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城市最低和最高人口的测试

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1楼镇楼


IP属地:江西1楼2013-01-31 17:48回复

    前些天受吧友songwumei的帖子启发http://tieba.baidu.com/p/2064587724,详细做了个测试。为了将各种可能的干扰因素消除,因此:
    1、做了个22个城市的地图,各城物产专门设计,应该看得出我有意为之的目的吧。其中有4个城什么物产也没有。
    2、有的只产一种商品,有的是产业一条龙,有的是几种穷人不要的6草,有的是不能吃穿的4种建材,均为高产。
    3、所有时间里时刻用pi检测有无造船。游戏的5年时间里,只遇到2次拍卖、造船1次,均买下或就将其一出海干掉。
    4、以及检测npc建工场,如果一旦发现有,立刻拆掉。
    5、各城贸易所均不请管理员、不搞自动贸易。
    6、不建工场,不从事生产,不雇佣一个工人。
    7、不修路、不建水井、不修防御塔,总之不建任何改善民生的东西。水井始终全是0,炮塔城市总是自己会修,而且没有建材也能修,道路因为城市都没扩城墙,所以都很高,铺设率普遍在80%~90%。
    8、难度为贵族难度。
    测试方法分2阶段,
    1、1300年5月开始的一年时间里,改大笔金钱和充足的建材,清理掉所有白船,并且在此后在所有城市建立贸易所。
    2、从1301年夏天开始,最后一次彻底的、在同一天内买光所有城市的市场库存,全部变成20个0,之后再不买卖任何一次,不做任何供应任务,也不在酒馆里购买廉价商品,不干预市场。
    3、其实第一年已经饥荒的不成样子了,但从第二年开始算时间,再折磨他们4年。真残忍啊,饿的他们嗷嗷乱叫。
    观察到的结果:所有这里讨论的都是不包括乞丐在内的3阶层人口数,而且是非战争时期的能稳定的人口数。用pi观察方法为每4~5天左右观察一次人口数,统计每个城市能有的最低人口数,以及当时的兵力。
    顺便说一句,游戏中右上角统计功能里那个城市比较显示出的人口数,并不是城市当前的实时的人口数,而是一段时间之内的平均值,好像是一周刷新一次,而且那个是包括了乞丐在内的。


    IP属地:江西通过百度相册上传2楼2013-01-31 17:50
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      1、关于物产:
      (1)虽然连续多年每个城市各阶层的满意度都是负几十,但好像负20几和负90几已经没区别了,都是人口少到少不了了为止。
      (2)即使这样,测试结果:所有人口都可以长期稳定在极低、满意度连年极差,但所有只要是不要原材料的(木材、谷物、生铁、葡萄酒等)都照样能生产;要原料的加工业,只要是市场上有原料储备的,就也能生产(例如各种一条龙);而如果市场上没原料,就停工,永远不能有产出(如各种单一加工业)。所有产品和城市始终无一例外。
      尽管没有产出,这些人仍然在城市人口里,只是和玩家一样,工场因缺原料而停工一样。
      这样设计的目的可能是为了保证所有产业都有一个最少的产量,而不会陷于全盘经济崩溃,就像开局初始的在各城市市场上都有一定量的产品库存一样,为的是让玩家的经济环境能运转起来。
      (3)进口香料这种特殊的物产,编辑器虽有显示,但其实不能设置,不管怎么编辑,进了游戏都是重新分配的,原本设置了的也不会进口,而只会是在北海南边这几个城市能出产,你不指定它也会进口。
      2、关于战争时期:
      战争时期城市人口数会在这一短暂的时期内明显变动,但之后又会恢复原有状态。
      即使没有任何特产的城市一样会被围城,在敌人眼中,哪的钱都是一样的。
      3、关于人口数的变动:
      大部分城市人口在4年时间里非常稳定,几年如一日,纹丝不动。其中发现没有物产的、和有物产但因无原材料而无产出的城市,都极为稳定,说不变动就几年都不变一下。而那几个有产出(不要原料的原材料行业)的城市,则一直在一定幅度内变动。
      有产出的物品种类越多,变动的相对越频繁、变动幅度越大。像是卑尔根有2种、奥斯陆1种、伦敦2种、拉多加4种。拉多加卑尔根伦敦都是变动最大的城市,这和那些几年不动一次的形成鲜明的对比。
      还有一种现象,就是一个城市的人口(就那几个会变动的城市)会在某一时间内会短时间内突然人口增多,多达几十上百人,然后又是极为缓慢的逐渐减少至应有值,再是下一次暴增。这种现象有一点随机性,而且有些周期性。


