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论生息演算现状与未来生息演算的目前情况想必大家也有数,相当一

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论生息演算现状与未来
生息演算的目前情况想必大家也有数,相当一部分玩家对此模式并不满意,当然还有一部分玩家对此模式无感。本人自认为是前一种玩家,站在个人角度简单分析一下生息演算的现状,并提出一些可能的未来发展方向。全文基于生息演算仍是一个有潜力的模式且yj会尽力调整该模式的假设,不同意的网友请尽量不要在本贴下过多质疑,谢谢。
本次生息演算包括基建不继承等设定让很多玩家都非常不满意。不少网友都提到了其中可能有模仿饥荒的部分,饥荒作为一个公认的良心佳作仍然一直很难获得与名声对应的销量,在联机版上架后更是几乎每次更新都在各种方面降低难度,可见绝大部分的人玩游戏并不喜欢“硬核”地艰苦发展,需要足够的“正反馈”来促进游戏进度的推进与提高游戏粘性,例如之前被常提起的“一代演算刷基建清怪海”。这点无可厚非,能够在游戏过程中不籍由胜利与奖励获得快乐本就不是一件容易的事,相较之下“正反馈”对游戏开发者与玩家都更加便捷。但很遗憾,生息演算在这点上并没有把握地很好,前期进度容易滞塞,容错率较低,中期确实有一定的畅快开图一荡八荒的快感,到后期剧情结束地图全开之后又拔剑四顾心茫然,敌袭甚至不如剧情期强,以至于很多人都只能跳天打陌域
另一个被经常提及的点则是固定大地图与卡资源,固定大地图一定程度上就是为了剧情正常展开,同时完美地完成了资源严格按区块划分的任务;但与之绑定的资源分布与科技树发展,个人认为设置得过于刻意且并不高明。“伐木机要石头”本身其实问题不大,但加上石头全在千刃关后就容易使玩家卡材料,进而影响整体游玩体验。最重要的是,这张固定大地图中内容相当有限,自由发挥空间也小,使得生息演算的重复游玩价值极低,公式化最优解会快速出现。后期的“百变陌域”虽然是随机地图,但游戏进程到此基础资源大概率已经非常丰富了,结果是又脱离了了生存、发展、建设的主线,变成了拿着海量支援道具攻克难关
存档机制也是一个说大不大但极影响体验的点,三天一存档,定时存档不能手动选择,仅有两个存档位,以及一次只能开一个档,单独看看好像都是小问题,实际上积少成多的麻烦很容易劝退还没开始深度体验的玩家。特别是进入读档状态不能退出,尽管游戏对此尽到了堪称完备的警告义务(虽然很多人可能不会看),我个人仍然很难理解这一设定的必要性。
另外还有一些常见的但我个人不同意的看法,诸如“去掉战争迷雾”与“非常需要背图/查攻略”。这些网友对这个模式的理解可能与本人并不相同,因此就不展开讲了
而且以上都是站在老玩家的角度的看法,实际上练度与干员缺失会导致更多复杂且通常非正面的体验


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2024-02-12 06:48回复
    可能性一,继续向饥荒看齐,需要的点有很多,诸如多存档、随机地图、更多基建、更复杂的建筑与道具系统、更完善的元素交互等,关键不在硬核,而在丰富,需要庞杂到近乎冗杂的细节,玩家可以不管,但细究必有学问,例如饥荒里的种田和钓鱼。以上每一项都有相当成熟的前人可以借鉴,我觉得如果yj想,是可以向这方面优化的。以演算为例,地图随机生成可以首先在距离基地8-12区块的位置生成一个矿脉点,以此为中心向外辐射水晶、铁、石分布;生成一个水源点,以此为中心辐射水、木和部分生物分布等等,有若干细节,让开图过程中玩家可以对资源分布一点点更加清晰。道具/建筑方面可以把简单的种植箱分成若干种,一种普通的和现在一样,最无脑;一种高级的材料贵很多,产量高一点;一种耐旱的旱季产量降低少;一种水田雨季出产多;一种多产田只有盛季长但是产量很高等等。其它的诸如伐木机、抽水机也可以分级,可以有不同种类的树,伐木区应该有可食用植物,可以种树等,都很简单,没道理我一个普通玩家能想到设计师想不到


    IP属地:浙江来自Android客户端2楼2024-02-12 06:49
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      2025-05-20 13:20:04
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      可能性二,如果这真的要被当成一个方舟沙盒,那么他就应该强化多种敌袭,也可以用很多种不同的事件来引发特殊的敌袭,诸如在酒馆惹了一群莫名其妙的雇佣兵啊,或者在哪里捅了一个老鼠窝之类的,用来将各种各样的特殊情况引入地图地同时尽量的可控化,配合更加多样的地图编辑系统,可以人为地营造出各种各样的理想状态,充当一个训练场的作用,以完成更多直观的试验。诸如,各位测评的主播每次有新干员,都可以到这里来用量身定制的地形和敌人来更直观的展示ta的特点。同时,除了高台和墙,更多的,诸如“对空地板”“重力地板”“回血地板”“防御地板”、围栏、草从、坑乃至红蓝门,都应该纳入后期制造或影响的范围


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-02-12 07:00
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        比较认同,个人还是比较喜欢盐酸这个新模式,希望像好的方面发展


        IP属地:重庆来自Android客户端4楼2024-02-12 08:57
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          当然,对低配来说非常折磨也是一个问题,毕竟还类比饥荒就像是锁定一部分人用影刀一部分用栅栏剑,肯定不一样。目前我想到的办法是弄一种战斗型装置,一级木石制大杯下C的输出水平,二级木铁制大杯上超大杯下水平足以打穿演算,三级木晶制没有食物的幻神水平。如果再“以人为本”一点就是固定值加成的装置/菜,类似一个人造红蒂,三四星干员挂上至少有五星水平,六星挂上也不超模。不过无论如何这是设计师的事了,重点是他们有没有试图去平衡,想得话肯定能弄出比我一个外行靠谱的效果


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2024-02-12 09:04
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            怎么改都没用 这模式注定褒姒


            IP属地:北京6楼2024-02-12 09:11
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              一开始玩眼前一亮,玩着玩着就有点无聊,要我自己提意见一时也不知道咋说,希望大家能帮官方想点好点子


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2024-02-18 15:10
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                就目前看来,我认为对yj而言,盐酸是个失败的模式,因为投入和回报完全不成正比,同时,就盐酸性质而言,更适合作为一年一次的大活动特殊玩法


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2024-02-18 15:32
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