说完软件支持上的难易程度,再说说硬件,众所周知DLSS是需要Nvidia的Tensor Core进行实现的,这也就将显卡限定在了RTX系列上。FSR没有这种依赖,FSR只需要支持FP16的显卡使用Compute Shader来完成,按道理来说,可以覆盖到相当老,和相当弱的显卡,比如十年之前的显卡,再比如核显。当然AMD官方现在认证的最早显卡,只到北极星和Nvidia的10代。同时FSR的时间消耗也并不比有专用硬件的DLSS高,可以说是非常的友善了。

银河破碎者中直接将FSR的实现标注为up_fsr_fp16。FSR部分大约占总生成时间的8.4%,挺低。


FSR的边缘重建与纹理锐化均主要使用FP16进行。
因为大量FP16的使用,所以可以推测近期的显卡在FSR上的表现会更好(手上没有老卡做实验),毕竟有双倍的FP16吞吐率。