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《刺客信条:影》玩后感:差一步圆满的神话时代终章

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个人游玩进度:游戏时间65小时,所有任务全清。
总的来说,本作是黑旗后,我个人认为综合体验最好的一作,也许只有出资料片前的奥德赛本体能比。
但总的来说影的进步仍在量的层面,并未达到质的变化。
不少自相矛盾的设计让本来应该大放异彩的亮点没能展现应有的魅力,实在是可惜。


IP属地:四川1楼2025-03-30 12:08回复
    一、重回巅峰的视听体验
    我个人认为,在大革命开始登上画面巅峰的刺客信条,自起源之后,其实整体画面体验就并非业界顶尖水准了。当然仍然是一线,但整个业界游戏大作的画面进步是飞速的,和同期顶级相比,近几作刺客信条的画面不够惊艳了。
    影终于让刺客信条的画面表现力重回巅峰,并且本作的好画面不是只能静态地拍照,甚至我认为动起来画面更好看,配合上实时变换的四季和天气,不管是雨夜在街头行走,还是狂风天在林间奔跑,我都时不时感叹这粒子效果之丰富;每每站上高处远眺,我也总是惊叹于这远景的质量高到了恐怖的程度。
    在音乐方面本作同样很舍得堆料,有大量BGM都是只在1、2段剧情使用后就扔,重复使用的音乐极少,大概也就是主旋律被重复用的次数多一些,在日常逛街时也有不同的音乐相伴。虽然有不少人吐槽说一些剧情片段用类似摇滚的曲风显得有点怪,但我还觉得挺带感的,颇有点杀死比尔的风格。


    IP属地:四川2楼2025-03-30 12:09
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      二、大幅度进步的演出,和原地踏步的剧情编排
      谈剧情前,这里要说一下目前网上盛传的所谓弥助剧情被砍掉的说法,从我个人体验来看,并没有删,我觉得只是挪了位置。
      奈绪江和弥助2个人的个人故事,在量上是一致的,我甚至认为弥助的个人故事讲的更完整,全游戏质量最高、极具东方文化味道的一段播片演出,都给到了弥助。

      好接着谈游戏。
      在演出方面本作进步同样极大,大段大段的播片塞到任务流程之中,不仅是主线,甚至不少支线都给了专门的演出播片。
      同时哪怕是站桩对话桥段,也能看出魁北克尽量多给一些花样来避免僵硬的正反打,比如多给一些机位镜头,让对话的两人多一些动作和走位等等,不至于看起来太腻味。
      演出方面最大的问题可能就是角色脸部表情有时候会崩掉,或者出现很怪的僵硬表情,尤其是奈绪江在一些演出中,面部表情堪称狰狞。

      但在演出大幅度进化的同时,剧情的编排仍然很一般。
      单个小故事有很多非常棒的安排,主线那11个要杀的BOSS,其中有不少个的相关剧情是很不错的,相当精彩。
      但总体剧情仍然有不少节点缺乏铺垫和情绪积累,导致最后的观感不好。
      并且本作的表面主线(清除百鬼众)和本作的暗线(圣殿骑士与刺客组织在日本的发展),关联其实不那么紧密,这就让整个游戏流程中,虽然有一些段落、一些BOSS的剧情还不错,但少了一个连贯的线索把这些故事串联起来,过于松散的叙事也让整体的剧情体验欠佳。
      并且要提出批评的,是奈绪江的个人故事,在结尾明显没讲完,育碧直接把“接下来还要用DLC来补”这种态度写脸上,我是有点不爽的。

