大家好,久等了。
上周(3月25日),我们发布了第一篇研发手札,随后收到了各位玩家热情的反馈,其中有赞许、好奇和期盼,当然也有建议、困惑与质疑。在这里,还是要再次说,我们十分感谢诸位长达数月的关注与等待。无论是精英测试,还是随后的研发过程,以至未来的测试与正式运营中,如果要问我们在《无限对决》曝光前后的的日子里最大的区别在何处,那么毫无疑问的是,诸位玩家的关注与鞭策让我们坚信需要付出更多的努力来打磨游戏品质。
在开展“研发手札”这项活动之前,我们也有一些疑惑,有些来自于其他游戏设计者,有些则来自于我们自身:在研发过程中,游戏设计思路的改动以及具体的改变和发展,是否与玩家有切实的关系?而玩家各式各样的反馈与建议是否会影响开发的具体进程,是否会左右开发者的思想?
对于这两个问题,每个游戏设计者都会给出自己的答案,但是,我们更看重的是什么?在制作过程中,我们无时不刻希望玩家未来在玩游戏时能够收获快乐。无论是游戏世界中人物与角色悲欢离合,还是研发人员的想法与理念,我们都希望能够让玩家切实地感受到,感受到那份战斗在野火军团中的热血与激情、喜悦与欢乐。
因而,我们像深井中的矿工那样在暗无天日的地底闷头挖掘的日子是时候过去了。或许其他游戏的开发人员有不同的观点,但我们更加相信与玩家积极而及时地沟通游戏本身的设计制作内容并权衡取舍,能够让我们更加理解彼此,填平那些长期存在于制作者和玩家之间的沟壑。对于我们来说,《无限对决》不仅是一款产品,更是我们人生道路的一个投影。我们热切地希望能够邀请玩家一起参与到游戏的研发进程中,与玩家分享《无限对决》的每一个重大改动,让我们与《无限对决》一同成长。
在上一篇研发手札的反馈中,我们看到了许多玩家对游戏的建议,而在我们的研发计划中,精英测试前后诸位玩家提出的许多建议也已经逐步成了游戏中的现实。
跟帖中,吧友“怼烎闯天涯”希望能用小满“站街”的建议,而我们也的确认为是时候让主城的形象更加丰富起来了。小满是我的本命英雄,我希望能时刻见到她;我有一套超酷炫的时装,我还有绝版饰品,要的就是这种被围观,被羡慕嫉妒恨的爽快感……是啊,“使用英雄作为主城的展示形象”,为什么不呢?
复杂而并行的研发计划、有限的时间资源与技术条件使得我们未曾在去年的精英测试中开放这项功能。为避免大量资源加载造成的卡顿,如今我们通过不同的技术手段使流畅地在主城中使用英雄形象成为了可能,其中包括:在一定程度上降低玩家在主城的视野范围;在保证性能的基础上,暂时用模糊资源替代玩家形象,待资源加载完毕后,再显示实际上的高质量的玩家形象;以及针对低配置机型做深度优化,等等。
在未来的实际游戏中,我们将会开放“使用英雄作为主城形象”的功能(我们知道今天日子很特殊,不过这可不是愚人节玩笑)。大家将能够以自己喜爱的英雄形象出现在深海堡垒街头,当然,原有的野火战士形象也同样是可以使用的。
同时,我们希望野火战士与英雄之间的交互能够更为多样且具有深度,而不仅仅是停留在 “展示形象”的层面上。实际上,我们正在制作一项新颖的,具有一定“养成”意味的玩法。其中,每一名玩家与他们的英雄一同战斗,相互理解,共同成长,在此过程中,玩家会逐渐了解不同英雄的身世、心理与背景,了解他们的喜怒哀乐、悲欢离合,了解他们之所以成为他们的各种历程。这是我们希望能够达到的野火战士与英雄之间的分享、共情与理解。
最后,再次感谢各位玩家朋友(以及未来的野火战士)的倾听与支持,期待你们的反馈和建议。同时,附上深海堡垒中最新的塔塔照片一张,内有彩蛋,包含了下期研发手札的内容线索哦(再次提醒,不是愚人节玩笑)!

