先给出结论:近战武器伤害的计算公式是:武器基础伤害乘以伤害系数。每种颜色代表一个伤害系数范围。每件武器在诞生(掉落/购买/制造)时生成了一个隐藏的随机数,可以理解为该武器的“品位”。品位的意义是,该武器在多大程度上能达到波动范围的上限。品位一旦产生终身不变,合成的武器没有自己的品位,继承基础武器的品位。
以下为理论分析和实操实验。
1、 武器的颜色和伤害系数
通过解包游戏的配置文件,能找到明确的描述。近战武器的伤害系统写在Data0.pak\data\scripts\inventory\inventory_gen.scr里,原文如下:
//WHITE
DamageMultiplier(1, 0.95);
DamageMultiplier(2, 1.01);
//GREEN
DamageMultiplier(3, 1.00);
DamageMultiplier(4, 1.10);
//BLUE
DamageMultiplier(5, 1.30);
DamageMultiplier(6, 1.35);
//VIOLET
DamageMultiplier(7, 1.40);
DamageMultiplier(8, 1.45);
//ORANGE
DamageMultiplier(9, 1.50);
DamageMultiplier(10, 1.55);
//PLATINUM
DamageMultiplier(11, 1.56);
DamageMultiplier(12,1.60);
翻译以下,就是白色武器的伤害系数是0.95-1.01,绿色武器的伤害系数是1.00-1.10,蓝色武器是1.30-1.35,紫色武器是1.40-1.45,橙色武器是1.50-1.55,金色武器是1.56-1.60。进一步解释,就是如果一把武器是金色,那么它的伤害系数一定大于等于1.56,小于等于1.60,而不会出现一把金色武器伤害系数低于1.56的情况。即相同武器,金色伤害一定高于橙色,最差的橙色也比最好的紫色高一截。
上面说了,武器伤害是基础伤害乘以伤害系数,系数已经知道了,武器的基础伤害怎么知道呢?还是在游戏配置文件中。以大家最关心的鹤嘴锄为例,该武器的信息在Data0.pak\data\scripts\inventory\ inventory_legendary.scr中。原文(部分)如下:
Item("Melee_PickaxeALegendary1",CategoryType_Melee)
{
Visibility(true);
ItemType(ItemType_TwoHandedHeavyStick); PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); UpgradeLevel(0);
Condition(35);
CriticalCondition(11);
Damage(1200.0);
最后一行,鹤嘴锄的基础伤害是1200。如此可以计算,各个颜色的鹤嘴锄的伤害是在什么范围内。注意如果传奇等级满,双手武器有100%加成,即在满传奇下,鹤嘴锄的基础伤害是2400.
江湖上故老相传,鹤嘴锄最高伤害为3840,只是天上的传说,芸芸众生谁也没见过,3839已是人间极品中的极品。根据上面的公式,金色武器伤害系数最高1.6,则有2400×1.6=3840. 理论验证完毕,传说是真的。那获得3840的难度有多大?后面会有介绍。
以上是理论分析,下面实际在游戏里做实验。实验过程是,利用内置刷出10把白色鹤嘴锄,编号,记录每把武器的伤害;然后用CE将颜色改成绿色,记录;再改成金色,记录。得到下表:

对表格分析后得出一下结论:
1、 实际数字符合理论计算,理论得到了实证。
2、 一把武器如果白色阶段伤害就高,变为其他颜色一样会高。即武器的“品位”不随颜色变化。
这里另外一个争论的话题也可以在实验中找到答案:近战武器的前缀有影响吗?还拿鹤嘴锄举例,“传奇的”比“极佳”的好吗?通过查阅配置文件,两样武器的基础伤害都是1200,没有任何区别。实验中用CE将武器在“传奇”和“极佳”之间互换,武器伤害没有任何变动。由于CE的武器替换实际上是“用一种武器生成了另外一种武器”,这和用图纸把鹤嘴锄变成最后的希望是一个道理,所以得出结论:
1、“品位”一旦诞生就不再改变
2、武器如果是用图纸从基础武器合成,那么此武器继承基础武器的“品位”。也就是说,要想达到武器最大伤害,基础武器就要是最大伤害。7786的最后希望一定得用3840的鹤嘴锄合成才行。
2、获得3840的鹤嘴锄的几率有多大?疯狂刷单多久能获得金色3840伤害的鹤嘴锄?
