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没人问代理的黄油是哪个吗?


IP属地:江苏18楼2020-02-17 14:33
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    我个人到时好奇那个瓦尔基里的表现。。。因为相对来说战斗更加的“可控”(虽然不知道到底多少个玩家角色+队友。但是自由人打起来说难听一点是玩家对抗失控感的过程。单兵杀伤力太强(骑砍里面要不然是近战要不然骑兵冲击,至少不会几秒一个小队的榴弹大佬(至少原版和战团没有),还有盾牌))
    目前就看瓦尔基里的战斗表到底如何....还有“日常表现”以及MOD潜力(感觉自由人MOD比我想象中的少。。。)


    IP属地:福建20楼2020-02-20 18:22
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      自由人游击战争的问题是。。。这个团队的策划学的其实是武装突袭-完全没有进行游戏性方面的思考!
      战争之人系列都削了射程和连射武器的远距离命中,强化了高级兵的生存能力。虽然在坦克和炮兵面前是个笑话,但是纯步兵战斗还说的过去。
      而自由人的情况是,狙成堆(战争之人里面狙可是比精锐步兵还贵的,由于CP和MP限制不至于狙击手扎堆...而且老实说改成自由小队制的时候狙击手可以堆我心里就犯嘀咕...),掩体表现玩家很难理解(通过战术地图很难直观的理解掩体的表现。。。学习一下育碧的战火兄弟连-在第一人称下的指挥小队会稍微好很多。或者干脆变成第三人称)....
      又选择比较枯燥的“开阔地步兵野战”为主(英雄连/战争黎明很少看见纯粹的开阔地野战地图,战争之人里面有这种图那是因为坦克什么的多,而且步兵可以修掩体)
      之后很多很好的设定变成给自己添乱
      例如自由小队制-很好啊!很有创意!但是玩家要具体管理每个士兵的编制和装备这就过了(玩家的管理成本爆炸),而且每个士兵有独立的“大地图HP/等级/装备”!...而且士兵还会直接KIA。
      其实稍微改一改,去掉士兵独立的“大地图HP/等级/装备”。改成过去的直接购买,或者有减员直接从后备力量中补充,装备直接继承给补充兵员,没补充的话直接返还....
      结果现在变本加厉还删了兵种树(不得不管理每个士兵的装备、经验、大地图HP和编制...变成每个士兵都是一个角色(而且会死))....隔壁的战场兄弟(BB)可以这样玩、新XCOM可以这样玩、恶评如潮的凤凰点也能这样玩,但是你自由人不能这样玩啊(应为士兵的战斗玩家其实干预很有限,不是具体操作)!基本上每次打战之后都要调整编制(除非后期直接有后备的整编小队)
      坦克也是这样的问题,玩家对于坦克的控制是失控,之后只能依赖狙来反坦克,再加上坦克一出来步兵线基本作废,战争之人系列也有这个倾向....不过自己控制得住;英雄连可是大幅强化步兵的生存能力过的。。。。
      简单的说,主创找到了一个有趣的主题,但是他完全不知道什么叫做游戏(我承认太夸张了这个说法),以及游戏不用太拟真


      IP属地:福建21楼2020-02-20 18:45
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        关于删掉兵种树有几个猜测
        1-作者仅仅是听取“响亮的声音”(没主见)
        2-作者为了强化正规军和玩家之间的差距(增加玩家获得高级兵的难度)
        3-为了写实拟真
        4-为了进一步强化编制管理系统


        IP属地:福建22楼2020-02-20 18:54
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          但是。。。她的战争。。。
          至少KK知道“步兵野战很无聊,我们吧交战距离弄到不开镜也能看见人吧!而且有妹子!”


          IP属地:福建23楼2020-02-20 19:10
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            1兵种没特色。你告诉我突击步枪和冲锋枪哪个好使?建议冲锋枪距离近,命中高;狙击枪打的远准,但是慢但一比,而且要限制数量。霰弹枪就是近距离一枪一个。
            2部队可以学英雄连,按小队雇佣,步枪兵人多,狙击手,机枪兵,掷弹兵人少;
            3ai太差了,基本就是直愣愣的冲过来。


