
以下为个人观点:
手游生命周期基本和游戏收支是分不开的,一款游戏是否成功第一步是看研发资金是否收回,和收回时间,换皮游戏基本很少投入,所谓低成本()回报,但是类似赌博,高回报的很少,十有八九都草草收场,然后官方搞下一个继续赌。 梦战的系统确实是与众不同的,虽然ui早期来讲不算经典,但是毕竟是个2d游戏,外加情怀加分,也没有严重的抄袭XXX的问题(人家自己搞得内核与资源),因此我个人认为,梦战早在1周年左右就收回制作成本了,一款游戏拉拢玩家最好的办法就是大力宣传和高福利,一周年左右的福利记得还是不错的,但是当时子龙的制作组毛手毛脚,出的卡牌很多都太保守了,但是也让玩家看到了他们的诚意。毕竟他们想细水长流,另外给小公司赚亿个招牌(风之大陆???敢问在做的有几个坚持玩过3月以上的

)。
一款游戏的净收入,官方是不可能通报的,因为很少有真样子做的,记忆里也没有几个先例。ios有些人可以靠观察数据来猜测,但是也不是绝对的,一些安卓平台由于有后台和平台数据,所以也可以揣测个数据出来。但是这些并不是真正的充值流水,只是数据流水而已,毕竟充值流水有很多无法公报和追踪的,设计隐私, 所以靠流水来揣测净收入不是没道理,但是个人来讲并不准确。如同一些现实中企业,工人每天忙忙叨叨的生产,有事情做甚至加班加点,但是厂子还是亏损,有些制造厂工人偶尔工作,看着死气沉沉,但是年底通报确实盈利状态。。。所以很多算法和运营机制不一样,不见得看到的就一定是真的,要看水分值

最后结论,子龙往保守了说,1周年左右实现成本回收, 2周年左右实现初期盈利目标应该是没问题的了,毕竟当时热度很高,虽然小众游戏,但是厨力+回忆,面向成年人,还可以打着益智游戏博青壮年的钱包,旗号是足够的,也懂得低调和听指挥。所以不成功也难。 2周年以后个人认为已经开始割韭菜了,目前4岁了,和一些大众热门游戏一样,设定崩塌和数据膨胀犹如人类衰老一样,让他步入暮年, 所以 它早就进入收割期了,只是人家保养的好,所以问题应该是它还能割几年和如何继续保养

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