从上面中看,随机刷了10把锄头,最高伤害是3809,伤害系数是1.587083,距离1.60还有不小的差距。我们猜测,仅是猜测啊,因为小数点的四舍五入,如果伤害达到3839.5以上,游戏就会显示这把武器为3840。3839.5的武器系数,也即“品位”应该为1.599792。概率是多少呢?我不会,问CHATGPT,回答为“如果我们产生一个1.560000至1.600000之间均匀分布的随机数,则获得1.599792以上的几率可以通过计算该区间中大于1.599792的部分比例来确定。
该区间总共有0.040000的跨度,因此其中大于1.599792的部分为:
1.600000 -1.599792 = 0.000208
因此,在该区间内产生的随机数大于1.599792的概率为:
0.000208 /0.040000 ≈ 0.0052
换句话说,生成的随机数大于1.599792的概率约为0.52%。”
所以理论上,每获得200把金色鹤嘴锄,可能会得到1把3840的。这个数据好像有点乐观,请大家指点。
3、 枪械问题。枪械的伤害跟近战武器不一样,只受前缀影响,跟颜色无关。大家都发现了,通常情况下,蓝色、紫色、橙色的枪伤害都一样。而刻字>金色>警用>军用(差不多这样,可能记忆有误),刻字连发散弹枪的8925是所有枪械的最高值。但大家也发现,有的枪会突然高伤害,例如低传奇等级购入的枪械,在传奇等级上去之后,会突然提高了1.5倍左右。个人猜测,这是游戏bug,枪械错误执行了近战武器的伤害系数。这个bug用CE可以稳定实现,比如我有把蓝色的刻字连发散弹枪,伤害8925,用CE改成金色后,变成14150。相当于伤害系数为1.585434,符合近战武器的颜色规则。
最后重复一次结论:经过对系统文件的解包分析和游戏内的实验,确认每把近战武器都有自己隐藏的“品位”,“品位”是一个随机数,在武器诞生时产生,跟在哪里买的,哪里掉落的都无关系。枪械有时候会错误的启用近战伤害系数。
以下为理论分析和实操实验。
1、 武器的颜色和伤害系数
通过解包游戏的配置文件,能找到明确的描述。近战武器的伤害系统写在Data0.pak\data\scripts\inventory\inventory_gen.scr里,原文如下:
//WHITE
DamageMultiplier(1, 0.95);
DamageMultiplier(2, 1.01);
//GREEN
DamageMultiplier(3, 1.00);
DamageMultiplier(4, 1.10);
//BLUE
DamageMultiplier(5, 1.30);
DamageMultiplier(6, 1.35);
//VIOLET
DamageMultiplier(7, 1.40);
DamageMultiplier(8, 1.45);
//ORANGE
DamageMultiplier(9, 1.50);
DamageMultiplier(10, 1.55);
//PLATINUM
DamageMultiplier(11, 1.56);
DamageMultiplier(12,1.60);
翻译以下,就是白色武器的伤害系数是0.95-1.01,绿色武器的伤害系数是1.00-1.10,蓝色武器是1.30-1.35,紫色武器是1.40-1.45,橙色武器是1.50-1.55,金色武器是1.56-1.60。进一步解释,就是如果一把武器是金色,那么它的伤害系数一定大于等于1.56,小于等于1.60,而不会出现一把金色武器伤害系数低于1.56的情况。即相同武器,金色伤害一定高于橙色,最差的橙色也比最好的紫色高一截。
上面说了,武器伤害是基础伤害乘以伤害系数,系数已经知道了,武器的基础伤害怎么知道呢?还是在游戏配置文件中。以大家最关心的鹤嘴锄为例,该武器的信息在Data0.pak\data\scripts\inventory\ inventory_legendary.scr中。原文(部分)如下:
Item("Melee_PickaxeALegendary1",CategoryType_Melee)
{
Visibility(true);
ItemType(ItemType_TwoHandedHeavyStick); PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx"); UpgradeLevel(0);
Condition(35);
CriticalCondition(11);
Damage(1200.0);
最后一行,鹤嘴锄的基础伤害是1200。如此可以计算,各个颜色的鹤嘴锄的伤害是在什么范围内。注意如果传奇等级满,双手武器有100%加成,即在满传奇下,鹤嘴锄的基础伤害是2400.
