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=☆ ★ ☆= 毒素伤害作用机理 =☆ ★ ☆= 重新整合修订版

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一楼献祭给度娘和各位暗吧小姐姐
PS:很久以前搞的,好像一直没转过来。


IP属地:辽宁1楼2019-02-14 14:50回复
    索引目录
    1: 毒素伤害的基本介绍
    2: 毒素抗性和破除免疫
    3: 降低毒素的持续时间
    4: 毒素伤害的叠加算法


    IP属地:辽宁2楼2019-02-14 14:51
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      2楼


      IP属地:山东来自Android客户端3楼2019-02-14 14:51
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        毒素伤害的基本介绍
        毒素伤害(Poison Damage)一般会令目标中毒时外观效果变为绿色,并在其存续期内暂时关闭目标的生命回复(damageregen)效果。

        同一次攻击可以附带多种类型的伤害,但是每一次只有其中一种伤害的外观效果(overlay)可以表现出来,也就是说即使人物受伤时外观只能看到火/电/冰的效果,毒伤也是有效的,比如目标同时处于持续冰冻或圣冰效果时,其外观效果只会显示为蓝色。
        毒素伤害不能作用于重击(Smite)和闪电球(Lightning Bolt)。
        虽然毒素伤害在面板上的直观体现为伤害点数(Point)和持续时间(Length),但实际计算过程中使用的则是更为精确的单位:每1点伤害被细分为256份(Bit),而每1秒(Second)则被细分为25份(Frame),即1 Bit=1/256 Point,1 Frame=1/25 Second,当目标受到的毒素伤害达到至少1 Bit/Frame(Rate)时,则会处于中毒状态。下面举例说明一下具体计算方法:一个毒伤SC的Rate=205/256 Bit/Frame,持续时间Length=125 Frame,则此毒素SC的面板显示为【加100毒素伤害(125*205/256),持续时间5秒(125/25)】。
        多次攻击附带的毒素伤害并不会叠加:如果目标已经中毒,下一次毒素攻击的Rate如果大于或等于原有Rate,则新的Rate和Length覆盖原有Rate和Length,反之则不产生任何效果,继续保留原有Rate和Length。下面具体举例来说明流程:对一个处于中毒状态的目标施毒时,新的毒素伤害会替换掉当前帧的原有毒素伤害,如果新的毒素伤害Rate≥原中毒状态的Rate时,则新的毒素伤害Rate和Length覆盖原中毒状态Rate和Length,而如果新的毒素伤害Rate<原中毒状态的Rate时,则保留原中毒状态Rate和Length,注意这里比较的是经过全部伤害修正后的Rate。
        当处于中毒状态的目标在受到其他来源的伤害时,其受到其他来源伤害的帧的原有毒素伤害将会失效,只有撕开伤口(Open Wounds)可以和毒素伤害同时起作用。
        当人物装备两把武器使用旋风(Whirlwind)攻击同一个目标的时候,可能会造成目标在同一帧受到两次毒素伤害,则在这一帧里的毒素伤害均有效,但是之后的Rate和Length按其中Rate较高者来计算,如果出现Rate相等的情况,则按照同帧攻击判定为后命中武器的Length计算。
        毒素伤害可以杀死怪物、雇佣兵和召唤物,但是正常中毒状态下,只能将玩家的生命降至1HP,但是下一次攻击附带的毒素伤害可以只剩1HP的玩家杀死。狂犬病可以直接杀死玩家的原因:当玩家被毒至1HP时,中毒状态被强制结束,而狂犬病状态感染持续时间未到,下一次传染带来的毒伤将杀死该玩家。
        一些怪物可以将毒素伤害附加到近战和远程攻击或技能之中,这种情况计算怪物的毒素伤害需要查询MonStats.txt中相关的ElMinD、ElMaxD和ElDur参数,具体计算方法为毒素Rate=[[MonLvl*ElMinD(或ElMaxD)/100]*(15+PP数)/16]*10,毒素Length=[ElDur*(15+PP数)/16]*2(Frame)。
        幽灵一击(Spectral Hit)可以作为暗金怪物(Unique monster)的随机属性出现。
        幽灵一击会在该暗金怪物每次攻击之中,随机附加一种伤害类型(魔法/火焰/闪电/冰冷/毒素),并且随机伤害的高低与游戏人数无关,不过可以被其自身的致命打击(Critical Hit)加倍。如果是非毒素伤害,随机伤害Min=[MonLvl*0.66],随机伤害Max=MonLvl(冰冷伤害Cold Length=1.6秒);如果是毒素伤害,毒素伤害Min=[MonLvl*0.66]*40/256,毒素伤害Max=MonLvl*40/256,毒素伤害Length=1.6秒。
        幽灵一击对于暗金怪物的抗性奖励的顺序和条件:如果冰抗<75%,则冰抗+20%;如果火抗<75%,则火抗+20%;如果电抗<75%,则电抗+20%;与之类似的是魔法抵抗(Magic Resistant),魔法抵抗对于暗金怪物的抗性奖励的顺序和条件:如果冰抗<100%,则冰抗+40%;如果火抗<100%,则火抗+40%;如果电抗<100%,则电抗+40%。下面以两种基础抗性(冰火电)为50%的暗金怪物分别举例说明:如果随机属性的顺序是魔法抵抗+幽灵一击,则此暗金怪物的冰火电三种抗性均变为90%(50+40),不会变成火免/冰免;如果随机属性的顺序是幽灵一击+魔法抵抗,则此暗金怪物的冰抗和火抗性变为110%(50+20+40),而电抗变为70%(因在50+20的基础上再增加40会导致出现第三种免疫而保留),会变成火免+冰免。
        毒素强化(Poison Enchanted)标识默认不显示,通常也不会作为暗金怪物的随机属性出现,而是在一些特定的怪物身上作为隐藏属性出现,比如钻地冰虫(Coldworm the Burrower)、诅咒的阿克姆(Achmel the Cursed)和莉莉丝(Lilith)等。
        毒素强化又名毒素一击(Poison Hit),其附加的毒素伤害的高低与游戏人数无关,不过可以被其自身的致命打击加倍。
        暗金怪物本体的毒素伤害Min=[MonLvl*0.66]*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Max=MonLvl*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Length=mlvl*0.4+12秒;噩梦和地狱难度(普通难度的无毒素伤害)暗金怪物仆从的毒素伤害Min=[MonLvl*0.33]*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Max=[MonLvl*0.5]*(mlvl*10+300)/256,毒素伤害Length=mlvl*0.4+12秒。
        毒素强化还会为暗金怪物附加释放不可见投射物的能力,毒素伤害Min=6*mlvl*800/256,毒素伤害Max=(6*mlvl+10)*800/256,毒素伤害Length=32秒。
        在不会导致第三种免疫或现存两种及以上免疫中没有毒免的前提下,毒素强化可以为暗金怪物增加75%的毒素抗性。


