自由人战争是个骑砍类游戏的好方向,但是感觉制作组不懂策划,骑砍之所以能一直保持人气最重要的是他的战斗核心做得很出色,原版的成长规划方面也不怎么样,但靠着战斗带来的可能性使得众多玩家投身于mod,并用各种办法改进了骑砍的成长规划方面,增加野怪刷新、增加内政内容等等,所以自由人的重点还是在核心战斗的体验上,不然成长规划再怎么改也没有吸引力,而对于战斗的体验,我认为分为两方面
1、战斗策略
虽然骑砍玩家一直戏称老玩家从来不看战术,就是F1F3直接冲,但真正势均力敌时,玩家依然要根据步、弓、骑三大类的特点进行布阵,弓兵站高坡(防止自己人挡视线和防骑兵冲锋)、步兵扎堆半山腰抗线(有枪兵还需要放第二排反骑兵,为弓手打掩护和反骑兵)、玩家带骑兵后排骚扰弓手是基本战术。有时对方弓手太猛还必须要全军在斜坡后面并引诱对方过来,加上随机地形对骑兵和弓兵的影响,战术深度颇高。
自由人作为fps游戏,掩体是影响最大的要素,无论游戏还是现实都是围绕抢占有利地形来展开战斗,在平地上站两秒钟自己可能就死了,因此几乎所有FPS的战斗地图基本都是精心设计的,为的就是确定掩体的位置和相互距离,战地还为此做了掩体破坏效果,敢躲房子里阴着就给你把房子炸了。但自由人的地形都是大起伏的平地,基本没有多少可利用掩体可言,地上的大石头还不如骑砍的多。制作组要么根据地形做一些固定地图,要么改改随机规则以及AI,让掩体多些并且AI自动去找掩体,而不是全都在大平地上蹲着、趴着、站着射击,战地里看到这样的玩家不到两秒就死了,并且AI对躲在掩体后的单位命中率减小(英雄连里还分半掩体和全掩体两种)。
2、兵种特色
虽然骑砍原版就是斯骑天下,但由于其出色的兵种特性步、弓、骑三大类以及三大类下的小类,使维基亚的弓手、诺德的投掷、库吉特的骑射、罗多克的弩手等都依然被大家所称道,所以就算不太平衡,但是做出了特色,某些情况下难打但是能打过。不同兵种的战斗特色以及兵种之间的克制,也为后续的mod奠定了很好的思路
但自由人的兵种特色很不明显,所有兵种都是远程突突突,没啥区别,外观上的差别也恨不明显,不说分近战和远程,哪怕学学战地,根据使用的主武器或掌握的技能做个突击兵、机枪兵、医疗兵、狙击手四大职业的搭配也好。突击兵近距离炸逼;机枪兵中距离压制(参考英雄连里的机枪兵作用,机枪一开对面士兵强制减速并且只能匍匐前进)、快速修建工事;医疗兵拉人、封锁火力点掩护突击兵;狙击手标记报点、解决阴B,都是可以做的东西。而载具我觉得像战地那样交给突击兵来处理就OK了,载具没有步兵掩护敢进人堆保证没开几炮就炸了。