江湖上故老相传,鹤嘴锄最高伤害为3840,只是天上的传说,芸芸众生谁也没见过,3839已是人间极品中的极品。根据上面的公式,金色武器伤害系数最高1.6,则有2400×1.6=3840. 理论验证完毕,传说是真的。那获得3840的难度有多大?后面会有介绍。
以上是理论分析,下面实际在游戏里做实验。实验过程是,利用内置刷出10把白色鹤嘴锄,编号,记录每把武器的伤害;然后用CE将颜色改成绿色,记录;再改成金色,记录。得到下表:

对表格分析后得出一下结论:
1、 实际数字符合理论计算,理论得到了实证。
2、 一把武器如果白色阶段伤害就高,变为其他颜色一样会高。即武器的“品位”不随颜色变化。
这里另外一个争论的话题也可以在实验中找到答案:近战武器的前缀有影响吗?还拿鹤嘴锄举例,“传奇的”比“极佳”的好吗?通过查阅配置文件,两样武器的基础伤害都是1200,没有任何区别。实验中用CE将武器在“传奇”和“极佳”之间互换,武器伤害没有任何变动。由于CE的武器替换实际上是“用一种武器生成了另外一种武器”,这和用图纸把鹤嘴锄变成最后的希望是一个道理,所以得出结论:
1、“品位”一旦诞生就不再改变
2、武器如果是用图纸从基础武器合成,那么此武器继承基础武器的“品位”。也就是说,要想达到武器最大伤害,基础武器就要是最大伤害。7786的最后希望一定得用3840的鹤嘴锄合成才行。
2、获得3840的鹤嘴锄的几率有多大?疯狂刷单多久能获得金色3840伤害的鹤嘴锄?
从上面中看,随机刷了10把锄头,最高伤害是3809,伤害系数是1.587083,距离1.60还有不小的差距。我们猜测,仅是猜测啊,因为小数点的四舍五入,如果伤害达到3839.5以上,游戏就会显示这把武器为3840。3839.5的武器系数,也即“品位”应该为1.599792。概率是多少呢?我不会,问CHATGPT,回答为“如果我们产生一个1.560000至1.600000之间均匀分布的随机数,则获得1.599792以上的几率可以通过计算该区间中大于1.599792的部分比例来确定。
该区间总共有0.040000的跨度,因此其中大于1.599792的部分为:
1.600000 -1.599792 = 0.000208
因此,在该区间内产生的随机数大于1.599792的概率为:
0.000208 /0.040000 ≈ 0.0052
换句话说,生成的随机数大于1.599792的概率约为0.52%。”
所以理论上,每获得200把金色鹤嘴锄,可能会得到1把3840的。这个数据好像有点乐观,请大家指点。
3、 枪械问题。枪械的伤害跟近战武器不一样,只受前缀影响,跟颜色无关。大家都发现了,通常情况下,蓝色、紫色、橙色的枪伤害都一样。而刻字>金色>警用>军用(差不多这样,可能记忆有误),刻字连发散弹枪的8925是所有枪械的最高值。但大家也发现,有的枪会突然高伤害,例如低传奇等级购入的枪械,在传奇等级上去之后,会突然提高了1.5倍左右。个人猜测,这是游戏bug,枪械错误执行了近战武器的伤害系数。这个bug用CE可以稳定实现,比如我有把蓝色的刻字连发散弹枪,伤害8925,用CE改成金色后,变成14150。相当于伤害系数为1.585434,符合近战武器的颜色规则。
最后重复一次结论:经过对系统文件的解包分析和游戏内的实验,确认每把近战武器都有自己隐藏的“品位”,“品位”是一个随机数,在武器诞生时产生,跟在哪里买的,哪里掉落的都无关系。枪械有时候会错误的启用近战伤害系数。