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回复:地牢探险类个人评测(挖坑慢慢填)

只看楼主收藏回复

好棒的帖子,descent是我的最爱之一,dungeon crawler也是我最喜欢的类型


IP属地:湖南来自iPhone客户端24楼2019-03-30 13:26
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    最近的middara也考虑一下


    IP属地:广东来自iPhone客户端25楼2019-03-30 14:11
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      删了几次又只能发图了
      另外这里顺带说一款更加古早级别的作品:Dungeon!
      有些人说DungenQuets适合小孩子,但是我觉得Dungeon!更合适,第一版发行与1975年,目前版权同样在FFG手里,而且非常廉价而且有大量重印,15刀就能入手,卡牌上大都是数字和图案没太多语言障碍,偏低的难度,策略性也低,有明确的反馈机制(选一个角色,选择合适等级的怪物挑战,挑战后得到奖励,再挑战更高级的怪物,最后首先达到指定分数的玩家获胜),不过Dungeon!由于机制太过简单又没有足够的刺激感,也只适合陪低龄小孩子玩,作为地牢探险的桌游启蒙。这里就不单独拿出来评价了。


      IP属地:加拿大29楼2019-04-01 02:43
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        标记一下,不过我天天看贴吧,不可能错过要看的帖子吧。


        IP属地:上海30楼2019-04-01 10:37
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          等个剑与魔法的评测


          IP属地:四川31楼2019-04-22 09:45
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            深入绝地评测是一版还是二版呢?


            IP属地:北京32楼2019-04-24 22:34
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              等个剑与魔法的评测+1


              IP属地:北京33楼2019-04-25 14:00
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                图片也没了啊-_-这抽楼抽就尴尬了
                刚刚休假回来,接着填坑
                原版稿子也丢了
                只能手动重写DungeunQuest 以后只能尽量把评测写得简短些了-_-
                游戏
                DungenQuets
                支持人数 1-4
                类型:对抗/可SOLO/无城主
                游戏机制
                4个主角诞生在4个角落,类似于山屋的地图探索机制,随机抽一块地图然后放置,然后根据地图位置决定事件和新闻,有可能无事发生,也可能有陷阱,怪物,障碍,地下通道等等。
                游戏是对抗机制,最终目的为到达地图中心的龙穴,在不被龙察觉的情况下拿取尽量多的宝物,在回合耗尽之前逃出即为胜利。如果多人成功逃出的话最多财宝的人(最高分)胜利。
                模型和美工
                模型FFG的大厂水准,不算顶尖不过依然是一线(虽然也就几个主角)
                其他部分表现力出色,整个地图有一种泛黄的历史感,尤其是晚上玩的时候,在灯光下效果超棒

                个人观感
                如果说HEROQUEST的灵魂来自DND的跑团,而这款桌游则更贴近早期的ROUGELIKE类电脑游戏。
                作为和HEROQUEST同一时代的两个不同类型的地城探索游戏,和HEROQUEST因为版权归属问题的消失不同,这款老游戏到现在居然还活着而且都出了第四版了,不得不说是一个奇迹。我在朋友家玩的第三版,也就是英雄可以放进深入绝地里的那个版本。第四版的发布也有几个年头,几近绝版,基本要花原价2-3倍价格才能买到了,现在。虽然官网好像没有看到有再版计划,毕竟属于偏小众向,不过毕竟还是有忠实的粉丝,以后再版的几率很高。经过几个版本的更新,游戏规则有主流化的调整,不过依然保留了原汁原味的原本的风格,就是硬核的难度,超大的随机性,极低的生还率。除了和怪物战斗是玩石头剪刀布的卡牌游戏,障碍依靠检定完成,而陷阱则是直接进入惩罚结算没有任何鉴定,所以第一回合就死也不是没有可能。因为随机抽地形卡的关系,被地图杀也是家常便饭,一般都需要通过进入高风险高回报的地下通道来抵达龙穴,因为在地下通道的移动是可以无视地形的。
                我不是很随机性过高的游戏性,有句话说得很好,在DungeonQuest里,You are not playing the game, the game plays you. 而且游戏的回馈系统很低,基本没有什么奖励,装备可言,宝物就只是个数字而已,而且怪物也没有掉落。不过这类游戏既然存在这么长时间不是没有它的理由,就如同赌博一样,高随机性同样带来的也就是血脉偾张的高刺激性。在某个喝醉了酒的聚会晚上,来一场不费脑子的的冒险也是不错的选择。
                评分
                游戏机制:0或者10,无中间值
                美工模型:8/10
                总评分0或者10,无中间值
                教学时间:低
                设置时间:低
                策略度:无
                游戏时间:60-90分钟
                难度:极高
                优点
                美工极好
                难度大
                随机性极高
                缺点
                难度大
                随机性极高
                推荐人群
                对这种高随机性游戏要么爱,要么恨,基本没有中间值。
                推荐给追求刺激性,对策略性要求偏低的人群


                IP属地:加拿大34楼2019-04-30 04:12
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                  游戏:深入绝地2 Descent 2
                  人数:(基础)2-5
                  类型:城主VS英雄,有合作/solo扩充剧本(扩充包以及APP),战役模式
                  游戏机制:
                  这里只讨论城主VS英雄的主模式,因为合作模式无论是APP还是扩展包就是加了怪物AI而已
                  英雄和城主轮流行动,各自有各自的目标,完成即胜利。战斗时是比较常规的攻击骰+防御骰。比较有趣的在于攻击骰上不止有攻击点数和范围,还有雷电的SURGE标识,不同的英雄/怪物都可以用这个标识打出属于自己的专属特效,比如增加攻击,破除防御,恐惧,毒伤等一系列特效。英雄还有耐力可以进行额外移动,或者使用耐力来进行技能攻击。怪物没有耐力,但是城主有自己的专属卡牌来制卝造自己的优势。英雄不会死亡只会倒地,之后可以自己爬起来或者同伴救起来。而城主被杀死的怪物也通常可以在城主回合的时候以增援的形式重生。
                  整个游戏是以战役模式进行,战役开始前英雄选择自己的角色和4大职业类别中的一个细类,城主则是有起始城主卡,每局有限定怪物或者根据场景自行选择。每场战役后英雄和城主都可以用经验值增加自己的职业技能卡/城主卡。英雄在游戏中获得的道具可以折算成金币购卝买装备。而每场战役的成败则会有一套特殊的正反双面奖励卡奖励根据胜负给英雄和城主。


