液态水是最为关键的高密度氧属性形式。需要持续供应。同时在特定环境下也是具有饭属性(耗水植物)和高额电属性(油井)
存水的需求主要来源于间歇泉的不稳定性和氧气消耗的稳定性。通常来说,水缓存量最低需求取决于所有小人在一个水泉休眠期内要吸多少氧。这个量级和每格一吨的方格水比起来,我觉得是屈指可数的。
我自己在每个含水间歇泉边上造总量10格左右缓存区就够了,水用不掉就淹没之后自然停喷。之后转化网络每一个环节都没有任何大型液相缓存区(包括原油石油)。需要星际运输时候一般用桶形态。
实际对于“大水池”的形成还有别的原因。在标准化鱼骨式扩张时,地图上原本的液体自然会集中在梯子最底下。其中的水基物最值得回收。有时候在收集了一些水之后忍不住给竖井改道,就形成了一个能用很久的池子。
但实际上也可以不改道。比如可以带着水一路通进油区然后顺势进油井,这一路上液体池的成分会变得非常复杂,但是截断阀过滤法足以满足需求。
另一方面还有厕所,燃气和石油发电机这些微量产水建筑。如果随便倒在什么地方,通常也会顺着结构流到最底下的池子。如果不做复杂一些的原地回收以及优先消耗管路,也会在地图底下缓慢地积累。但是有了充足的管道理论之后,对外的排液口基本上是用不上的。排了再抽回去也需要额外的设备空间和电力。但消耗量不大。
和水泉相比,地图底部的水储量大但增长慢。可以说后期完全没用只能增加地热工程的危险性。虽然看上去比较浪费,但我一般还是抽进太空销毁。
也必须考虑社区充分交流的环境下还有吃液门和高压液库这种东西,我自己是不喜欢用的。有新手可能会尝试研究高压液库,似乎只是为了减少水池占用的体积,误以为不需要大水池只是因为高手都用高压液库,没有去计算实际缓存需求是否达到用这种高阶理论的程度。但缺氧里是完全不存在必须靠高压物质才能推进游戏进度的场景。
另关于高压液库的安全性,我说“保护装置可以有,但你都做高压液库了,你真会舍得再做一个销毁装置,在可能需要搬液库的时候把你存了几百周期的水一下吃了吗?”,需要的时候我会用高压冰库。
在不使用水泉的过渡期也有用人造砖块实现维持竖井结构但尽可能减少自然液体流动的方法,这增加一些工作量但有效优化竖井底部的环境,不再需要担心水池成分复杂的问题,也不再需要靠竖井改道来收集过渡用水。(参考泰拉瑞亚纯镐手挖地狱直通车技巧)
总的来说,玩家从需要水池变得不需要水池的现象很常见,但是具体原因非常复杂多样。

存水的需求主要来源于间歇泉的不稳定性和氧气消耗的稳定性。通常来说,水缓存量最低需求取决于所有小人在一个水泉休眠期内要吸多少氧。这个量级和每格一吨的方格水比起来,我觉得是屈指可数的。
我自己在每个含水间歇泉边上造总量10格左右缓存区就够了,水用不掉就淹没之后自然停喷。之后转化网络每一个环节都没有任何大型液相缓存区(包括原油石油)。需要星际运输时候一般用桶形态。
实际对于“大水池”的形成还有别的原因。在标准化鱼骨式扩张时,地图上原本的液体自然会集中在梯子最底下。其中的水基物最值得回收。有时候在收集了一些水之后忍不住给竖井改道,就形成了一个能用很久的池子。
但实际上也可以不改道。比如可以带着水一路通进油区然后顺势进油井,这一路上液体池的成分会变得非常复杂,但是截断阀过滤法足以满足需求。
另一方面还有厕所,燃气和石油发电机这些微量产水建筑。如果随便倒在什么地方,通常也会顺着结构流到最底下的池子。如果不做复杂一些的原地回收以及优先消耗管路,也会在地图底下缓慢地积累。但是有了充足的管道理论之后,对外的排液口基本上是用不上的。排了再抽回去也需要额外的设备空间和电力。但消耗量不大。
和水泉相比,地图底部的水储量大但增长慢。可以说后期完全没用只能增加地热工程的危险性。虽然看上去比较浪费,但我一般还是抽进太空销毁。
也必须考虑社区充分交流的环境下还有吃液门和高压液库这种东西,我自己是不喜欢用的。有新手可能会尝试研究高压液库,似乎只是为了减少水池占用的体积,误以为不需要大水池只是因为高手都用高压液库,没有去计算实际缓存需求是否达到用这种高阶理论的程度。但缺氧里是完全不存在必须靠高压物质才能推进游戏进度的场景。
另关于高压液库的安全性,我说“保护装置可以有,但你都做高压液库了,你真会舍得再做一个销毁装置,在可能需要搬液库的时候把你存了几百周期的水一下吃了吗?”,需要的时候我会用高压冰库。
在不使用水泉的过渡期也有用人造砖块实现维持竖井结构但尽可能减少自然液体流动的方法,这增加一些工作量但有效优化竖井底部的环境,不再需要担心水池成分复杂的问题,也不再需要靠竖井改道来收集过渡用水。(参考泰拉瑞亚纯镐手挖地狱直通车技巧)
总的来说,玩家从需要水池变得不需要水池的现象很常见,但是具体原因非常复杂多样。