      IP属地:江西3楼2013-01-31 17:52
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        4、关于人口结构:
        (1)城市会因为财政不足以支撑,而主动裁军。4年时间下来,有多座城市原有多名士兵的,发生了主动裁军,一次减一名,这从军队人数和城市金库里看得出来。但任何城市至少会有1名士兵,也就是不会把最后这名肉搏兵也裁掉。
        (2)任何城市都有可能被打光所有士兵,而因为城市没有物资、没有兵器,于是从此连年处于0士兵状态。
        (3)每个士兵占20人口,城市士兵数目变动时,人口同样是按20减少。游戏中即使是人口始终稳定的城市,也多次发生士兵数量的变化,每次变化都是20。像是爱丁堡、汉堡等,都主动裁过军,罗斯托克、瑞威尔、斯德丁等则被打光了士兵。
        于是回想起当市长招聘时是减少20名乞丐、发5件武器,等于5个人得到了工作,解决了家人一起共20人的生活着落,这20人从此不再是乞丐了。(真细腻啊)
        (4)每个船厂最高能带来120人口,也就是30个工人,正好相当于一座工场(真细腻啊)。在一个船厂工业值为0的、完全无特产的城市(爱丁堡和柯尼斯堡),瞬间开始修一个大船队,人口会逐渐升高,而同时船厂显示造每种船的时间逐渐缩短,当最后造大霍的显示77天时,到达120人,并且显示出3个路灯(表示场面壮大、万人造大船),而80天时仍是2个路灯,人口是116人。
        (5)造船只能一个一个的造,而修船能几百条船同时修,因为每种船的修理时间只和类型有关,再多的船,修完的时间和一条船是一样的,那么同期内修的船越多、活越多、每天的修船费越多,船厂同一时期内工业值涨的就越快,这个人口数增加的也越快,而如果一两个小船慢慢来的话,永远也到不了120人、永远看不到3个路灯。相反,在一个新搬家的陌生城市,没在这做过一次贸易,走的去就砸一大笔钱修个大船队,瞬间声望就能高达200以上(太有实力了),算好日期去,马上就当上市长。
        这个业务熟练值形象的说有点像开汽车时遇到的空气阻力,工业值相当于汽车行驶的距离,不管快速的走还是慢慢的走,距离都是一样的,但走得越快遇到的阻力就越大,就要用越大的劲往前顶着风,汽车的马力也要越大,也就是同时工作的工人要越多。
        当船厂没任务时,这个人数就会缓慢的减少,造船时间要的越来越长,最终要几个月的时间才能彻底的把120人完全减完。这个熟练值因为和人口挂钩,所以也是每天刷新一次,造船要的时间也是每天变动一次。修船的话则是每天能修好的量更新一次,越熟练,修好同一条船的时间也越短。
        简单的说,可以把船厂也想成是一个30人工场,造船修船的水平等于这个工场的开工率,也就是产能,只不过它产出的是船的健康值。如果任何原因造成开工不足的话,都不会是最高速度,不会有3个路灯。
        (6)人口数的最小变动单位是4个人,也就是一个劳动力、一个家庭。尽管大部分情况下一次变动的人口都是n个4人,但4人是人口数值能有的最小单位。(代表的是一个工人找到了工作,一家4口成了城市人口)
        (7)完全没有物产的城市,最少100人,不能再少了,算上最少要有1个的乞丐,一个城市最少101人。这其中包括一个士兵,即平民人口80人,如果这个士兵战死了,里彭就被破城了一次,此后始终0士兵,人口稳定在80人。汉堡原有4个士兵,160人,后来裁军了一个(其实账上还有很多钱,可能是财政赤字了),变为140人。
        吧友xxx的帖子中,虽然我没看到他的存档,但我猜他是特意做了一个地图,然后所有城市都无物产,另一个城市出产所有产品,所以所有城市人口都是100零几人。
        (8)有物产的城市,即使产品种类的数量相同,不同产品带来的人口也不同。
        (9)游戏中管的是人口总数,至于3阶层各有多少人,那是另一回事,这里不管。99.9%的情况下富豪和富人是1个或4个,其余都是穷人。战争等特殊时期很有可能会改变这一比例,但很快恢复。
        (10)按照1个劳动力管4口之家,这80人也就是20个工人。或许叫工人已经不对了,对这20个是哪些人大家可以展开想象,比如市政厅里的4大家族,教堂神父、街上叫卖的几个、路边玩杂技的、澡堂烧开水的、ZF食堂做饭的、酒馆里的等等。
        (11)贸易所的管理员和保安不算人口。炮塔不会带来人口,士兵种类带来的人口数无区别,各兵种都一样。