军团上尉 玉
即日
上周(3月25日),我们发布了第一篇研发手札,随后收到了各位玩家热情的反馈,其中有赞许、好奇和期盼,当然也有建议、困惑与质疑。在这里,还是要再次说,我们十分感谢诸位长达数月的关注与等待。无论是精英测试,还是随后的研发过程,以至未来的测试与正式运营中,如果要问我们在《无限对决》曝光前后的的日子里最大的区别在何处,那么毫无疑问的是,诸位玩家的关注与鞭策让我们坚信需要付出更多的努力来打磨游戏品质。
在开展“研发手札”这项活动之前,我们也有一些疑惑,有些来自于其他游戏设计者,有些则来自于我们自身:在研发过程中,游戏设计思路的改动以及具体的改变和发展,是否与玩家有切实的关系?而玩家各式各样的反馈与建议是否会影响开发的具体进程,是否会左右开发者的思想?
对于这两个问题,每个游戏设计者都会给出自己的答案,但是,我们更看重的是什么?在制作过程中,我们无时不刻希望玩家未来在玩游戏时能够收获快乐。无论是游戏世界中人物与角色悲欢离合,还是研发人员的想法与理念,我们都希望能够让玩家切实地感受到,感受到那份战斗在野火军团中的热血与激情、喜悦与欢乐。
因而,我们像深井中的矿工那样在暗无天日的地底闷头挖掘的日子是时候过去了。或许其他游戏的开发人员有不同的观点,但我们更加相信与玩家积极而及时地沟通游戏本身的设计制作内容并权衡取舍,能够让我们更加理解彼此,填平那些长期存在于制作者和玩家之间的沟壑。对于我们来说,《无限对决》不仅是一款产品,更是我们人生道路的一个投影。我们热切地希望能够邀请玩家一起参与到游戏的研发进程中,与玩家分享《无限对决》的每一个重大改动,让我们与《无限对决》一同成长。
在上一篇研发手札的反馈中,我们看到了许多玩家对游戏的建议,而在我们的研发计划中,精英测试前后诸位玩家提出的许多建议也已经逐步成了游戏中的现实。
跟帖中,吧友“怼烎闯天涯”希望能用小满“站街”的建议,而我们也的确认为是时候让主城的形象更加丰富起来了。小满是我的本命英雄,我希望能时刻见到她;我有一套超酷炫的时装,我还有绝版饰品,要的就是这种被围观,被羡慕嫉妒恨的爽快感……是啊,“使用英雄作为主城的展示形象”,为什么不呢?
复杂而并行的研发计划、有限的时间资源与技术条件使得我们未曾在去年的精英测试中开放这项功能。为避免大量资源加载造成的卡顿,如今我们通过不同的技术手段使流畅地在主城中使用英雄形象成为了可能,其中包括:在一定程度上降低玩家在主城的视野范围;在保证性能的基础上,暂时用模糊资源替代玩家形象,待资源加载完毕后,再显示实际上的高质量的玩家形象;以及针对低配置机型做深度优化,等等。
在未来的实际游戏中,我们将会开放“使用英雄作为主城形象”的功能(我们知道今天日子很特殊,不过这可不是愚人节玩笑)。大家将能够以自己喜爱的英雄形象出现在深海堡垒街头,当然,原有的野火战士形象也同样是可以使用的。
同时,我们希望野火战士与英雄之间的交互能够更为多样且具有深度,而不仅仅是停留在 “展示形象”的层面上。实际上,我们正在制作一项新颖的,具有一定“养成”意味的玩法。其中,每一名玩家与他们的英雄一同战斗,相互理解,共同成长,在此过程中,玩家会逐渐了解不同英雄的身世、心理与背景,了解他们的喜怒哀乐、悲欢离合,了解他们之所以成为他们的各种历程。这是我们希望能够达到的野火战士与英雄之间的分享、共情与理解。
最后,再次感谢各位玩家朋友(以及未来的野火战士)的倾听与支持,期待你们的反馈和建议。同时,附上深海堡垒中最新的塔塔照片一张,内有彩蛋,包含了下期研发手札的内容线索哦(再次提醒,不是愚人节玩笑)!

军团上尉 玉
即日