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补充说明下一些前提和思路:
我一直强调回报率这个词,因为它在新武林的创作中是很重要的。新武林的诞生历程大家心中清楚:每一分资金都要花到实处,最理想的情况,就是一分投入换来二分效果。我没有提诸如二周目全新剧情、二周目扮演新主角、二周目入新门派…是因为它们不现实。没错,这是可以做出来的,但一来投入太高太高,河洛负担不起;二来其实回报率没有看上去那么美好。工作量上基本达到重做一个游戏的一半内容,但实际玩起来感觉最高不过一个资料片。
什么能够达到低投入高回报呢?我认为往大了说,是系统;往小了说,是细节。而说句不中听的,回报率最一般的恰恰是剧情。我也喜欢剧情,我希望武林永远有新故事可以看,如果你也这么想的话,你注意到没有,你在乎的是一个新字。
没错,我花两个小时写一段剧情,你读到的时候,很快乐,非常快乐,然后它就变成了旧剧情,你再读到时乐趣可能只有一半。三次四次过后,你恨不得能一键跳过———99%的玩家都如此。
我们先说小处,那就是细节。为什么细节的回报率高?因为它的投入很低,而玩家的预期也低。我看完一遍剧情后,不会有期望在第二遍时有什么惊喜。但当我突然发现一个有信息的细节:啊,原来XXX那时候就提示过了!哦,原来他就是XXX!带来的心理满足感是很强的。这就是细节带来的高回报。
同样,比如路边一个小孩和一个大人,如果说一句普通的话,玩家听了也就听了;如果大人说:小虎,你怎么不跟你叔叔一样练剑啊?小孩说:不,我喜欢刀!那仙剑的玩家看到就会感到像发现了新大陆,甚至会到网上发帖:XXX的孩子难道是王小虎?致敬仙剑?比如一个小孩叫小明,养了一只仓鼠叫布布,博得之门的玩家则也会:哇,这是致敬!
所谓信息量,有时只需要一个词,就能获取拥有相应知识储备的人的极大好感。如果你下棋,那么看到武林的棋谱就会有种莫名的快乐;学习中医,看到药材会佩服游戏的用心。把这种细节散布在游戏里,瞎猫总能逮住死耗子。再不行,让细节都和游戏剧情有关,不就能百分百地定义用户了吗?
我上面说的二周目剧情细节,用意即此。
太累了,过段时间再说系统的回报率……