我们接触到了NLT。他是最畅销的“战斗”游戏作者,作品包括(欲望传播、纳迪亚之宝,还有新作创世秩序)。我们将进行一场关于工作、生活、未来计划的深度采访。
问题1:我们先来聊聊从前,毕竟你已经做这行很久了。你最开始做的是一些漫画和小游戏性质的作品,然后才有了《欲望传播》。所以我们想问问你刚起步的时候是什么样的?能和我们说说NLT media的起源吗?
NLT:
我当时在观察“战斗”漫画这一领域,从中看到了很大的创作可能性。我那时从事于电子游戏市场,并且在3D领域的工作经验比较丰富。我认为我可以去尝试一下,做点质量上过得去的东西。
我真正想做的是电子游戏,但我没有一上来就做这个的自信。漫画作为创作方式来说就较为简单,但我心底知道我最终目标还得是游戏。
作为一个爱好者,我有很丰富的RPG Maker使用经验。我从2000年就开始接触了,并且做了不少小游戏。
我知道大家对RPG Maker有偏见,所以为了不让潜在的玩家觉得我做的游戏又臭又长,我煞费苦心。
我做了数次尝试,最终通过《欲望传播》完成了这个目标。之后我又在《纳迪亚之宝》中持续打磨、精进我的个人风格,使我已经学会的东西更上一层楼。
现在有了《创世秩序》,我希望能进一步提升这个风格,让它成为我最精美的作品。
问题2:对你而言游戏开发过程是什么样的?你喜欢过程中的哪些部分?有没有又烦又累的部分?
NLT:
维持乐趣的一大动力是,在这个企划中我需要达成各式各样的目标。我得连续4~5天做动画,然后紧接着做剪辑,再然后写文案,再然后做音效……不会持续做同样的事情太久。
我最喜欢的部分还得是动画,但连着做五天也是会腻的。
问题3:计划对一个项目来说是非常重要的,你似乎很善于做计划。那么你是如何为你的项目做计划的?做计划的过程是什么样的?比如如何管控项目,根据计划来工作?
NLT:
这项能力是随时间磨练出来的。现在我清楚地了解在开发过程中有哪些需要做的事,分别需要多少时间。这使我每个月能按天来制定一个月的计划。我现在就能告诉你未来3~4个月中任何一天我的工作计划。这是保持规律的关键。
当你有了具体的计划,你就清晰地知道你要干什么,这样就能聚焦于当天的工作,而不会因为过于长远的工作目标感到疲惫。
我也有点工作狂属性。我目前的记录是连续工作10个月不休息。但我乐在其中,就没那么累。
问题4:当《欲望传播》完结,你转而投入到《纳迪亚之宝》的时候,是什么感觉?
NLT:
我非常焦虑,担心新游戏没人玩,认为《欲望传播》简直是神来之笔无法超越。当时的感觉是,如果我要让人们相信《纳迪亚之宝》值得一玩,我必须倾尽所有。
就是这时候,我决定放下手头的其他项目和工作,下定决心开始做《纳迪亚之宝》。
那段时间令人焦虑,不知道自己是否做了正确的选择。但《纳迪亚之宝》公开的时候,它的火爆令《欲望传播》都黯然失色,我也就知道我选对了。
问题5:《欲望传播》和《纳迪亚之宝》之间的过渡如何?我们可以看到两个作品的审美取向相去甚远,登场角色也增加了,还有那么多视觉上的进步,甚至游戏性也有提高。这些都是如何实现的?
NLT:
在《欲望传播》开发期间,我一直在思考处理游戏的不同方法。但风格和程序已经形成,我就无法在一款游戏的中间突然转变。
但《欲望传播》完成后,我就带着我所有的新想法,开始制作新的流程和新的机制。这些新东西远胜于《欲望传播》中的那些。这让我能做出更高水准的动画和更优质的游戏性体验。
问题6:刚起步做《纳迪亚之宝》的时候,感觉和《欲望传播》起步的时候一样吗?