      人物塑造方面,我觉得本作2个主角是OK的,是立得住的,至少有着明确的人设与表现,是可以给我留下印象的,并且印象都不错。
      奈绪江就是个有点暴躁但也有点俏皮的小孩姐。弥助就是个忠诚+嫉恶如仇的黑人老哥。他们的一些剧情虽然槽点不少,但展现出来的形象在我看来是讨喜的,且是比较有记忆点的。
      上一个这样的育碧游戏主角,那还是FC6的丹尼,或者奥德赛的马拉卡。
      英灵殿的艾沃尔,打完游戏我都对这个人没觉得有啥特别深刻的印象,他完全没有什么特别有记忆点的性格。而近年来的育碧其他游戏更是不行,什么阿凡达主角,什么星战主角,有啥人设吗?有啥性格吗?有啥给玩家的记忆点吗?
      都没有。
      虽然弥助这个选角争议很大,也有政治正确要素影响,但是单说这个人本身的塑造我觉得是OK的,是放到整个刺客信条系列里我觉得算是塑造的比较好的一个角色形象了。


      IP属地:四川3楼2025-03-30 12:11
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        三、系列最好的正面战斗
        老刺客那纯粹服务于演出效果的战斗可以不谈。
        RPG化以来育碧对刺客信条正面战斗方面一直在强化,终于在影取得了一个算是不错的效果。既体现了RPG系统给战斗带来的变化,也让格挡闪避、连招在大多数游戏时间里仍然保持着较高的重要性,有着动作游戏的操作快感。
        在奥德赛中,由于技能过于强力,数值完全用脚填,游戏稍微进程到中期一些,格挡闪避、轻重击连招就完全失去了意义,本质上奥德赛的逻辑就变成了攒技能点,然后拿技能点放技能的战斗循环,稍微搭配一些恢复肾上腺素的Build,很容易就把马拉卡玩成了“技能发射器”,让战斗乐趣损失过快。尤其是在资料片亚特兰蒂斯后,甚至给了玩家一个直接补满5格肾上腺素的技能,堪称官方外挂,所以战斗就真的可以一键完成了,补满了就放各种逆天技能,放完了继续一个技能补满,打的仿佛是暗黑破坏神了。
        到了英灵殿,技能是削了不少,不再那么无脑放技能碾压一切,但是武器又做的过于逆天,手持双矛,攻速快、攻击距离远、攻击力还高,双持长矛无脑按攻击键戳戳戳解决一切战斗。
        到了影,总算是平衡了RPG和ACT两边的体验。
        当然不是说影没有无脑玩法,就现在才一周时间就已经有各种轮椅玩法了,但无脑程度比起过去那都好太多了。(当然,别到时候出个资料片给一堆无脑技能哈)


        IP属地:四川4楼2025-03-30 12:12
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          四、系列最优秀的潜行系统,但是无法自己切换昼夜,四季变化也基本服务于视觉体验

          本作纳入了光影系统、匍匐系统,加上奈绪江作为忍者的机动性,让潜行暗杀体验达到了系列新高峰。除了祖传的某些环境下的双重刺杀,那镜头切得非常奇怪,以及敌人会专门站过来配合你的刺杀动画有些出戏外,这套开放世界潜行暗杀系统我认为已经是有着非常棒的体验了。
          尤其是开启专家模式后,敌人AI不再是小龙虾,房顶甚至都不再安全,真正需要玩家运用上各种道具和技能来辅助潜行暗杀,有趣了不少。
          但不知道出于什么原因,本作不允许自由切换昼夜,这就让本该大放光彩的潜行系统很多时候没有用武之地,在白天,配合上上述的敌人增强的AI,非常容易被发现。同时花大力气做的光影系统也在白天完全没用处。
          也许是魁北克制作组异想天开地觉得,这样设计能让不同玩家玩出不同的游戏体验,或者是让玩家遇到白天就选弥助正面战斗,遇到黑夜就奈绪江潜入,这样换着玩。但我觉得把这个选择权交给玩家更好。
          四季变化也是游戏发售前大力介绍的系统之一,但是整体玩下来,它的主要作用还是在视觉体验方面,让你每玩2小时,能换个环境风格,让视觉体验不断在变化。
          对游玩的影响很小。是,确实环境变化会让你的潜行路线发生变化,诸如夏天茂密的草丛、冬天结冰无法下潜的水域等等,我是有体验到,可如此大的一个开放世界地图,一个场景我几乎不可能再来第二次,所以我感受不到同一个场景不同季节的变化。