        IP属地:辽宁4楼2019-02-14 14:52
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          IP属地:辽宁5楼2019-02-14 14:52
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            降低毒素的持续时间
            降低毒素的持续时间(Poison Length Reduced)一般简称为PLR,是对于毒素Length的百分比修正参数。PLR的下限为-100%,当PLR≥100%时,会将毒素Length减至1帧。
            玩家和雇佣兵的PLR默认上限为75%,超出的部分可以用来抵消减抗类惩罚。
            毒抗(PR)和降低毒素持续时间(PLR)都会受到相应的难度惩罚,资料片的难度惩罚为噩梦-40%和地狱-100%,非资料片的难度惩罚为噩梦-20%和地狱-50%。
            只有在对目标被施加新来源的毒素伤害时,PLR才会生效,所以切换PLR装备对于现存的Length无任何效果。
            -%EPR属性可以同时降低目标的PR和PLR,不过只有在对方PR/PLR<100%时才能起作用。下面举例说明:玩家/雇佣兵依靠装备达到了PLR=75%,则敌方的-50%EPR可以将该玩家/雇佣兵的PLR减至25%(75-50)。
            PLR属性对于PVC的玩家/雇佣兵来说,一般不是很重要,因为怪物不会等到你的毒素Length结束就会发动下一次攻击了,所以基本上你在战斗的整个过程中都是出于持续中毒状态的,而且战斗结束后你还可以使用解毒药水、饮用井水(可以将毒素Length降至为0)、激活毒素抵抗神殿(仅限玩家本人)或回城找NPC来祛除毒素效果。
            净化Cleansing可以每隔两秒(50F)对范围内目标的剩余毒素Length进行一次降低效果,这个降低毒素的效果在装备PLR%结算后起作用。净化的降毒效果与装备PLR%不同,不受难度惩罚和75%上限的限制。
            大多数怪物不具备PLR属性,当然例外情况也有,比如3BB依靠自身生成的装备可能会出现PLR≥100%的情况,此时毒素伤害的Length将被降低至一帧(1F)。
            下面列举一些PLR属性的词缀。
            [] 医治的(of Remedy)附加25%PLR,该词缀可以出现的装备包括:头盔(Helm)、盔甲(Armor)、盾牌(Shield)、腰带(Belt)、手套(Glove)、鞋子(Boot)、项链(Amulet)、戒指(Ring)。
            [] 演进的(of Amelioration)附加50%PLR,该词缀可以出现的装备包括:头环(Circlet)、盔甲(Armor)、盾牌(Shield)、项链(Amulet)。
            [] 反抗的(of Defiance)附加75%PLR,该词缀可以出现的装备包括:头环(Circlet)、盔甲(Armor)、盾牌(Shield)、项链(Amulet)。
            下面列举一些附加PLR属性的暗金和绿色装备。
            [] 毒液牢房(暗金胸甲)附加50%PLR。
            [] 斗士的祸根(暗金线羊毛皮甲)附加50%PLR。
            [] 库尔温的尖端(暗金巨战之剑)附加50%PLR。
            [] 蛇索(暗金轻扣带)附加50%PLR。
            [] 娜塔亚的影子(娜塔亚套装衣服)附加75%PLR。
            [] 克雷得劳之爪(克雷得劳套装盾牌)附加75%PLR。
            [] 死亡之手(死亡套装手套)附加75%PLR。
            [] 依雷撒的项圈(依雷撒套装项链)附加75%PLR。
            [] 狂战士的军火库(狂战士套装奖励)附加75%PLR。


