【NEC的可行思考方向】
上文从几个方面大致评价了一下NEC,也讲述了其机制的尴尬之处,但这并不代表NEC的机制就没法利用起来。
我并不认为NEC“很弱”或是“凉了”——在写这篇文字的当口,我的桌上就摆着拼到一半的NEC模型,我是丝毫不希望它就真的那么“弱”的。
我认为任何种族的强度都和它自己的机制利用率挂钩,而任何机制在横向对比时都要优先考虑主流环境以及主流单位。在游戏过程中,我们应该判断对手军队的机制和优点,并且想方设法地尽可能避免与最强机制的直接碰撞。
一个种族具备某种机制并不能从纸面上说明问题,而是要结合实践来看待:在玩这个游戏的时候,我们的对手终究是活人,而不是傻乎乎的AI,双方玩家对机制的思考不仅表现在写表的过程中,更要体现在游戏内。
上面这段话有些绕,所以下文中就给出一些实际思考的例子:
NEC基础位的武士每人12分,与星际战士侦察兵的面板属性一致,武器比起爆弹枪要减1甲,算是很优秀的扛线抢点兵。这个单位的特色是可以堆到20人,而且考虑到单位中人数越多越难以被完全消灭,因此就可以最大化利用复生协议的效果,很多人便会因此考虑将这个单位堆满——但我认为这是不合适的。一个240分的20人武士单位确实具备了极强的防御力,并且能完全利用复生协议,但这样巨大的单位很难真的进行理想化输出,因为它是碰瓷操作的最佳目标。
所谓的碰瓷,指的是用一个你的单位去近战另一个敌方单位来使其暂时无法发挥作用(一般来说是让它无法进行射击),因为,如果没有特殊能力或是飞行关键词,那么从近战中撤退之后的同回合是不能射击和冲锋的。主动发起近战的这个单位未必需要是专业近战兵,而被碰瓷的这个敌方单位所无法发挥的作用也未必是射击,但无论如何,碰瓷都是一种简单的以小搏大的方式,通过近战(这种近战未必要打死人),你就让一个敌方单位瘫痪了,而无法发挥作用的单位就跟被消灭了没有多大区别。
具体到NEC身上,碰瓷就能抓到NEC的不少痛脚:NEC没有横跨中场的控图,也没有稳定的后排射击阵型,与此同时许多单位需要往前推进,这就留下了危险的碰瓷可能性,或许5个星际战士面板的模型会被40枪坚守高斯消灭,但犀牛、豪猪或奇美拉就能轻易实现这样的目的,而一旦被碰瓷,原本为了最大化利用复活机制而写出来的20人武士单位就失去意义了。通过这样的方式,对手等于是绕过了复活机制,让NEC玩家浪费了分数。
与此同时,末日船也是一个容易被碰瓷的目标,虽然理论上它具备着飞行关键词,在撤退后也可以进行射击,但末日船主炮在移动后骤降的属性可以说是失去了原本作用——更不提“重型D6”这个概念(当然,这已经是大幅强化之后的结果了)本身就不是很有吸引力。在黎曼鲁斯能够进行实际上的重型2D6攻击之前,IG玩家不会怎么思考战斗加农炮,而在近期更新的TAU书里,XV104在进行新星过载后,离子加速炮几乎等同于重型6的稳定伤害激光炮,这些不仅都是末日船在“重炮大坦克”业内的直观横向对比对象,并且它们也都具备击穿量子盾的能力……至于量子盾和防空武器的关系,我在上文中就已经谈过了。
于是,我得出的结论是,就武士和末日船这两个典型例子来说,在它们身上,NEC的机制利用率是很差的,武士人少了可能会被对手集火直接消灭来阻止复活,人多了可能会被碰瓷;而末日船在面对碰瓷问题的同时还缺乏有效的输出对比,同时在防空武器面前非常脆弱——当然,你可以使用最开始说过的两CP能力来保护一条船,但每回合燃烧2点CP只为保护重型D6的大炮,恐怕也是代价过高。
于是我换了一个角度来思考:什么样的单位可以最大化利用NEC的机制?
>首先,从分数来说,相比index规则有了重大降分的单位应该是重点考察对象。
>从复生协议的利用率来讲,因为通过该规则复活的模型可以完全回复自己的W,所以我们应该从个体W超过1的单位来着手。
>同样的,再从复生协议的利用率来讲,因为这个规则无法在单位被完全消灭之后发动,所以我们应该让这个单位难以被彻底消灭——也就是人数要多一些。
>之后,从大单位和碰瓷风险的冲突来讲,我们应该选用“无法被碰瓷”的单位,具体怎么实现,则要看具体情况。
>最后,根据NEC书中的常见BUFF这个角度入手的话,不难发现绝大多数光环(霸主给命中骰结果+1、技师给对射击的5+特保、领主给重投造伤骰的1)都是只对步兵关键词生效的,所以我们可以优先考虑步兵。
>>另外,虽然我们需要思考机制的最大化,但NEC书中也有一些完全跳出复生协议-量子盾机制之外的特立独行单位,他们的分数没有因为这些机制而上升,就也可以纳入考虑之中。
在这样的一套逻辑下,我认为下列单位是值得重点关注的——但我要在这里额外强调的是,下文只是个人思路,不一定适合读者的所处环境,同样也不一定总能完美地奏效,因此,这些文字并非“单位推荐”,而只是“介绍我的思考过程”。
>>驱逐者
T5,W3,3+甲,驱逐者的抗性在NEC步兵中算是相当不错,在降分之后,其火力性价比也有所保障。一队驱逐者(4轻2重)价值314分,步兵关键词让它可以轻易得到掩体修正,在多数时候,这314分就意味着18点T5的2+甲W,当位于开阔地时,该单位能从跟随的技师(对射击5+特保)处极大受益。
·该单位中每个模型都有3点W,也就是每一次复活都能带来巨大收益。
·该单位难以被彻底消灭,因此你几乎总能很好地利用复活。
·该单位具备飞行关键词,并且在移动后不会降低重型武器的命中,所以可以忽略碰瓷。
·该单位是步兵,所以能够从NEC的各种buff光环中受益。
·该单位自带重投结果为1的命中骰的规则,结合霸主的吾愿必达之后可以实现2+命中重投1,如果有驱逐领主在附近,则造伤也有了保障——就算它身边没有这些buff人物,或是这些buff人物忙于做别的事情,驱逐者也仍然可以花1CP来实现类似基里曼光环的效果。
·4轻2重的驱逐者配置比3重的配置有更强的生存能力,双倍的血量让它难以被直接消灭,所以我更倾向于使用这种配法,而非直接重型位上3个重型驱逐者组作一队。
·驱逐者对所有团策的相性都不太好,但这也让它可以用在任何NEC王朝的分队中。
>>诺沃克或涅菲莱克巫卫
诺沃克和涅菲莱克的团策:

T5,W2,3+甲,巫卫同样具备不差的抗性,驱离盾让它能有4+特保,而镰刀则让它具备很高的近战威胁,我推荐选择镰刀——比起单纯的防御,镰刀的近战作用要显得更加直观,而防御部分则可以用一个提供对射击特保的技师来解决,巫卫同时具备保镖能力,可以让对方狙击类的攻击难以杀死冥工技师。
·该单位中每个模型都有2点W,也就是每一次复活都能带来不错的收益。
·该单位在拥有8+模型之后难以被彻底消灭,因此你几乎总能很好地利用复活。
·该单位具备相当优秀的近战输出,大多数时候,对手不会想尝试去摸它,也就是减缓了碰瓷压力。
·该单位是步兵,所以能够从NEC的各种buff光环中受益。
·该单位可以保护附近的人物,并且可以用复活的方式来回复W,在混乱的前线近战中可以保护战车人物,同时也能帮助后排buff人物消除狙击威胁。
·巫卫在诺沃克(近战的第一个回合重投命中)和涅菲莱克(加速时直接M+6,并且穿过一切地形)团策的帮助下能有更好的发挥,我推荐使用这两个王朝之一。
>>墨菲利特古墓飞刃
墨菲利特的团策:

T5,W2,4+甲(但可以购买3+甲升级),并且被射击时对手的命中骰结果-1。在幽魂分数暴增,而摩托分数又下调之后,摩托就填上了NEC快速冲击部队的空白,虽然摩托不是步兵,无法享受到上面两种单位的buff光环组合,但考虑到摩托本身就要冲在相对缓慢的其他NEC单位之前,这一点也可以相对忽略。
·该单位中每个模型都有2点W,也就是每一次复活都能带来不错的收益。
·该单位在拥有6+模型之后难以被彻底消灭,因此你几乎总能很好地利用复活。
·该单位具备飞行关键词,三种武器不是速射就是突击,所以可以忽略碰瓷——更妙的是,M14的摩托完全可以扮演你的碰瓷角色,它可以冲锋对手近战能力较差的射击单位,迫使对方撤退,然后自己安然继续射击,如果对手没有撤退,摩托也可以自己从容撤走,继续输出。
·在摩托的高速和墨菲利特团策结合之后,其24寸射程的特斯拉武器也可以轻易-1甲,再结合墨菲利特的专属能力,其输出可以相当可观。
在我看来,比起其它NEC单位,上面三个选手可以最大化利用NEC的机制,而极难被对手“绕过”,所以其花在机制上的隐藏分数税就得到了合理化,我在写表的时候就会使用它们。
然后,既然要提“不在NEC机制内的单位”,那我们肯定避不开三位星神——他们在新书中也都非常合适。
先从分数上说,拥夜者降分20,现为210;至尊星神降分7,现为225,而欺诈者则没有变化,仍然是225分。
再从通用改动上说,在星神之力的选项变多的同时,这三位星神碎片也都学会了一个额外的星神之力(虽然他们仍然只能放出1个)。
星神之力(在移动阶段结束时使用)的新规则:


虽然刚才我提到欺诈者会被对手的强控图单位卡住,但比较遗憾的是,NEC除了欺诈者就没有其它“在第一回合开始之前便出现在部署区外”的能力,所以,即便不是横向的最优选择,欺诈者仍然很可能是NEC玩家避不开的必选单位——至少我会带上一个。需要注意的是,欺诈者的大幻境(至少在FAQ之前)是可以把单位直接甩进敌方部署区的,所以,如果对手忘记了这一点,没有按着12寸的半径把部署区铺满,NEC玩家就可以加以利用。
拥夜是一如既往的强大,无需特别来强调了。它的近战和射击与index没有变化,依然是NEC的最强战斗力之一。
至尊星神则有了六种“人格”,玩家可以从中手选一个,或是随机抽选两个(重复骰的话,就只有一个了),我在这里不具体展开具体的全部内容,而是强烈推荐其中的“可以每回合使用两种星神之力”的1号人格,原因嘛,就显而易见了。