NLT:
我开始做《欲望传播》的时候,我可以兼顾我作为电子游戏市场创作者的工作。但要做好《纳迪亚之宝》,唯一方法就是我全身心投入进去,一天16小时,每周7天。2019年6月到10月那段艰难的时候真的把我逼到极限了。
现在NLT是我全部的生命了,我与我创造的世界共同吃食、呼吸、睡眠。我不认为我会长期安于现状。我一直试着迫使自己不要满足于任何开发阶段。
问题7:你在《欲望传播》中积累的经验,是如何帮助你开发《纳迪亚之宝》的?它能多大程度地帮助减轻负担?
NLT:
没有《欲望传播》就没有《纳迪亚之宝》。前者是一个巨大的学习经验包。我觉得这游戏已经挺不错了,但我知道我还能做得更好。
当我开始做《纳迪亚之宝》的时候,我就知道有哪些东西行得通,哪些东西行不通。现在开始开发《创世秩序》,我会运用许多在《纳迪亚之宝》中证明可行的东西,并加以提升。我认为每个游戏都能让我学到东西,使下一个游戏变得更好。
问题8:你的游戏并不想其他大游戏一样,有多分支、多结局,而是有一个相对单一的剧情流程。许多玩家不喜欢这样的剧情结构,或者不喜欢你创作时使用的RPG Maker,但玩家为了NLT的游戏会选择破例,你对此有何感受?你认为你为什么能客服这些困难?
NLT:
这个问题很有意思。我个人喜欢非线性的游戏体验,但与此同时,如果你想讲述一个特定的故事,包含特定的剧情点和转折,你就无法在保证统一质量的前提下创造那么多分支。
以《欲望传播》为例,《纳迪亚之宝》也是如此,在故事主线之外还有一些额外的内容。比如小游戏、收集品、“电话约战”系统等等,它们给玩家提供一些非线性游戏的体验,玩家可以在任何时候做想做的事。这就满足了玩家对开放式体验的渴望,同时让有特定剧情的主线完好无损,保持纯粹性。
我用RPG Maker,但我想创造独特的游戏体验,而非其他RPG Maker做的普通游戏中那些无聊枯燥的东西。我想让游戏保持简单,但同时具有挑战性,重点还是叙事,再加上一点解密。
我的灵感来源之一是银河恶魔城这个类型,这也是我最喜欢的游戏品类之一。不是说我的游戏就是类银河恶魔城,但通过解决问题、收集物品来探索世界,当你发现期待已久的区域终于解锁时的那种“柳暗花明又一村”的惊喜感,这些是我除了叙事之外想要在游戏里创造的,同时也能给玩家提供更多动力。
问题9:你的叙事和文案进度如何?这些都是提前计划好的,还是说你每次更新现写?
NLT:
最初我写了一本类似圣经的东西,一个文件,里面详细记录各种事件、角色背景、时间线、人物动机等等。我基本上把戏剧性事件、悬疑和惊喜的构成要素都丢了进去,然后让故事以章节为单位自然地形成。
《纳迪亚之宝》中有许多的转折,它们全都是提前几个月或者几年计划好的。
我正在尝试同时拥有三线叙事…
一个明线,你随便玩玩游戏就能体验到;一个深一点的暗线,老玩家可能会看到,从中发现与游戏之前的部分、甚至是前作存在关联;还有一个更深的层次,需要骨灰级玩家投身进去钻研,就会发现一些专为他们准备的隐藏联系。
举个例子,《纳迪亚之宝》中索菲亚讲述她的往事,让她与考古发现产生交集,也让她与历史人物产生紧密联系,而这个历史人物对结局有暗示作用。时至今日,我也不确定有没有人发现这个伏笔。但如果你发现了,就会觉得还挺明显的。
问题10:我跟人觉得从《欲望传播》到《纳迪亚之宝》中的文案质量提升了不少,也更加贴合人物了,你也有这回总感觉吗?你觉得有哪些东西改变了?
