玩了将近一百小时吧,首先,这款游戏随机生成星球是一个巨大的卖点,几乎无限的宇宙也十分有吸引力
开发者可能以为重头就是做好这随机生成的星球,只要这个巨大的创新做好了,其他的都是一些皮毛而已,让玩家自行探索而不设置其他的游戏元素,但是他们错了
随机生成的宇宙世界这个想法非常新颖,但是不适合探索。
纵观现在的较为成功的随即世界游戏,我随便说几个我玩过的吧,几年前名声大噪的MC(Minecraft),我的世界核心元素是探索吗,并不是啊,试想如果这游戏光是到处跑,浏览景色,那这游戏就废了,你会发现这么操作是和现在MC既有玩法格格不入而且十分无聊的。我不知道mojang有没有说MC的核心元素,我自己觉得应该是生存,建筑这两方面吧。有人可能会说MC最开始的时候也不是很火。对,也正是如此,最早以前的MC基本上类似于EA(Early Asses)抢鲜体验的状态,虽然不是在Steam,但是这个词依然适用于其他平台处于此状态的独立工作室游戏。从最早以前只是随机生成简单的马赛克世界,一点点更新到了现在,最后造就了一个独立工作室(甚至是几个人)的游戏开发界的神话。
从MC的例子可以看出,力量不行就先怂着点,先出EA版。如果无人深空从一开始发布EA版,慢慢一步步更新到现在,那无人深空大概会变成一个游戏开发业界的标杆,一部经典,其具备的游戏元素将会十分具有潜力,被往后更多的游戏所采用;与此同时,Hello Game也会在EA的过程中积累宝贵的经验,下一部作品会更上一层台阶。
再说说既MC火后不久跟风所作的七日杀(7 Days To Die),这里的跟风不是贬义词不要误会,这里的跟风只是生成世界的方法借鉴了MC,游戏元素除了建筑元素我觉得基本没有交集的,而且就算在地图生成上借鉴了MC方块化的设计思路,生成地图方面比MC也有质的飞跃(画质,更加靠谱的建筑随机,不会像MC那样村庄生成在奇怪的地方,跑题了)。
总之吧,从这俩例子可以看出 随机世界X探索 目前可能真的还没有一个好的体现形式,再说直白点,现阶段将这俩放一块不合适。除非有更好的体现形式,也就是说符合这俩元素放一块的主题。什么主题?我不知道,也想不出来.........竞速?益智?策略?这些常见主题不搭边啊。
无人深空,采用的是以宇宙为游戏主题来承载上述元素的,但是,电脑其实很不擅长随机,这些星球千篇一律,无非是星球名字或者上面的生物的名字有所变化。其实,仔细想想,你会发现游戏历史上几乎没有地图随机的游戏是以探索为核心游戏元素的,电脑并不是很擅长随机,不适合探索题材。可能在受到无人深空过于激进的宣传策略以后,这些观点也有些偏激,但是就现阶段来看,随机世界并不随机。
开放、精致并且有限的地图是目前探索类游戏的主旋律。
既然评测偏了,那就一直偏下去,就来谈谈我认为哪些世界元素适合做探索游戏,首先,我觉得探索游戏应该开放世界,即沙盒(SandBox)如果将玩家拘泥在一堆空气墙之间,那何来的探索呢?其次,有限地图,即不是随机生成的,塞尔达传说荒野之息,和subnautic充分说明了这一点,即有限的地图你把地图上的每一处都做精,并不比无限地图但是元素空洞的一些随机地图游戏在游戏性上要差,这里大概就是只要精致了,便无论大小,地图如此,游戏也是一样的,
回炉不行,更新无望。
开发者最初满怀希望,信心满满直接正式发售了这款游戏,没想到迎面却被喷成筛子,在Hello Game官推发出的那句“无人深空本身便是一个错误。”便能看出当时Hello Game的压力。在如此压力下,没有放弃这个游戏,稳赚一笔跑路,而是顶着巨大压力对这个游戏进行润色,这点绝对值得肯定。但是,所谓当局者迷,开发者发布的第一个基础建筑更新力气就使错了地方(或者说根本没有用在这个游戏当时最缺乏的那些地方),为什么这么说:游戏核心是一个宇宙探索类的游戏,你一旦在一个星球上建了基地并安居下来,那么其他的18.446.744.073.709.551.615颗星球便没有了它们所存在的意义。