                  IP属地:加拿大37楼2019-04-30 08:42
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                    模型和美工
                    和上面的DungeonQuest一样,FFG的大厂水准,毕竟都是同一个世界观的,DQ的英雄在第三版中还有角色卡可以给第一版深入绝地用,后来还出了升级包给2代(现在也能通卝过扩充包直接买到)其他部件也算是中上,没有槽点。要说的话大概是第一个龙穴扩充包的战役地图并不是包含在战役书里而是单独一张纸,很容易磨损,纸盒质量也一般很容易被压弯。当然FFG的最大槽点在于从来不给官方收纳的,一个凹型纸板完卝事,所以必须要自己做收纳。而且东西太多,尤其是地图,我是分开好几个盒子装的,便于铺设。我是很希望FFG能官方出一个类似1代的大盒子,能容纳全DLC,或者第三方类似于镰刀战争的超大盒子也行,遗憾的是目前的第三方收纳基本都只支持基础+1-2个扩充包还有槽点就是全部的LT(小BOSS)都是以纸板的形式存在的,除非你去买他的LT包,反正10刀一个我是买不起买不起,也不影响游戏性,实在强卝迫症,找一个本局没用到的类似怪物,甚至其他游戏随便找一个类似的怪代替就是了。


                    IP属地:加拿大38楼2019-04-30 08:43
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                      个人观感
                      D2是我最喜欢的地城探险类游戏,没有之一。看我的收藏就知道,他的大小主扩我是全部买齐了的,除了那些英雄/怪物扩和LT扩。他的怪物和英雄非常多样,组合不同策略就不同。基本算是可以玩一辈子系列之一。各方面基本都主流化,没有死亡的惩罚,所有玩家全程参与。移动和战斗都直白好上手,依然战略上有很大操控余地,卡片和技能都是战略层面的变数,耐力的合理使用更是英雄胜负的关键。
                      当然他也不是没有自己的问题,首先作为一个战役游戏来说,虽然单独拿一局游戏也能玩,不过则会失去了升级和打装备的乐趣,因为好的装备基本都是依靠买的或者胜利时候的奖励,这点无尽黑卝暗做得更好。如果村规的话加速升级和装备获取,平衡性则很难保证。所以这不是一个随便某一个晚上拿出来随便玩玩的游戏,而是要一个稳定的团体投入稳定的时间才能获得最大乐趣的游戏就平衡性本身而言,他的平衡性总体还是很高的,但是因为游戏本身机制问题,可选怪物和英雄很多,各个能力也不同,有些英雄或者职业明显偏弱,而有些则强得逆天(比如DQ里的林戴尔),怪物同样也是如此,所以要我说整体平衡还是很高的(我看过在第三方统计,绝大部分战役统计还是五五开的),不过前提是大家对游戏有一定的了解,因为一般情况下买游戏的人都是城主,也是对游戏最熟悉的人,所以很多人说这游戏城主偏强,其实也不尽然。很多OP的英雄组合也是能让城主掀桌的。这是对游戏熟悉带来的平衡性,另外就是由于每场战役根据胜利会有奖励,这样有可能会让这种人为造成的不平衡越来越大。
                      我之前也说过,他就是现代地城探险的标杆,说现代地城探险,基本都是拿他来做参照,他不是各方面最好的即使在个人感觉方面也不是,无论是剧本还是角色自卝制部分,剑与魔法做得更好(然而系统也太过复杂);城主VS英雄的平衡,野蛮人柯南做得更好(不过柯南也有很多自己的问题,这是个属于他自己的话题以后谈论;如果说升级打怪的快卝感,CMON的无尽黑卝暗更适合推新,快卝感更足(但是太过无双而且后期平衡性问题);但是无论如何,在我玩过的全部地城探险中,他的综合素质依然是最好的(大GH也许更强?不过还没有开坑,而且属于卡牌的德式,内核不同了,再说毕竟没有城主模式嘛)。
                      早期的基础包的暗影符文战役据说反应平平,后来出了个血裔的战役书明显强过暗影符文,在后面重印的D2里,血裔已经代替了暗影符文成为默认战役了。现在要买的D2基本都应该是默认血裔为主战役。APP我自己没有玩过就不评论了,不过很多人都说APP让这个本来就很好的游戏再上了一个台阶。


                      IP属地:加拿大39楼2019-04-30 08:44
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                        好帖!!顶!!


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端42楼2019-04-30 08:47
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                          评分
                          游戏机制:9
                          美工模型:9
                          总评分:9
                          教学时间:偏低
                          设置时间:中(前提是自己好好分类收纳,没有自卝制收纳设置属于噩梦)
                          策略度:中
                          游戏时间:50-90分钟
                          难度: VS模式 :NA,合作模式:中偏低


                          IP属地:加拿大43楼2019-04-30 08:48
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                            最后一段老是发不出来也是。。醉 一起放图了


                            IP属地:加拿大44楼2019-04-30 08:51
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                              搬个小凳子!坐等!


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端46楼2019-04-30 10:19
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