            IP属地:上海来自Android客户端25楼2020-02-22 19:41
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              自由人战争是个骑砍类游戏的好方向,但是感觉制作组不懂策划,骑砍之所以能一直保持人气最重要的是他的战斗核心做得很出色,原版的成长规划方面也不怎么样,但靠着战斗带来的可能性使得众多玩家投身于mod,并用各种办法改进了骑砍的成长规划方面,增加野怪刷新、增加内政内容等等,所以自由人的重点还是在核心战斗的体验上,不然成长规划再怎么改也没有吸引力,而对于战斗的体验,我认为分为两方面
              1、战斗策略
              虽然骑砍玩家一直戏称老玩家从来不看战术,就是F1F3直接冲,但真正势均力敌时,玩家依然要根据步、弓、骑三大类的特点进行布阵,弓兵站高坡(防止自己人挡视线和防骑兵冲锋)、步兵扎堆半山腰抗线(有枪兵还需要放第二排反骑兵,为弓手打掩护和反骑兵)、玩家带骑兵后排骚扰弓手是基本战术。有时对方弓手太猛还必须要全军在斜坡后面并引诱对方过来,加上随机地形对骑兵和弓兵的影响,战术深度颇高。
              自由人作为fps游戏,掩体是影响最大的要素,无论游戏还是现实都是围绕抢占有利地形来展开战斗,在平地上站两秒钟自己可能就死了,因此几乎所有FPS的战斗地图基本都是精心设计的,为的就是确定掩体的位置和相互距离,战地还为此做了掩体破坏效果,敢躲房子里阴着就给你把房子炸了。但自由人的地形都是大起伏的平地,基本没有多少可利用掩体可言,地上的大石头还不如骑砍的多。制作组要么根据地形做一些固定地图,要么改改随机规则以及AI,让掩体多些并且AI自动去找掩体,而不是全都在大平地上蹲着、趴着、站着射击,战地里看到这样的玩家不到两秒就死了,并且AI对躲在掩体后的单位命中率减小(英雄连里还分半掩体和全掩体两种)。
              2、兵种特色
              虽然骑砍原版就是斯骑天下,但由于其出色的兵种特性步、弓、骑三大类以及三大类下的小类,使维基亚的弓手、诺德的投掷、库吉特的骑射、罗多克的弩手等都依然被大家所称道,所以就算不太平衡,但是做出了特色,某些情况下难打但是能打过。不同兵种的战斗特色以及兵种之间的克制,也为后续的mod奠定了很好的思路
              但自由人的兵种特色很不明显,所有兵种都是远程突突突,没啥区别,外观上的差别也恨不明显,不说分近战和远程,哪怕学学战地,根据使用的主武器或掌握的技能做个突击兵、机枪兵、医疗兵、狙击手四大职业的搭配也好。突击兵近距离炸逼;机枪兵中距离压制(参考英雄连里的机枪兵作用,机枪一开对面士兵强制减速并且只能匍匐前进)、快速修建工事;医疗兵拉人、封锁火力点掩护突击兵;狙击手标记报点、解决阴B,都是可以做的东西。而载具我觉得像战地那样交给突击兵来处理就OK了,载具没有步兵掩护敢进人堆保证没开几炮就炸了。


              IP属地:北京27楼2020-03-01 17:49
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                物品栏可以学骑砍2啊,不用一个一个点东西,太死板了,一键卖垃圾岂不美哉


                IP属地:湖南28楼2020-03-12 21:46
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                  今天我买这游戏玩了十几小时,发现游戏的大地图的亮度偏暗,加上对比度不高(存疑)导致在大地图里游玩时会有种眼睛不舒服的感觉。还有我发现在大地图里玩家竟然无法使用车队,这样玩起来在游戏的前中后差别感很小,所以我期待你们能针对跑图做一个车队系统。最后,我希望你们能做一个铁路系统,连RPG这种武器都出现了,但却没有铁路的这个世界代入感真的不强啊。
                  这次更新企划中的其他改动我觉得都很好,就是地图外的火炮支援我觉得应该放在地图里配上坐标兵,呼叫地图边缘的火炮支援,当火炮周围没有士兵时就停止攻击,这样玩家的可操作性会增强,加强了战术的感觉。呼叫地图外的支援可以考虑在建设机场时配置一个军用飞机的BUFFF,飞机不用太强毕竟玩家就打个愉快,飞机太强的话玩家就只能坐在指挥室里了。然后如果每座城市都能有一到两个军事堡垒就更棒了,堡垒可以设置在铁路沿线上,因为是战争期间所以堡垒可以在一开始就设置好,铁路可被摧毁可被兵力把守至重建完成。重点来了,这游戏的经济系统很奇怪,资源应该是资金主要来源,不应该让税收和战获占大头。希望你们能够看重村庄和资源点,在这些地方放上兵力把守游戏肯定会变得很精彩。如果可以的话,你们甚至能学习骑砍的潘德做一个自建兵种,自建武器,这样在大后期拖时间很有用。


                  30楼2020-03-13 00:58
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                    别指望了,这游戏就是死路一条——我 tm 打了整个天下,结果我还是一个游击人员?我的国家没有飞机大炮,只有游击队员。


                    IP属地:加拿大来自iPhone客户端31楼2020-03-13 15:42
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                      目前简单实用的应该就是增加战场掩体了吧主角重伤不撤退和小兵模式应该也挺有用的吧


                      IP属地:福建来自Android客户端32楼2020-03-15 16:51
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                        这地图山太多了,就没平整一点的吗


                        IP属地:浙江33楼2020-03-17 22:47
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