          IP属地:四川5楼2025-03-30 12:12
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            五、大量的降速设计,和游戏的大体量相冲突。
            影这一作已经缩短了体量,比起英灵殿和奥德赛那堪称恐怖的长度有所缩减,回到了差不多起源的体量。(当然全收集的话肯定还是比起源大不少的)
            但这个长度仍然太长了,35小时左右的主线,支线全清仍然要花50、60小时,更别说你要全收集,整个地图全开,那用时更长了。
            在仍然有着如此大体量的情况下,育碧在影里却加入了大量的降速设计,这就让体验显得很矛盾。

            比如游戏默认是开启探索模式,也就是不直接标明任务地点和人物,需要你通过描述,以及探子系统查明目的地。
            这一作在弱引导、场景叙事等方面,还真下了不少功夫,道路旁的尸体和血迹、周围NPC的交谈对话、闹市区某处突然发出的巨响、郊外小孩们口头的传说故事等等,都在进行指引。
            但问题来了,影的世界太大、太自由,你很可能压根不需要体验这些弱引导和场景叙事,从另外一条路突然撞见了你要刺杀或者交谈的NPC。
            有不少支线任务的刺杀目标,包括我在内的许多玩家都是在路边遇到,反正就一刀捅死完事儿。之后在网上社区交流时才发现,居然这个NPC以及连带的关系网是有设计的,可以通过收集更多信息,遇到更多相关的场景叙事,来解开新的走向。
            有一个我全杀的支线组织,在网上看讨论才知道居然可以全部放过,那些要我刺杀的人其实都有隐情,都不是必须要杀的。
            就会感觉这有些浪费,让明明用心设计了的东西,压根玩家就看不到。

            当然,还有更多的降速设计,是我认为没有必要的,比如骑马时的自动寻路给取消了,这就完全没道理。
            我个人感觉就是育碧大概是觉得老被说自己是罐头,所以就减少了大量弱软保的设计,加了不少当今业界流行的弱引导、场景叙事、事件分支这些设计。
            但首先整体设计水平仍然还没达到优秀,其次是过大的、过于自由的开放世界,让玩家很多时候压根看不到你的这些设计就把任务完成了。
            就会反过来觉得你搞这些降速设计,还不如不搞,不如像浪人崛起那样,把玩家清地图的效率拉满,好这口的玩家好歹清起来清的快一些。
            解决这个问题,要么就是把体量再缩小,让整体玩家游玩的流程可控。
            要么就是你堆料堆得再狠一点,堆到R星那个程度。


            IP属地:四川6楼2025-03-30 12:13
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              六、减少了肝的内容,但也减少了有趣的开放世界探索内容
              本作开放地图里虽然一眼看上去还是一堆问号,但这些问号大多数并不需要你去清,因为本作大多数问号其实就是地名。某某大桥、某某寺庙、某某住宅、某某城......你只要走过去把地图开了,地名一显示,问号就消失了。

              同时游戏肝度下降了不少,总体资源是比较充沛的,遍地都是小宝箱。除非你是玩的过程中,什么套路、什么武器都要尝试一下,不断换着玩,那确实升级装备需要的素材会需要你去专门找找据点刷一下,不然就正常做任务途中收集一下就够用了。

              但在上述精简开放世界探索疲惫感的同时,本作开放世界许多探索内容显得非常无趣,甚至可以说是在退步。
              本作主要的开发世界活动有7项,也就是九字真言、古墓探索等等。再加个刺杀天守阁这样大型据点里的武士大将收集传奇宝箱。
              单从乐趣角度看,这些探索内容都不太行。
              玩这些内容,除了刚开始一两次,基本上后续都是为了纯粹功利性质的拿技能点。
              日本当地的各种民间小游戏应该是挺多的啊,哪怕搬一些现实中的棋类运动放到游戏里充当开放世界活动呢。
              要知道在英灵殿里,甚至育碧都还自创了一套下棋小游戏,虽然深度比不上昆特牌,但还是算得上有乐趣。
              而且拿各种小游戏、小活动填充开放世界,这应该是当今最常见的做法,也是最容易地做法,在这方面居然影的表现在退步,这是让我很不满意的一点。


