作为一个游戏时长差不多600h的玩家,在cs2上线以后也打了差不多十几局的样子,先说说好的点,就是场景做的更细腻、更真实了,包括烟能被炸开等等的细节,但是还是想说说目前不足的点。

首先就是游戏机制变成13回合制这个点,有利有弊,这个因人而异,有很多8u可能会觉得16回合制太消磨时间,13回合制节奏会更快一点,但是这会带来一个无法忽视的点,就是半场后手枪局更加决定了游戏的胜负,一旦半场手枪局输了,如果再是平局局势或者小劣势,那么第二回合要不要强起?不强起直接输两分,在16回合里可能还不那么致命,但是13回合里容错就会大大降低,对于更喜欢竞技方向的朋友们来说显然很难接受。

13回合制带来的另一个问题可能和喜欢看比赛的朋友关系比较大,因为缩短了回合数,战队对经济的策略就会发生改变,而且比赛的节奏会更快,不可避免地就会导致比赛观赏性的下降,还想多看看自己喜欢的选手发挥,结果还没等反应过来呢一局游戏就已经结束了,这种露个头又缩回去的感觉真的很难受。

其次就是枪械弹道的问题,这次更新,ak无疑成了最大受害者,而咖喱和冲锋枪变成了最大赢家,我在打狙和AK的时候,总感觉弹道要比原来飘,飘得不是一星半点,虽然说我游戏时长不值一提,但是手感确确实实在那里摆着,而且打狙的时候也是有一种很怪异的感觉,说不上来是哪的问题,是吞子弹还是怎么样,就是和csgo的感觉有差距,很别扭。这大概率是subtick的问题,这个咱也不敢说,毕竟csgo2从来没宣传过是128,但是就是怪。

这样导致的情况就是,跑打成为了我这个分段的必修课,我完美是B-B+分段,原来很少有起个冲锋枪上来突突突给你来一顿的,现在不同了,跟随准星一开,小野牛一起,哐哐就是跑打,真是揍得人怀疑人生,枪口塞嘴里原来是个笑话,现在成了现实。

而subtick引起的真正致命的问题是延迟问题,两方视角中操作不对等的问题被更加放大了,这可能也就能解释很多次玩家一露头刚看到对面,或者还没看到对面的时候就被精准爆头,或者看到对面出来的一瞬间,敌人就像没有急停一样就把自己带走了,然后暴怒而起,紧接着.r,其实这很有可能就是延迟的问题,即在对方视角中,其实他已经做出了这个动作,但是玩家这边没有同步到,等发现的时候其实对方已经做出了反应,这个问题在竞技游戏里特别特别致命,比弹道问题更影响游戏体验。

还有一直被评论区很多朋友诟病的优化问题,游戏里的卡顿变得更加频繁,我11代i7 4060ti,在打csgo2的时候尤其是在对枪遇到人的时候也会偶尔卡顿一下,这在竞技类尤其是枪战游戏里是很致命的,至于配置更低一些的朋友们遇到的问题我就不是很清楚了......‘
然后就是连跳和换手,这个是我认识的一个S哥和我抱怨的,我本人倒是没有用太多这个功能毕竟段位在这摆着...但是好像对高分段的一些朋友影响还是蛮大的,因为涉及到一些高端的操作。

最最后,要吐槽的是直接覆盖这个操作,很多游戏基本上都要给玩家一个可以适应的过程,CSGO2在很多地方都进行了创新性的改变,就需要让玩家们去适应,同时去发现不足,而不是粗暴地直接覆盖掉,这是我觉得最难接受的一点,现在的感觉就是,说半成品过分了,但是要是说它没问题,好评如潮变成褒贬不一也不是没有它的道理的,只能希望抓紧改良吧。贴吧原创。

首先就是游戏机制变成13回合制这个点,有利有弊,这个因人而异,有很多8u可能会觉得16回合制太消磨时间,13回合制节奏会更快一点,但是这会带来一个无法忽视的点,就是半场后手枪局更加决定了游戏的胜负,一旦半场手枪局输了,如果再是平局局势或者小劣势,那么第二回合要不要强起?不强起直接输两分,在16回合里可能还不那么致命,但是13回合里容错就会大大降低,对于更喜欢竞技方向的朋友们来说显然很难接受。

13回合制带来的另一个问题可能和喜欢看比赛的朋友关系比较大,因为缩短了回合数,战队对经济的策略就会发生改变,而且比赛的节奏会更快,不可避免地就会导致比赛观赏性的下降,还想多看看自己喜欢的选手发挥,结果还没等反应过来呢一局游戏就已经结束了,这种露个头又缩回去的感觉真的很难受。


其次就是枪械弹道的问题,这次更新,ak无疑成了最大受害者,而咖喱和冲锋枪变成了最大赢家,我在打狙和AK的时候,总感觉弹道要比原来飘,飘得不是一星半点,虽然说我游戏时长不值一提,但是手感确确实实在那里摆着,而且打狙的时候也是有一种很怪异的感觉,说不上来是哪的问题,是吞子弹还是怎么样,就是和csgo的感觉有差距,很别扭。这大概率是subtick的问题,这个咱也不敢说,毕竟csgo2从来没宣传过是128,但是就是怪。

这样导致的情况就是,跑打成为了我这个分段的必修课,我完美是B-B+分段,原来很少有起个冲锋枪上来突突突给你来一顿的,现在不同了,跟随准星一开,小野牛一起,哐哐就是跑打,真是揍得人怀疑人生,枪口塞嘴里原来是个笑话,现在成了现实。

而subtick引起的真正致命的问题是延迟问题,两方视角中操作不对等的问题被更加放大了,这可能也就能解释很多次玩家一露头刚看到对面,或者还没看到对面的时候就被精准爆头,或者看到对面出来的一瞬间,敌人就像没有急停一样就把自己带走了,然后暴怒而起,紧接着.r,其实这很有可能就是延迟的问题,即在对方视角中,其实他已经做出了这个动作,但是玩家这边没有同步到,等发现的时候其实对方已经做出了反应,这个问题在竞技游戏里特别特别致命,比弹道问题更影响游戏体验。

还有一直被评论区很多朋友诟病的优化问题,游戏里的卡顿变得更加频繁,我11代i7 4060ti,在打csgo2的时候尤其是在对枪遇到人的时候也会偶尔卡顿一下,这在竞技类尤其是枪战游戏里是很致命的,至于配置更低一些的朋友们遇到的问题我就不是很清楚了......‘
然后就是连跳和换手,这个是我认识的一个S哥和我抱怨的,我本人倒是没有用太多这个功能毕竟段位在这摆着...但是好像对高分段的一些朋友影响还是蛮大的,因为涉及到一些高端的操作。

最最后,要吐槽的是直接覆盖这个操作,很多游戏基本上都要给玩家一个可以适应的过程,CSGO2在很多地方都进行了创新性的改变,就需要让玩家们去适应,同时去发现不足,而不是粗暴地直接覆盖掉,这是我觉得最难接受的一点,现在的感觉就是,说半成品过分了,但是要是说它没问题,好评如潮变成褒贬不一也不是没有它的道理的,只能希望抓紧改良吧。贴吧原创。