T,也能给输出氪佬带来巨大提升,副本的作用依然可以比肩氪佬棍。
