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这个你们怎么看,我感觉xss没必要支持光追

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  • USB石村炮
  • Vega
    1
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这个你们怎么看,我感觉xss没必要支持光追


  • USB石村炮
  • Vega
    1
该楼层疑似违规已被系统折叠 隐藏此楼查看此楼
微软这个战略其实挺失败的,两个不同配置的主机光是优化就麻烦,游戏开发人员要针对两个配置去优化


2025-08-01 08:09:57
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  • wangbaisen1990
  • 9700pro
    13
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你好,这个占用是dxr就这样,和那家显卡无关,另外xss不是适配1440p游戏嘛,低端机,不想开发无所谓了


  • nv装机大神之抚琴
  • 小吧主
    11
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这人讲的有问题。实际上现在任何支持DXR光线追踪的GPU,在开启光线追踪特效的时候都要把计算单元“分配一部分运算光追”。
因为光线生成,以及光追的几个shader,any hit shader,closest shader,miss shader都是在流处理器上执行的,这是DXR的规范。没有任何一个GPU可以单独靠RT core或者Ray accelerator完成光线追踪。
所以不存在所谓分配不分配的问题


  • nv装机大神之抚琴
  • 小吧主
    11
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另外“要么渲染要么光追” 这也根本不是问题
GPU的command processor在不同阶段将不同数量的任务打包成wavefront。比如在顶点阶段每64个顶点为一组,成为一个wavefront,像素阶段每64个像素为一个wavefront。
那光线生成的时候我们也可以猜想一下,是64束光线为一个wavefront。
所以当CU在跑顶点任务的wavefront,那就没办法跑像素任务的wavefront。因为SIMD单元同一时候只能运行相同的指令,而顶点和像素的任务指令有可能是不同的,没办法打包在一起。
那不但一个CU没有办法“既渲染又光追”,她甚至还不能“既顶点又像素”。
但是CU她是个“***”,一个CU可以维持多个wavefront作为备胎。当这个wavefront遇到延迟,比如因为等待BVH求交结果而导致stall,那CU马上可以切换其他的备胎wavefront运行。上一时钟还在跑光追的wavefront,下一时钟可能就立刻切换成像素的wavefront。
这本来就是是SIMD的特性。GPU不都这样的么。


  • KidStudent
  • HD3870x2
    7
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很期待xbox的光追,虽然都说ps5的光追效率更低但是索尼都不怎么掩掩盖盖直接放出来。xbox的样本还是少了点


  • 浅唱离歌笑
  • Vega
    1
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他那个40/12 15/5都不知道是哪来的数据


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