              IP属地:四川7楼2025-03-30 12:14
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                七、僵硬的双主角切换
                2个主角确实解决了一些过去玩刺客信条腻味得快的问题,玩腻了一个就换换口味。
                但是切换太突兀了,在许多任务流程里缺乏设计感。

                是,游戏在不少主线刺杀任务中,是设计了合理的双主角流程的,就是奈绪江和弥助各自负责一部分任务,甚至有的任务你选不同角色流程都不一样,奈绪江往往是潜入敌后,弥助是正面杀入。主线任务不少流程是给了合理的双主角存在的意义和切换逻辑的,甚至有几段切换都是无缝的,奈绪江那边任务一玩,镜头一转,最多黑屏半秒钟,就直接切到弥助这边了。
                可这部分毕竟是少数主线才做的设计,绝大多数时间的双主角切换都非常没有逻辑。

                比如有的任务,明明是2个人都正面敌人了,但是选择一个主角后开打另外一个人就消失了,甚至都不给个理由,比如什么“我去追逃兵”“我去解决那些高处的想暗算你的人”这种话都不说一句就是直接消失了,就显得非常怪。打完了进剧情了,然后另外一个人就又回来了,看得我满头问号。
                同时平时切换角色,还非要开菜单来切换,很僵硬。
                明明召唤NPC盟友,都能做到快捷键一键直接召唤啊,而且NPC盟友帮忙完还会跑远了一颗烟雾弹扔脚下然后消失。
                那为啥不用同样的这套逻辑来做双主角切换呢?应该不是啥技术层面有难题吧?
                我觉得如果刺客信条以后还要出多主角模式,这一点是必须要解决的,不然给玩家的观感真的很差。


                IP属地:四川8楼2025-03-30 12:15
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                  大概想说的就是这些,除此之外就是希望魁北克制作组赶紧修复一些小毛病吧。
                  比如很多人都遇到的刺杀后人还活着的BUG,我遇到过三次,就是一个人反复捅血条都还在的BUG,这种很多人都遇到的常见的BUG不太应该出现在正式版游戏里。
                  比如购买、出售、分解,应该给个批量处理按键。这种小毛病倒是可以通过补丁直接优化的,希望魁北克动作快一些吧。
                  如果最后要打分,我觉得在我心里可以给到8.5分。
                  在我心中次于艾吉奥三部曲和黑旗,目前略微领先于奥德赛吧。
                  当然,希望别之后出资料片,给我来个当年卡姐生娃这种雷人的剧情,如果真出这种拉胯DLC,那我觉得在我心里地位就得往下再降降了。
                  总的来说我还是满意的, 作为最后一部起源公式的AC,算是收了个勉强圆满的尾吧。
                  之后育碧也有各种大调整,比如成立子公司啥的,希望刺客信条的下一作,能带来更加惊艳的体验。


                  IP属地:四川9楼2025-03-30 12:16
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                    这作主线还是有点参差不齐了,有90分水平的有60分水平的,后者突出特点就是双主角切换连个理由都没有。我感觉魁北克这一作好多设计都多少有些吃力不讨好,四季和弱引导都有点如做。任务设计、演出、战斗、潜行都卡在85分的水平,明明再做好点给90分不成问题,但这可能也已经是大体量下育碧的极限了。还是希望女巫体量缩小一点,给更多保持质量的空间


                    IP属地:韩国来自iPhone客户端10楼2025-03-30 13:04
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                      支线那个确实,奥德赛顺手杀了起码我知道这是神教,影里杀了快一半人了还是未知组织


                      IP属地:江西来自Android客户端11楼2025-03-30 13:10
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                        是不是感觉太短了 体量小


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2025-03-30 14:32
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                          我的嘴替


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2025-03-30 14:48
                          回复
                            少数几个我打完了全成就还没有卸载的游戏


                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2025-03-30 15:09
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                              IP属地:贵州来自Android客户端15楼2025-03-30 15:10
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