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回复:来说点关于赛博病的表现方式

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好脑洞,要是真能做出这样那等我玩出这结局还真是惊喜但我感觉没必要,吃力不讨好,太容易被喷。我觉得现在这样就可以,当玩家一边抱怨删减一边在街上大肆杀戮的时候,就可以告诉他,他这就是赛博精神病。而有能力四处乱杀还和疯控小队硬扛的多半都是全身义体打满的玩家了,正好符合赛博精神病的病因


IP属地:辽宁18楼2020-08-02 23:11
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    任务设计师不是说有参考vtmb么,那干脆也借鉴一下vtmb是怎么表现疯子主角的呗,就怕cdpr没那个精力去给疯子做一套专属的对白和机制


    IP属地:上海来自Android客户端19楼2020-08-02 23:36
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      想法很好,再加1000人年的工时


      IP属地:安徽来自Android客户端20楼2020-08-02 23:37
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        狂暴也可以仿造vtmb那样设计成人性越低使用义体功能时越容易进入狂暴状态呗,狂暴状态就剥夺控制权并且提高伤害和防御


        IP属地:上海来自Android客户端21楼2020-08-02 23:38
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          我想得比较单纯,主角疯了之后就会不受玩家控制自己开枪,走在大街上突然掏枪扫射


          IP属地:湖北来自Android客户端22楼2020-08-02 23:55
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            实际上没有不代表不会有别的影响,比如改造越多,对话会变得越激进什么的,某些属性也会发生改变


            IP属地:内蒙古来自Android客户端23楼2020-08-03 00:43
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              你这个设想相当于要给每一个任务都设计好几个层级的版本,工作量太大了,如果是一个短流程的剧情向游戏倒是可以实现。最多给你做几个不同赛博化程度的专著支线


              IP属地:广东来自Android客户端24楼2020-08-03 13:11
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                楼主的想法很妙
                不把赛博病数值化,而改为玩家的行为影响赛博病,让我联想到了耻辱2的混乱度,也是很赞的设定!


                IP属地:山东来自iPhone客户端26楼2020-08-03 13:51
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                  按照以往rpg形而上学的设计就是把精神病这个概念具象化,做一些设计表现精神病应该是什么样子的,cdpr设计可能更类似于让玩家的行为去决定角色的动机,就好像上古卷轴5的rpg设计抛弃了传统的形而上学,决定这个角色印象的更侧重于角色行为所产生的代入感,而不是我创建了一个什么人物,他就应该是什么样子,众所周知,老滚5只要你愿意去实践,完全可以扮演一个潜行的诺德人,玩双剑的布莱顿人。所以我个人觉得在赛博朋克2077里让玩家的行为去获取角色代入感这个设计可能是制作组的一个想法,就不会拘泥于游戏内具象化的设计,讲的比较乱


                  来自Android客户端27楼2020-08-03 21:36
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                    生化奇兵的处理就不错
                    直到后面见到Ryan,听到would you kindly,玩家才恍然大悟


                    IP属地:山东来自Android客户端28楼2020-08-04 00:23
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                      我觉得很棒,不过有一点,如果是赛博病的话这样会不会更好,比如接到一个调查某建筑物任务,然后回有一条可选附加项,初期可以是暴力骇入,后期就是杀光,拆卸之类的,然后完成附加条件获得一定的额外收益,收益也随着条件难度递增


                      IP属地:上海来自Android客户端29楼2020-08-04 17:35
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                        可以这样,你的赛博病严重到一定程度就会封掉某些剧情路线


                        IP属地:安徽来自Android客户端30楼2020-08-05 17:36
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                          我始終認為頂自己的貼是可笑的事,但既然版面上這麼多看了就煩的恨c菌粉絲,那就藉此來洗下版吧


                          IP属地:中国台湾31楼2020-08-06 11:15
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