一、人物
1.数量
目前,网友统计的三国人物数量为4500+。
其实,制作出《后汉书》、《三国志》、《三国演义》、《晋书》中的大部分未登场人物,人物数量应该都能突破2000,而这才刚刚接近《信长之野望 新生》的角色数量。
2.面板
以《三国志8 REMAKE》为基础,并效仿《三国志13》将技能等级从0~3级修改为0~9级。
同时,引入《三国志13》的君令系统与《三国志14》的主义系统。
3.机制
最好仿照《太阁立志传》的职业系统,至少应为《三国志13》PK版的威名系统。
同时,引入《三国志13》的亲笔信机制,降低结交人际关系的枯燥工作量。
此外,以《三国志13》为基础,优化俸禄与奖惩系统。
最后,设计儒、佛、道、巫等宗教信仰系统。
二、地图
1.城市
城市数量突破100城,以《信长之野望 新生》为基础,城市间以多条道路连接。
空白城市自动生成贼将,需要成功讨伐或游说贼将才能占领城市。
每个城市均下辖数个县城,每个县城可容纳一名武将蹲坑,以提升内政效果。
可通过武力或游说方式占领县,从而为城市的发展提供各项资源。
否则,中华大地的战略性尚远不如日本,这一情况也太为可笑了。
2.机制
引入《信长之野望》系列的决战系统,并根据合战规模的差异,出现不同数量城市的倒戈结果,以减少玩家的重复操作。
同时,效仿《信长之野望 创造》的国人众系统,增加豪强系统。
将历史上当过贼寇的臧霸、甘宁等人做成占据县城的豪强,可通过讨伐或游说以提升其对于势力的支持度。
豪强的支持度50%以上,会在势力出兵时作为援军。势力战败或豪强援军团灭会大幅降低支持度。
支持度为100%时,可以吸收豪强到城市,以登用武将、补充人口、士兵。
此外,引入《三国志14》PK版的地利,并将邪马台、高句丽、三韩、五胡、山越、西域等异民族做成独立势力。
三、剧情
1.剧本
以《三国志8 REMAKE》为基础,在诸葛亮去世前保持一年一个剧本的体量。
增加后期剧本数量,补全淮南三叛与西陵之战等著名战役。
最后一个剧本在西北地区设置秃发树机能势力,与晋国、吴国三足鼎立,以提升后期剧本可玩度。
2.剧情
以《三国志8 REMAKE》为基础,玩家可以自由选择剧情是否发生。
设计主要人物的专属剧情,并增加通用剧情类型,如比武大会、辩论大会等。
增加需要玩家操作才能解锁的if剧情,如汉献帝逆袭、袁绍官渡胜利等。
以《三国志13》为基础,增加动画数量,为三英战吕布、单骑救主等重要剧情制作CG动画。
四、政治
1.内政
内政结合《三国志13》、《三国志14》、《三国志8 REMAKE》、《信长之野望 新生》的优点,每月召开会议。
对于太守以上身份来说,主要操作内容为确定每月会议的手下提案。
同时,玩家可以进行建造并升级不同建筑物的操作,并引用《信长之野望 大志》的商圈系统。
此外,参考P社游戏引入腐败度系统,势力规模越大,管理难度越高。
最后,以《三国志14》为基础,设计政策系统。
2.外交
以《信长之野望 新生》为基础,保留割地、策反等玩法。
联盟可以进行换城、交易、赠与等操作,可经过盟友领地进攻敌对势力。
增加汉朝朝廷系统,谁掌握了汉帝与长安、洛阳,且名声与官职高于一定程度,便可拥有类似《信长之野望》系列幕府将军的权力。
拥立汉帝的势力,每年可以对其他势力进行一定数量的册封,以提高外交关系,并能以消耗钱、粮为代价,每年指定一个势力为“朝敌”,恶化该势力的外交关系。
五、战斗
1.机制
效仿《三国志13》,包含战斗在内的所有时间计算方式均为可随时暂停的半即时制。
引入《三国志13》的监狱系统与《信长之野望 大志》的兵农分离系统。
农兵维持费用与战力低,其数量与粮食收益成反比。
精兵维持费用与战力高,其数量与商业收益成反比。
舌战与单挑效仿《三国志8 REMAKE》,回合数增加到十,并增加主要角色的3D模型
2.大地图
大地图合战效仿《信长之野望 新生》,电脑按照武将的面板与兵力、钱粮等数据自动战斗,以减少玩家的重复操作。
玩家可在大地图界面,战斗中的任何时刻选择是否进入小地图进行手动合战。
3.小地图
引入《信长之野望 大志》的战场宽度系统。
攻守双方兵力超过战场上限时,双方按比例换算兵力进入战场,并适当提高防守方的比例。
结合《三国志10》、《三国志13》、《信长之野望 创造》的优点,增加战斗地图的范围,丰富城池、关卡等建筑物的功能。
在建筑物内做出遭遇战,提升建筑物对攻防的加成,并让守将可以在建筑物内进行补给。
连携系统以《三国志8 REMAKE》为基础,并适当削弱连携加成。