            IP属地:辽宁6楼2019-02-14 14:52
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              第一部分被吞掉了,恩,稍后我截个图吧


              IP属地:辽宁9楼2019-02-14 14:57
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                IP属地:辽宁11楼2019-02-14 15:00
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                  技术帮顶


                  IP属地:辽宁来自iPhone客户端12楼2019-02-14 15:15
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                    留名


                    IP属地:美国来自Android客户端13楼2019-02-14 15:16
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                      技术贴支持!
                      11楼文中提到“当处于中毒状态的目标受到其他来源的伤害时……(在该帧中)原有毒素伤害失效”
                      我想问一下,这个其他来源时怎么算的呢?我说几种情况
                      1.一个nec用了毒匕首之后再疯狂用(同一玩家的魔法伤害),会导致某些毒素伤害失效吗?
                      2.一个nec用了毒匕首之后,另一个bb用旋风斩的(另一个玩家的物理伤害),会导致某些毒素伤害失效吗?
                      3.一个nec用了毒匕首之后,另一个夏剑火熊疯狂用炎爪(另一个玩家的火焰伤害),会导致某些毒素伤害失效吗?
                      4.怪物能在同一帧中受到多种元素(除了毒素)伤害吗?


                      IP属地:湖北14楼2019-02-14 15:17
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                        IP属地:上海来自Android客户端15楼2019-02-14 15:31
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                          来自Android客户端16楼2019-02-14 15:35
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                            IP属地:江苏18楼2019-02-14 16:00
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                              IP属地:湖南来自Android客户端19楼2019-02-14 16:10
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