从黄豆和流云这两个角色的设计算是看出来了,除了盘出浆的数字系统外,制作组已经设计不出来能让人玩的爽且眼前一亮的角色机制了,就算能也要为了避免爆了几年前的老东西金币而阉割掉。原前期的每个角色设计或多或少总有一些缺陷和不完美地方,比如宵宫赛诺之流,很多游戏要么改进老版角色技能要么重新出一个新更完美的让人玩的更爽的替代它,而老米为了不爆这些角色金币选择一条走到黑。游戏的游戏性才是核心,但原已经走进了一个死胡同,老米把角色塑造当成运营的核心战略,然而一个角色只有两个绑死的技能,新角色框框出,旧角色又不改,即使是再好玩玩两三年也早该腻了,不能让老角色死那就只能让新角色给它让路。这就成造成现在枪和刀一样的攻击距离,仙鸟变成了走地鸡的尬尴局面。4.1版本开启时我原本以为水龙的完美机制是老米设计理念上壮士断腕般的改革开端,然而事实证明,他们单纯的只是想抬这个角色给的多而已,也很容易预想到后续角色设计依然畏手畏,依旧让人提不起兴趣
本来是奔着开放异世界奇幻题材来玩的,期待着持续的更新能带来更多和现实世界不一样的新鲜事物和设计,原开服时因为相对国内来说的高品质和流畅性。让人觉得制作组是一群有理想有抱负、精益求精的年轻匠人。即使开服的时有很多设计缺陷,但成事在人,游戏的前途想必一片光明。。。
我是这么想的。
然而漫长的三年等待过去了,回头一看,除了部分小优化更新外,原依然在停留在原地。换色的神瞳,打怪宝箱,只能看的一次性地图,发嗲的剧情,永恒的深渊,还有那无处不在的萍姥姥。一遍一遍又一遍重复着开服的老东西,慢慢的也就对新地图新怪物新解密丧失了好奇心,反正肯定又是老一套不体验也罢。打着开放大世界的招牌,雪山既没有雪球也没有雪崩,不能滑雪的同时只有一个冷冻值还不能加衣服。沙漠也没有流沙没有炎热系统没有动态的沙尘暴,只有一个字“大”,大完了也不配套个赶路的工具。我知道有四叶印,但和那满地图的120°地形比起来,那寥寥无几的四叶印是屁用没有,而且这东西和沙漠的特色也是毫无关联,你原不是异世界吗,搞个中立怪用来跨地形不难吧,三年下来却只有一个水下世界算有点新东西,但也只有一点,海浪依然没有,漂流和冲浪也就成了妄想。按照这个趋势下去,接下来的纳塔和至冬想必也是未来无期。
至此,角色让人无感,世界让人无期,还不如同人二创来的有意思,罢了,之前觉得这游戏不值得80G的储存空间,现在觉得云原神也没必要了,卸了,走了。
本来是奔着开放异世界奇幻题材来玩的,期待着持续的更新能带来更多和现实世界不一样的新鲜事物和设计,原开服时因为相对国内来说的高品质和流畅性。让人觉得制作组是一群有理想有抱负、精益求精的年轻匠人。即使开服的时有很多设计缺陷,但成事在人,游戏的前途想必一片光明。。。
我是这么想的。
然而漫长的三年等待过去了,回头一看,除了部分小优化更新外,原依然在停留在原地。换色的神瞳,打怪宝箱,只能看的一次性地图,发嗲的剧情,永恒的深渊,还有那无处不在的萍姥姥。一遍一遍又一遍重复着开服的老东西,慢慢的也就对新地图新怪物新解密丧失了好奇心,反正肯定又是老一套不体验也罢。打着开放大世界的招牌,雪山既没有雪球也没有雪崩,不能滑雪的同时只有一个冷冻值还不能加衣服。沙漠也没有流沙没有炎热系统没有动态的沙尘暴,只有一个字“大”,大完了也不配套个赶路的工具。我知道有四叶印,但和那满地图的120°地形比起来,那寥寥无几的四叶印是屁用没有,而且这东西和沙漠的特色也是毫无关联,你原不是异世界吗,搞个中立怪用来跨地形不难吧,三年下来却只有一个水下世界算有点新东西,但也只有一点,海浪依然没有,漂流和冲浪也就成了妄想。按照这个趋势下去,接下来的纳塔和至冬想必也是未来无期。
至此,角色让人无感,世界让人无期,还不如同人二创来的有意思,罢了,之前觉得这游戏不值得80G的储存空间,现在觉得云原神也没必要了,卸了,走了。
