图片也没了啊-_-这抽楼抽就尴尬了
刚刚休假回来,接着填坑
原版稿子也丢了
只能手动重写DungeunQuest 以后只能尽量把评测写得简短些了-_-
游戏
DungenQuets
支持人数 1-4
类型:对抗/可SOLO/无城主
游戏机制
4个主角诞生在4个角落,类似于山屋的地图探索机制,随机抽一块地图然后放置,然后根据地图位置决定事件和新闻,有可能无事发生,也可能有陷阱,怪物,障碍,地下通道等等。
游戏是对抗机制,最终目的为到达地图中心的龙穴,在不被龙察觉的情况下拿取尽量多的宝物,在回合耗尽之前逃出即为胜利。如果多人成功逃出的话最多财宝的人(最高分)胜利。
模型和美工
模型FFG的大厂水准,不算顶尖不过依然是一线(虽然也就几个主角)
其他部分表现力出色,整个地图有一种泛黄的历史感,尤其是晚上玩的时候,在灯光下效果超棒

个人观感
如果说HEROQUEST的灵魂来自DND的跑团,而这款桌游则更贴近早期的ROUGELIKE类电脑游戏。
作为和HEROQUEST同一时代的两个不同类型的地城探索游戏,和HEROQUEST因为版权归属问题的消失不同,这款老游戏到现在居然还活着而且都出了第四版了,不得不说是一个奇迹。我在朋友家玩的第三版,也就是英雄可以放进深入绝地里的那个版本。第四版的发布也有几个年头,几近绝版,基本要花原价2-3倍价格才能买到了,现在。虽然官网好像没有看到有再版计划,毕竟属于偏小众向,不过毕竟还是有忠实的粉丝,以后再版的几率很高。经过几个版本的更新,游戏规则有主流化的调整,不过依然保留了原汁原味的原本的风格,就是硬核的难度,超大的随机性,极低的生还率。除了和怪物战斗是玩石头剪刀布的卡牌游戏,障碍依靠检定完成,而陷阱则是直接进入惩罚结算没有任何鉴定,所以第一回合就死也不是没有可能。因为随机抽地形卡的关系,被地图杀也是家常便饭,一般都需要通过进入高风险高回报的地下通道来抵达龙穴,因为在地下通道的移动是可以无视地形的。
我不是很随机性过高的游戏性,有句话说得很好,在DungeonQuest里,You are not playing the game, the game plays you. 而且游戏的回馈系统很低,基本没有什么奖励,装备可言,宝物就只是个数字而已,而且怪物也没有掉落。不过这类游戏既然存在这么长时间不是没有它的理由,就如同赌博一样,高随机性同样带来的也就是血脉偾张的高刺激性。在某个喝醉了酒的聚会晚上,来一场不费脑子的的冒险也是不错的选择。
评分
游戏机制:0或者10,无中间值
美工模型:8/10
总评分0或者10,无中间值
教学时间:低
设置时间:低
策略度:无
游戏时间:60-90分钟
难度:极高
优点
美工极好
难度大
随机性极高
缺点
难度大
随机性极高
推荐人群
对这种高随机性游戏要么爱,要么恨,基本没有中间值。
推荐给追求刺激性,对策略性要求偏低的人群