        IP属地:江西4楼2013-01-31 17:52
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          5、关于人口结构的分析:
          这么一比较下来,似乎有个规律,那就是所有有物产的城市,即使产量永远为0,这些人也永远在城里不会走,似乎是每个城市为每种产业配了一个永不解雇的最小工人数,用以保证这个行业的运行。
          而又因为“有物产的城市人口=无物产的城市人口100人+产业工人”,而且这与产业无关的100人极为固定,即使战争时期都不会改变(除非士兵变化),那么就要分析这产业工人的结构规律了。
          以前总结过一个城市资产的产能表,对照之后发现并未发现有任何比例上的规律。但测试中发现:
          (1)如果一个城市的物产因缺原材料而永远造出不来,也就是这种产品市场储备为0,无论用pi还是市场大厅里显示,产能都是满的最高(产能100%而产出为0);而如果是原料、有产出,市场上有库存,则只有很低的产能(大约0.1~0.3个这种工场的产能左右)。
          (2)测试中是用船队每天4次不限量全部受够市场所有物资,即使有产出也立刻买光,且在多个城市均实验结果一致。
          (3)每种产业分别计算,不会相互影响。每个城市单独计算,均不会互相影响其他产业的产能和工人数。
          这就解释了观察到的周期性波动现象:
          例如Danzig的啤酒一条龙产业,原本3种产能都很低,均0.1~0.3个工场左右,而买光后,产能会立刻变为最高,人口也会增加(在拉多加甚至发现人口会在一天之内瞬间暴增近百人的)。而停止这种采购后,产品会逐渐在市场上堆积,满意度甚至会有所上升(尽管仍旧负很多),但人口却会缓慢下降,而且pi和市场大厅都显示产能立刻回到很低的0.1个左右。人口则像是大量工人失业一样、很缓慢的下降,离开城市。
          另外在奥斯陆、卑尔根这种有原料、但并非一条龙的城市,也有相同测试结果。
          正是这原材料行业的低产能和极端产能之间的差异,导致了人口的波动现象。这种波动类似于神经系统的自适应调节、反馈性调节。
          于是分析出一个结论:
          一种产品完全无市场库存是一种极端状态,不仅仅影响满意度,而且作为特殊状态特殊处理,瞬间全面开动这种产能以供应市场,此时不计什么满意度,直到市场上出现库存(哪怕很少量),再恢复到正常的市场经济状态,能吸引多少工人留下了,按满意度说话。
          游戏这么设计的用意,是保证经济能正常运转,不会陷入“满意度下降、产能下降”的恶性循环,导致最终极端情况下,全汉萨一样库存没有、一个工人没有的死局状态(设定的0.1~0.3个工场产能下限也同样是保障手段的一种),也类似于现实经济环境中的应急手段、特殊经济政策;一旦走出状态,立刻将权利交给市场。
          过去听过一句话,说P3的细致就是要品,好一个品字,功夫全在细节之中。越研究这些极端环境,越能发现P3的精细。这都是制作者有意为之的,而可能是99%的玩家永远也碰不到的极端状态。这套经济系统的细腻和全面,犹如人的神经系统一样,很多的因素相互影响、又相互制约,整个系统是一张大网,你可以从任何地方开始,却又没有明确的始终边界,怎样的极端状况下依旧还在网中出不去、依旧不会陷入崩溃,依旧能运转下去,也依旧能有好转的机会。


          IP属地:江西5楼2013-01-31 17:53
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            6、接着还顺便做了个最高人口的测试:
            拿一个无特产的城市(100人口1个兵),改出20种充足货物投放市场,价格设置了2套,先是初期打压富人的价格,之后是一套恩惠富人的价格(这套价格P值体系肯定吃不消),观察一个城市能容纳的最高人口数(也就是闲人,算作服务业吧)。
            结果发现除了士兵以外(士兵人数很快会升至10人),除了原本的80人,新增的人数还是80人,也就是160个闲人。这个数字无论如何突不破,无论是价格体系、天天开party、水井道路全满、房子全部免费、扩建教堂,甚至后来扩了城墙后把学校铸币厂医院全建了,都还是一样。而且经历了两次战争时期,这个人数都纹丝不动。确定了人口总数,其他所有因素影响的都只是人口比例。这个80和160人,就是城市闲人的上下极限了。
            7、顺便说一句,城市自由的物产相当于几个不显示出来的隐性工场,即使用pi修改了城市的物产种类,这个也不受影响,相当于和玩家(包括电脑商人)是独立的两套,是在初始化时就已经固定了的,目的大概就是保障经济体系只用吧。例如原本某个城市产铁制品和盐,用pi或其他修改器把物产改为羊毛和布,那么玩家和电脑商人都只能造羊毛和布了,但城市本身仍旧会自产铁制品和盐,用市场上的库存作为原料消耗掉,而不会出产羊毛和布。
            这可能只对很后期了的玩家有用吧,不过到那个时候这点产量也很微弱了,起不了什么影响作用,唯一要注意的就是给城市供货的时候,加入一个城市原有铁制品,还顺带要带点生铁过去哦,另外如果产盐的话,可能都不用带了哦。


            IP属地:江西6楼2013-01-31 17:54
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              看呆了
              又学到了


              IP属地:江苏8楼2013-01-31 21:50
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                忘了说,学校只是把每天进城乞丐的速度增加了50%,不会影响人口和满意度。每天最少进4个的变6个,后期几万人最多一天几十个


                IP属地:江西9楼2013-02-01 00:02
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                  拉登大神研究的太细致了,让人认识了深层次的内涵,再次感叹德国人的严谨以及P3的经典


                  IP属地:四川10楼2013-02-02 12:39
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                    好细致的资料。。。学习了


                    IP属地:广西12楼2013-03-12 15:11
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