再看开发者最近几次的更新,我个人的观点很直白,也很骨感:更新救不了这款游戏,回炉重做对于一个独立游戏工作室来说也是根本不可能。原因如下:回炉无非是重置这个游戏的核心元素,但是这对于一个小工作室而言,没有巨头的资金支持甚至是技术上的支持是根本不可能的(貌似发布那一阵与索尼的关系就已经有了变化),Hello Game本身经验不足,就算给他们资金让他重新去做,推翻他们本身所想的一切,另起炉灶,他们又会知道要干什么吗?可能有人会说更新能救,但是更新改变不了游戏的核心玩法,这个游戏一开始的核心元素就是乱的,现在的更新大多是更多的飞船,更多的载具,更多的任务,但是这根本没有把游戏润色到点儿上去,或是说只能把很差的改成稍微好点,但是绝对不会靠着更新把一个游戏从烂作更成神作。
真正毁掉这个游戏的便是其拔苗助长的宣传政策。
最后,再来分析之前被喷的最厉害的虚假宣传,这款游戏从14年登上E3发布会索尼展厅那一刻起便采取的是我先给你承诺,再来给你实现的宣传手段。无疑索尼这一场发布会为NMS提供了一个无限大的平台,有多大?答案便是大到根本吃不消。
先不说题材是否恰当,如果要去尝试这个新题材,搁在3A工作室都不一定能吃得消,何况一个十几个人的独立工作室。虽然这是一个一跃成名的巨大机会,但是,挑战太大了,他们扛起的是一个自己自始至终都无法完成的工作。
所以,我觉得虚假宣传的主要原因第一是开发者本身的野心和无奈自身的经验不足;第二我觉得这锅索尼肯定是要背的,这种拔苗助长的宣传策略毁了本来应该走Early Asses的无人深空。
开发者可能以为重头就是做好这随机生成的星球,只要这个巨大的创新做好了,其他的都是一些皮毛而已,让玩家自行探索而不设置其他的游戏元素,但是他们错了
随机生成的宇宙世界这个想法非常新颖,但是不适合探索。
纵观现在的较为成功的随即世界游戏,我随便说几个我玩过的吧,几年前名声大噪的MC(Minecraft),我的世界核心元素是探索吗,并不是啊,试想如果这游戏光是到处跑,浏览景色,那这游戏就废了,你会发现这么操作是和现在MC既有玩法格格不入而且十分无聊的。我不知道mojang有没有说MC的核心元素,我自己觉得应该是生存,建筑这两方面吧。有人可能会说MC最开始的时候也不是很火。对,也正是如此,最早以前的MC基本上类似于EA(Early Asses)抢鲜体验的状态,虽然不是在Steam,但是这个词依然适用于其他平台处于此状态的独立工作室游戏。从最早以前只是随机生成简单的马赛克世界,一点点更新到了现在,最后造就了一个独立工作室(甚至是几个人)的游戏开发界的神话。
从MC的例子可以看出,力量不行就先怂着点,先出EA版。如果无人深空从一开始发布EA版,慢慢一步步更新到现在,那无人深空大概会变成一个游戏开发业界的标杆,一部经典,其具备的游戏元素将会十分具有潜力,被往后更多的游戏所采用;与此同时,Hello Game也会在EA的过程中积累宝贵的经验,下一部作品会更上一层台阶。
再说说既MC火后不久跟风所作的七日杀(7 Days To Die),这里的跟风不是贬义词不要误会,这里的跟风只是生成世界的方法借鉴了MC,游戏元素除了建筑元素我觉得基本没有交集的,而且就算在地图生成上借鉴了MC方块化的设计思路,生成地图方面比MC也有质的飞跃(画质,更加靠谱的建筑随机,不会像MC那样村庄生成在奇怪的地方,跑题了)。
