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万代
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不出所料80分,要是运气好估计能上90,游戏出了赶紧赶在第一周做一个满配dlc提高销量,再撑着圣诞多发一款续作,明年再把音乐一研究就无敌了
IP属地:湖北
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32楼
2023-06-29 20:39
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各当尽觞
万代
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第一部发了以后,第一周做完dlc和免费更新,甚至来得及在开发报告出来后,3周做完续作,而且续作微调了一下配方更接近完美后,评分直接冲到91,这下无敌了算是彻底破局了
IP属地:湖北
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33楼
2023-06-29 20:49
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还有这个开发费用我都不知道怎么算的啊,明明就10w不到,但有时候一发布直接变30多w了
IP属地:上海
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34楼
2023-06-29 22:11
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空白5831987
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dlc什么时候做最好
每次做dlc都亏
IP属地:江苏
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35楼
2023-06-30 01:28
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贴吧用户_Q491SSb
育碧
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感觉做大型多人感觉好亏同样90多分单机销量第一卖49大型卖29都挤不进前20
IP属地:新疆
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36楼
2023-06-30 13:34
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風瀟一世
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說個訣竅,就是自己開局的擅長類型是不會造成粉絲疲憊的(dlc如果發太多也會造成粉絲疲勞,但只要是自己擅長的類型及沒這問題了),如果擅長益智,可以不停的發益智類的遊戲,所以可以考慮用同類型去搭配其他類型不停的去測試。
就算流行趨勢換了,只要你的遊戲大賣,還是有機會刷新流行趨勢(會被SL 掉,要注意這一點)
我個人檔技巧流行趨勢,直接流行了7年,中途只有一次是賽車,但還沒到半年又被我的遊戲強行扭轉趨勢又換回技巧,
當然主要是我這把比較奇妙,開局直接兩次留下都是技巧,然後賽車又技巧,只是賽車被我扭轉了,而被強行改變趨勢之後又是從80周左右開始算,而且並不會影響下次的流行趨勢,只是相當於延後了,導致我玩到7年都是技巧的趨勢
流行趨勢會影響評價,本來80~100如果換了流行趨勢,就會減少評價。
只要發展的夠順利,其實也可以不用管趨勢,靠資本的力量還是能強行獲得90以上的評價的
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37楼
2023-06-30 17:18
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風瀟一世
P社
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當圖形跟音樂工作室出來的時候,這裡設計重點為40或50看自己技術程序員夠不夠。
然後1988年之後需求就變的更高,很難滿足了這裡有個訣竅,先開發街機,然後再移植到底主機上,這樣主機的技術就因為移植而擁有比較多,評分也容易上80-100,最少也會是70-90
不過我說的是b+規模。
街機一定不會虧本,但我又是馬拉松模式,虧的比較少,因此利潤都是一百萬起跳,熱門的作品甚至到千萬。
其他速度我說不準是賺還是賠,可能你們要自己測試了,這方法可以在動作捕捉室出來撐一陣子,挺好用的
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38楼
2023-07-01 14:19
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是三生本尊
P社
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大失败,连续四个档都梭哈失败,没一个上75分的,不知道问题出在哪里qwq
IP属地:美国
39楼
2023-07-05 10:11
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風瀟一世
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補一下目前進度,馬拉松模式下,一年將近一個小時(後期有點累),我玩到2004年了五月,目前4十億了,但微軟他們都快上五十億了,感覺在幾年可以買下了。
再來目前感受賺最多的就是遊戲機,我現在兩個時期的掌機就各自十億以上,遊戲機市場我太慢打入了,還在幾千萬的利潤。
免費遊戲可以增加很多人購買遊戲機,遊戲機市場夠大,就算遊戲只賣自家遊戲機還是會有利潤,雖然不多。
再來發行商的問題,應該是根據自己粉絲種類選擇發行什麼,比如我技巧粉絲將近一百萬了,那麼發行技巧遊戲比較有利,而且根據測試,同樣的題材,賣一樣的份額,自己賣利潤比較高,我設置最低價是銷售價28,我賣五百萬的利潤就是一億
所以自己當發行商,後期還是比較賺。
當然主打主機遊戲故意放低價格也行,不過主機要賣到十億利潤也要十年的時間,所以要說到底什麼比較賺也很難說清楚。
而且市場會隨著年代逐漸擴大,我也才在2002年賣到鉑金。
如果要說失誤的地方就是,明明利潤夠開發遊戲機的時候,我沒有第一時間開發,導致慢入了市場幾年,而且只有做掌機,可惜少收一筆利潤跟開闢市場。
然後收購子公司也不夠快,你在賺錢,他們也在賺,因此原本2千萬可以收購的,因此上升到五千萬,拖越久,就要用越貴的價格收購。
至於子公司的玩法就是創造一個完美配方的ip ,然後製作幾款遊戲之後,在把配方給子公司,這樣他們就會賺錢。
並且設置他們做遊戲優先為自己遊戲機開發,也可以獨佔,或者盡量以市場多的主機為主,但子公司做遊戲很慢,看成就應該是以數量獲取優勢。
所以子公司玩法是建立在你有足夠利潤養活自己,而不是為了賺錢而買,因為利潤不夠養活自己。
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40楼
2023-07-06 00:21
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苏丹.
P社
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老哥再来份最新攻略吧
IP属地:江西
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41楼
2024-09-16 20:48
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各当尽觞
万代
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更新啦更新啦,这个攻略过时了,大家看新帖子
IP属地:湖北
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42楼
2024-09-17 17:35
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