我小学那会儿,小霸王学习机统治着世界,我们拿着各种山寨的不行的几百合一到处招摇撞骗,巴望着有谁鬼迷心窍,肯用珍贵的正版卡带进行交换,一旦成交,就是好几天的快乐。

一年之后,有些无畏的尝鲜者更换了MD,还来不及独自享用游戏的乐趣,就被闻风而至的损友们挤破了大门,眼睁睁的看着自己攻略RPG的时间被无尽的幽游白书霸占,家中也从此不得安宁。

我始终怀疑在我的那些同学中,有人偷偷摸摸买了超任机,但由于MD拥有者的惨痛教训,以至于他们只能闷声发大财,免得家中被野蛮的不速之客们占领,时至今日,我都没能亲眼目睹过一台sfc的真机。
初中那会儿,由于我极高的警惕性,在一次突击检查中,我将正在家中怒玩FF7的发小逮个正着。眼望着那在大彩电上全3D的画面效果,我脑子里突然蹦出了无数惊叹号:“天哪,这小子是不是未来回来的?”在他苦苦的哀求下,我没有将他拥有PS的事实昭告天下,但作为封口费,我要求每天准时在他家观看ff7攻略进度的特权——你能想象全程观看别人玩单机RPG有什么乐趣吗?对我而言,彼时即是极乐。
随后我拥有了电脑,开始了我无尽的欧美游戏之旅,如果以“购买10张盗版游戏最少获刑1年”这种标准的话,估计我那些年买的碟都够枪毙的标准了。在这种疯狂的搜刮行动中,我迷上了暗黑破坏神,迷上了星际争霸,迷上了英雄无敌,迷上了博德之门,迷上了魔法门。

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那些年的我们并不知道——魂斗罗是横版射击游戏的始祖;幽游白书是2d格斗游戏的传奇;街头霸王横扫了整个世界;FF7是至今排名第一的日式RPG;星际争霸定义了即时战略的标准;英雄无敌3登上了回合策略的王座;暗黑破坏神几乎终结了欧美rpg的历史;博德之门与魔法门则标志着这一类型的重生。
非常奇怪的现象:我们正眼睁睁的目睹着游戏史上传奇的诞生,但却对它们的来龙去脉无所察觉;我们在游戏发展的黄金期尽情享乐,却不能预见这巨大浪潮对未来的影响。
就像一群原始人在初见天雷造火时那样:敬畏天地之威能,赞叹天地之恩惠。也许很久以后,人们会以此开展造神运动,或去思考背后的原理,但那都是久远之后的事儿了。

于无声处听惊雷:这才是最纯粹的乐趣。
当年在攻略游戏时,你会纠结于——媒体评分、预售数量、首周销量、玩家评分、负面新闻、炒作手段、获奖情况、历史地位、代码质量以及名人演出吗?
在这个信息爆炸的年代,我们可以在游戏发售前就把握住游戏最关键的特征;了解别人对它的看法;对游戏的流行程度进行预测;粉丝和黑子们也已经站队就绪,捕捉着那些有的没的,开始没有结果的争论。
时至今日,我们已经鲜有机会品尝到当年那毫无衰减的乐趣了。任何游戏在上市的短短数日内,都几乎变得毫无奥秘可言,如果是续作,我们会拿它和前作比较,从而挑出它的种种倒退;如果是新作,我们会拿他和同类比较,也可以找出各种不足。
而我们对游戏的渴望感也在下降:看看那一年一作的刺客信条、使命召唤,一年半载的宠物小精灵,在对游戏期望不断增长的同时,对待游戏的厌倦感也同步上升。我们花10个小时下载游戏,10分钟安装游戏,随后在一分钟之内将其彻底删除,这样的剧情一再重复。是我们都变成了先知?还是我们游戏的心已经死去?

一年之后,有些无畏的尝鲜者更换了MD,还来不及独自享用游戏的乐趣,就被闻风而至的损友们挤破了大门,眼睁睁的看着自己攻略RPG的时间被无尽的幽游白书霸占,家中也从此不得安宁。

我始终怀疑在我的那些同学中,有人偷偷摸摸买了超任机,但由于MD拥有者的惨痛教训,以至于他们只能闷声发大财,免得家中被野蛮的不速之客们占领,时至今日,我都没能亲眼目睹过一台sfc的真机。
初中那会儿,由于我极高的警惕性,在一次突击检查中,我将正在家中怒玩FF7的发小逮个正着。眼望着那在大彩电上全3D的画面效果,我脑子里突然蹦出了无数惊叹号:“天哪,这小子是不是未来回来的?”在他苦苦的哀求下,我没有将他拥有PS的事实昭告天下,但作为封口费,我要求每天准时在他家观看ff7攻略进度的特权——你能想象全程观看别人玩单机RPG有什么乐趣吗?对我而言,彼时即是极乐。
随后我拥有了电脑,开始了我无尽的欧美游戏之旅,如果以“购买10张盗版游戏最少获刑1年”这种标准的话,估计我那些年买的碟都够枪毙的标准了。在这种疯狂的搜刮行动中,我迷上了暗黑破坏神,迷上了星际争霸,迷上了英雄无敌,迷上了博德之门,迷上了魔法门。

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那些年的我们并不知道——魂斗罗是横版射击游戏的始祖;幽游白书是2d格斗游戏的传奇;街头霸王横扫了整个世界;FF7是至今排名第一的日式RPG;星际争霸定义了即时战略的标准;英雄无敌3登上了回合策略的王座;暗黑破坏神几乎终结了欧美rpg的历史;博德之门与魔法门则标志着这一类型的重生。
非常奇怪的现象:我们正眼睁睁的目睹着游戏史上传奇的诞生,但却对它们的来龙去脉无所察觉;我们在游戏发展的黄金期尽情享乐,却不能预见这巨大浪潮对未来的影响。
就像一群原始人在初见天雷造火时那样:敬畏天地之威能,赞叹天地之恩惠。也许很久以后,人们会以此开展造神运动,或去思考背后的原理,但那都是久远之后的事儿了。

于无声处听惊雷:这才是最纯粹的乐趣。
当年在攻略游戏时,你会纠结于——媒体评分、预售数量、首周销量、玩家评分、负面新闻、炒作手段、获奖情况、历史地位、代码质量以及名人演出吗?
在这个信息爆炸的年代,我们可以在游戏发售前就把握住游戏最关键的特征;了解别人对它的看法;对游戏的流行程度进行预测;粉丝和黑子们也已经站队就绪,捕捉着那些有的没的,开始没有结果的争论。
时至今日,我们已经鲜有机会品尝到当年那毫无衰减的乐趣了。任何游戏在上市的短短数日内,都几乎变得毫无奥秘可言,如果是续作,我们会拿它和前作比较,从而挑出它的种种倒退;如果是新作,我们会拿他和同类比较,也可以找出各种不足。
而我们对游戏的渴望感也在下降:看看那一年一作的刺客信条、使命召唤,一年半载的宠物小精灵,在对游戏期望不断增长的同时,对待游戏的厌倦感也同步上升。我们花10个小时下载游戏,10分钟安装游戏,随后在一分钟之内将其彻底删除,这样的剧情一再重复。是我们都变成了先知?还是我们游戏的心已经死去?