
提前分析图一乐。
首先我们要读懂圣遗物中的“普通攻击造成伤害,元素爆发造成伤害”,这个和“造成普通攻击伤害,造成元素爆发伤害”区别很大。
举个简单例子,雷神拔刀后砍人,动作模组是普通攻击,造成伤害是元素爆发伤害。因此雷神的《普通攻击模组》或者叫《普通攻击动作》可以触发行秋&夜兰&托马等角色的协同攻击,而不会因为其元素爆发的性质无法触发协同。反面例子就是迪希雅开大了吃不到夜兰行秋。
而这个所谓的“攻击模组”是“攻击伤害”的爹,因此我们知道,这个圣遗物描述的是,我打出平A这个动作,我释放元素爆发这个动作,打出的任何伤害都在圣遗物描述的范围内。
首先我们来考虑一个基本情况,那就是能不能做到QA不分家使得收益最大化呢?QA不分家什么意思呢,你放Q的过程中,你可以补A而完全不亏伤害的情况。
这时候就有小可爱问这怎么可能呢,这不写着q完了6秒a的真空期,a完了6秒q真空期,你qa一起放不就一个都吃不着么
实际上自相矛盾的设计已经可以导向一条较为精准的设计思路了:
分身设计。
什么是分身设计,我们定义一下?诶,我丝柯克放q的时候召唤一个分身,这个分身进行平A。诶嘿,我讨论本体的时候:这个平A可不是我放的嗷。我讨论分身的时候:分身吃本体的圣遗物很合理吧?诶嘿,但是我只在平A,我根本没在进行元素爆发,所以吃满平A了嗷。
而后比较好讨论,如果有能量设计,就很有可能设计成单人回不了能
如果没有能量设计,也差不多。
有人可能又要问了,会不会有那种QA分开来的打法?我打完Q,我就打A。
个人认为是有问题核心问题在于无论你的0能量状态持续多少秒,那个“失效6秒”是按照你元素爆发&普通攻击最后一下来算的。那既然每次爆发&普攻攻击过后都有6s真空期,我为什么不把0能量的时候全部用来元素爆发&全部用来普通攻击呢?
所以设计模式又变了,我会这么设计:元素爆发砍一刀大的,过去了6秒她没获得能量(或者类能量),然后在很短时间内普通攻击砍了“最多2秒具体几刀不知道”高伤害。
但是“后台也能触发”就很难利用上了,问题又回来了,我后台无论有没有她造成的高伤都不重要了,因为每砍一刀所谓的真空期就会延长6秒,甚至设计师大概率不可能让你一直0能量。我换句话说蒸发火神(平A流)都吃的比你多。为什么不做分身后台丝柯克呢?
全是猜想,纯图一乐,欢迎讨论。