1.数量
目前,网友统计的三国人物数量为4500+。
其实,制作出《后汉书》、《三国志》、《三国演义》、《晋书》中的大部分未登场人物,人物数量应该都能突破2000,而这才刚刚接近《信长之野望 新生》的角色数量。
2.面板
以《三国志8 REMAKE》为基础,并效仿《三国志13》将技能等级从0~3级修改为0~9级。
同时,引入《三国志13》的君令系统与《三国志14》的主义系统。
3.机制
最好仿照《太阁立志传》的职业系统,至少应为《三国志13》PK版的威名系统。
同时,引入《三国志13》的亲笔信机制,降低结交人际关系的枯燥工作量。
此外,以《三国志13》为基础,优化俸禄与奖惩系统。
最后,设计儒、佛、道、巫等宗教信仰系统。
二、地图
1.城市
城市数量突破100城,以《信长之野望 新生》为基础,城市间以多条道路连接。
空白城市自动生成贼将,需要成功讨伐或游说贼将才能占领城市。
每个城市均下辖数个县城,每个县城可容纳一名武将蹲坑,以提升内政效果。
可通过武力或游说方式占领县,从而为城市的发展提供各项资源。
否则,中华大地的战略性尚远不如日本,这一情况也太为可笑了。
2.机制
引入《信长之野望》系列的决战系统,并根据合战规模的差异,出现不同数量城市的倒戈结果,以减少玩家的重复操作。
同时,效仿《信长之野望 创造》的国人众系统,增加豪强系统。
将历史上当过贼寇的臧霸、甘宁等人做成占据县城的豪强,可通过讨伐或游说以提升其对于势力的支持度。
豪强的支持度50%以上,会在势力出兵时作为援军。势力战败或豪强援军团灭会大幅降低支持度。
支持度为100%时,可以吸收豪强到城市,以登用武将、补充人口、士兵。
此外,引入《三国志14》PK版的地利,并将邪马台、高句丽、三韩、五胡、山越、西域等异民族做成独立势力。
三、剧情
1.剧本
以《三国志8 REMAKE》为基础,在诸葛亮去世前保持一年一个剧本的体量。
增加后期剧本数量,补全淮南三叛与西陵之战等著名战役。
最后一个剧本在西北地区设置秃发树机能势力,与晋国、吴国三足鼎立,以提升后期剧本可玩度。
2.剧情
以《三国志8 REMAKE》为基础,玩家可以自由选择剧情是否发生。
设计主要人物的专属剧情,并增加通用剧情类型,如比武大会、辩论大会等。
增加需要玩家操作才能解锁的if剧情,如汉献帝逆袭、袁绍官渡胜利等。
以《三国志13》为基础,增加动画数量,为三英战吕布、单骑救主等重要剧情制作CG动画。
四、政治
1.内政
内政结合《三国志13》、《三国志14》、《三国志8 REMAKE》、《信长之野望 新生》的优点,每月召开会议。
对于太守以上身份来说,主要操作内容为确定每月会议的手下提案。
同时,玩家可以进行建造并升级不同建筑物的操作,并引用《信长之野望 大志》的商圈系统。
此外,参考P社游戏引入腐败度系统,势力规模越大,管理难度越高。
最后,以《三国志14》为基础,设计政策系统。
2.外交
以《信长之野望 新生》为基础,保留割地、策反等玩法。
联盟可以进行换城、交易、赠与等操作,可经过盟友领地进攻敌对势力。
增加汉朝朝廷系统,谁掌握了汉帝与长安、洛阳,且名声与官职高于一定程度,便可拥有类似《信长之野望》系列幕府将军的权力。
拥立汉帝的势力,每年可以对其他势力进行一定数量的册封,以提高外交关系,并能以消耗钱、粮为代价,每年指定一个势力为“朝敌”,恶化该势力的外交关系。
五、战斗
1.机制
效仿《三国志13》,包含战斗在内的所有时间计算方式均为可随时暂停的半即时制。
引入《三国志13》的监狱系统与《信长之野望 大志》的兵农分离系统。
农兵维持费用与战力低,其数量与粮食收益成反比。
精兵维持费用与战力高,其数量与商业收益成反比。
舌战与单挑效仿《三国志8 REMAKE》,回合数增加到十,并增加主要角色的3D模型
2.大地图
大地图合战效仿《信长之野望 新生》,电脑按照武将的面板与兵力、钱粮等数据自动战斗,以减少玩家的重复操作。
玩家可在大地图界面,战斗中的任何时刻选择是否进入小地图进行手动合战。
3.小地图
引入《信长之野望 大志》的战场宽度系统。
攻守双方兵力超过战场上限时,双方按比例换算兵力进入战场,并适当提高防守方的比例。
结合《三国志10》、《三国志13》、《信长之野望 创造》的优点,增加战斗地图的范围,丰富城池、关卡等建筑物的功能。
在建筑物内做出遭遇战,提升建筑物对攻防的加成,并让守将可以在建筑物内进行补给。
连携系统以《三国志8 REMAKE》为基础,并适当削弱连携加成。