NLT:
在游戏开发的所有领域中,写作是我最不擅长的。所以我要学的还有很多,我想这一点也能从游戏里看出来。我可以说我的两个游戏都是重叙事的,但进步空间还是巨大。
问题1:我们先来聊聊从前,毕竟你已经做这行很久了。你最开始做的是一些漫画和小游戏性质的作品,然后才有了《欲望传播》。所以我们想问问你刚起步的时候是什么样的?能和我们说说NLT media的起源吗?
NLT:
我当时在观察“战斗”漫画这一领域,从中看到了很大的创作可能性。我那时从事于电子游戏市场,并且在3D领域的工作经验比较丰富。我认为我可以去尝试一下,做点质量上过得去的东西。
我真正想做的是电子游戏,但我没有一上来就做这个的自信。漫画作为创作方式来说就较为简单,但我心底知道我最终目标还得是游戏。
作为一个爱好者,我有很丰富的RPG Maker使用经验。我从2000年就开始接触了,并且做了不少小游戏。
我知道大家对RPG Maker有偏见,所以为了不让潜在的玩家觉得我做的游戏又臭又长,我煞费苦心。
我做了数次尝试,最终通过《欲望传播》完成了这个目标。之后我又在《纳迪亚之宝》中持续打磨、精进我的个人风格,使我已经学会的东西更上一层楼。
现在有了《创世秩序》,我希望能进一步提升这个风格,让它成为我最精美的作品。
问题2:对你而言游戏开发过程是什么样的?你喜欢过程中的哪些部分?有没有又烦又累的部分?
NLT:
维持乐趣的一大动力是,在这个企划中我需要达成各式各样的目标。我得连续4~5天做动画,然后紧接着做剪辑,再然后写文案,再然后做音效……不会持续做同样的事情太久。
我最喜欢的部分还得是动画,但连着做五天也是会腻的。
问题3:计划对一个项目来说是非常重要的,你似乎很善于做计划。那么你是如何为你的项目做计划的?做计划的过程是什么样的?比如如何管控项目,根据计划来工作?
NLT:
这项能力是随时间磨练出来的。现在我清楚地了解在开发过程中有哪些需要做的事,分别需要多少时间。这使我每个月能按天来制定一个月的计划。我现在就能告诉你未来3~4个月中任何一天我的工作计划。这是保持规律的关键。
当你有了具体的计划,你就清晰地知道你要干什么,这样就能聚焦于当天的工作,而不会因为过于长远的工作目标感到疲惫。
我也有点工作狂属性。我目前的记录是连续工作10个月不休息。但我乐在其中,就没那么累。
问题4:当《欲望传播》完结,你转而投入到《纳迪亚之宝》的时候,是什么感觉?
NLT:
我非常焦虑,担心新游戏没人玩,认为《欲望传播》简直是神来之笔无法超越。当时的感觉是,如果我要让人们相信《纳迪亚之宝》值得一玩,我必须倾尽所有。
就是这时候,我决定放下手头的其他项目和工作,下定决心开始做《纳迪亚之宝》。
那段时间令人焦虑,不知道自己是否做了正确的选择。但《纳迪亚之宝》公开的时候,它的火爆令《欲望传播》都黯然失色,我也就知道我选对了。
问题5:《欲望传播》和《纳迪亚之宝》之间的过渡如何?我们可以看到两个作品的审美取向相去甚远,登场角色也增加了,还有那么多视觉上的进步,甚至游戏性也有提高。这些都是如何实现的?
NLT:
在《欲望传播》开发期间,我一直在思考处理游戏的不同方法。但风格和程序已经形成,我就无法在一款游戏的中间突然转变。
但《欲望传播》完成后,我就带着我所有的新想法,开始制作新的流程和新的机制。这些新东西远胜于《欲望传播》中的那些。这让我能做出更高水准的动画和更优质的游戏性体验。
问题6:刚起步做《纳迪亚之宝》的时候,感觉和《欲望传播》起步的时候一样吗?