总之吧,从这俩例子可以看出 随机世界X探索 目前可能真的还没有一个好的体现形式,再说直白点,现阶段将这俩放一块不合适。除非有更好的体现形式,也就是说符合这俩元素放一块的主题。什么主题?我不知道,也想不出来.........竞速?益智?策略?这些常见主题不搭边啊。
无人深空,采用的是以宇宙为游戏主题来承载上述元素的,但是,电脑其实很不擅长随机,这些星球千篇一律,无非是星球名字或者上面的生物的名字有所变化。其实,仔细想想,你会发现游戏历史上几乎没有地图随机的游戏是以探索为核心游戏元素的,电脑并不是很擅长随机,不适合探索题材。可能在受到无人深空过于激进的宣传策略以后,这些观点也有些偏激,但是就现阶段来看,随机世界并不随机。
开放、精致并且有限的地图是目前探索类游戏的主旋律。
既然评测偏了,那就一直偏下去,就来谈谈我认为哪些世界元素适合做探索游戏,首先,我觉得探索游戏应该开放世界,即沙盒(SandBox)如果将玩家拘泥在一堆空气墙之间,那何来的探索呢?其次,有限地图,即不是随机生成的,塞尔达传说荒野之息,和subnautic充分说明了这一点,即有限的地图你把地图上的每一处都做精,并不比无限地图但是元素空洞的一些随机地图游戏在游戏性上要差,这里大概就是只要精致了,便无论大小,地图如此,游戏也是一样的,
回炉不行,更新无望。
开发者最初满怀希望,信心满满直接正式发售了这款游戏,没想到迎面却被喷成筛子,在Hello Game官推发出的那句“无人深空本身便是一个错误。”便能看出当时Hello Game的压力。在如此压力下,没有放弃这个游戏,稳赚一笔跑路,而是顶着巨大压力对这个游戏进行润色,这点绝对值得肯定。但是,所谓当局者迷,开发者发布的第一个基础建筑更新力气就使错了地方(或者说根本没有用在这个游戏当时最缺乏的那些地方),为什么这么说:游戏核心是一个宇宙探索类的游戏,你一旦在一个星球上建了基地并安居下来,那么其他的18.446.744.073.709.551.615颗星球便没有了它们所存在的意义。
再看开发者最近几次的更新,我个人的观点很直白,也很骨感:更新救不了这款游戏,回炉重做对于一个独立游戏工作室来说也是根本不可能。原因如下:回炉无非是重置这个游戏的核心元素,但是这对于一个小工作室而言,没有巨头的资金支持甚至是技术上的支持是根本不可能的(貌似发布那一阵与索尼的关系就已经有了变化),Hello Game本身经验不足,就算给他们资金让他重新去做,推翻他们本身所想的一切,另起炉灶,他们又会知道要干什么吗?可能有人会说更新能救,但是更新改变不了游戏的核心玩法,这个游戏一开始的核心元素就是乱的,现在的更新大多是更多的飞船,更多的载具,更多的任务,但是这根本没有把游戏润色到点儿上去,或是说只能把很差的改成稍微好点,但是绝对不会靠着更新把一个游戏从烂作更成神作。
真正毁掉这个游戏的便是其拔苗助长的宣传政策。
最后,再来分析之前被喷的最厉害的虚假宣传,这款游戏从14年登上E3发布会索尼展厅那一刻起便采取的是我先给你承诺,再来给你实现的宣传手段。无疑索尼这一场发布会为NMS提供了一个无限大的平台,有多大?答案便是大到根本吃不消。
先不说题材是否恰当,如果要去尝试这个新题材,搁在3A工作室都不一定能吃得消,何况一个十几个人的独立工作室。虽然这是一个一跃成名的巨大机会,但是,挑战太大了,他们扛起的是一个自己自始至终都无法完成的工作。
所以,我觉得虚假宣传的主要原因第一是开发者本身的野心和无奈自身的经验不足;第二我觉得这锅索尼肯定是要背的,这种拔苗助长的宣传策略毁了本来应该走Early Asses的无人深空。