NLT:
我开始做《欲望传播》的时候,我可以兼顾我作为电子游戏市场创作者的工作。但要做好《纳迪亚之宝》,唯一方法就是我全身心投入进去,一天16小时,每周7天。2019年6月到10月那段艰难的时候真的把我逼到极限了。
现在NLT是我全部的生命了,我与我创造的世界共同吃食、呼吸、睡眠。我不认为我会长期安于现状。我一直试着迫使自己不要满足于任何开发阶段。
问题7:你在《欲望传播》中积累的经验,是如何帮助你开发《纳迪亚之宝》的?它能多大程度地帮助减轻负担?
NLT:
没有《欲望传播》就没有《纳迪亚之宝》。前者是一个巨大的学习经验包。我觉得这游戏已经挺不错了,但我知道我还能做得更好。
当我开始做《纳迪亚之宝》的时候,我就知道有哪些东西行得通,哪些东西行不通。现在开始开发《创世秩序》,我会运用许多在《纳迪亚之宝》中证明可行的东西,并加以提升。我认为每个游戏都能让我学到东西,使下一个游戏变得更好。
问题8:你的游戏并不想其他大游戏一样,有多分支、多结局,而是有一个相对单一的剧情流程。许多玩家不喜欢这样的剧情结构,或者不喜欢你创作时使用的RPG Maker,但玩家为了NLT的游戏会选择破例,你对此有何感受?你认为你为什么能客服这些困难?
NLT:
这个问题很有意思。我个人喜欢非线性的游戏体验,但与此同时,如果你想讲述一个特定的故事,包含特定的剧情点和转折,你就无法在保证统一质量的前提下创造那么多分支。
以《欲望传播》为例,《纳迪亚之宝》也是如此,在故事主线之外还有一些额外的内容。比如小游戏、收集品、“电话约战”系统等等,它们给玩家提供一些非线性游戏的体验,玩家可以在任何时候做想做的事。这就满足了玩家对开放式体验的渴望,同时让有特定剧情的主线完好无损,保持纯粹性。
我用RPG Maker,但我想创造独特的游戏体验,而非其他RPG Maker做的普通游戏中那些无聊枯燥的东西。我想让游戏保持简单,但同时具有挑战性,重点还是叙事,再加上一点解密。
我的灵感来源之一是银河恶魔城这个类型,这也是我最喜欢的游戏品类之一。不是说我的游戏就是类银河恶魔城,但通过解决问题、收集物品来探索世界,当你发现期待已久的区域终于解锁时的那种“柳暗花明又一村”的惊喜感,这些是我除了叙事之外想要在游戏里创造的,同时也能给玩家提供更多动力。
问题9:你的叙事和文案进度如何?这些都是提前计划好的,还是说你每次更新现写?
NLT:
最初我写了一本类似圣经的东西,一个文件,里面详细记录各种事件、角色背景、时间线、人物动机等等。我基本上把戏剧性事件、悬疑和惊喜的构成要素都丢了进去,然后让故事以章节为单位自然地形成。
《纳迪亚之宝》中有许多的转折,它们全都是提前几个月或者几年计划好的。
我正在尝试同时拥有三线叙事…
一个明线,你随便玩玩游戏就能体验到;一个深一点的暗线,老玩家可能会看到,从中发现与游戏之前的部分、甚至是前作存在关联;还有一个更深的层次,需要骨灰级玩家投身进去钻研,就会发现一些专为他们准备的隐藏联系。
举个例子,《纳迪亚之宝》中索菲亚讲述她的往事,让她与考古发现产生交集,也让她与历史人物产生紧密联系,而这个历史人物对结局有暗示作用。时至今日,我也不确定有没有人发现这个伏笔。但如果你发现了,就会觉得还挺明显的。
问题10:我跟人觉得从《欲望传播》到《纳迪亚之宝》中的文案质量提升了不少,也更加贴合人物了,你也有这回总感觉吗?你觉得有哪些东西改变了?
NLT:
在游戏开发的所有领域中,写作是我最不擅长的。所以我要学的还有很多,我想这一点也能从游戏里看出来。我可以说我的两个游戏都是重叙事的,但进步空间还是巨大。