指挥官——被永罚的西西弗斯
指挥官是故事的主角,但正是这主角的身份成为了指挥官的桎梏。至少到现在,我们无法想象一个养成手游的主角会在故事中死亡,因此在我们的视角之内,“指挥官”某种程度上是永生的存在。
“指挥官”并不是一个玩家的化身,他不是玩家意志的体现,他是玩家的“眼睛”。由于指挥官在剧情的不断推进中逐渐丰富了自身的性格和形象,目前剧情中的指挥官已经是故事里一个独立的角色了,他有自己的意志和行动逻辑,玩家是通过一个名为“指挥官”的角色去看这个世界发生的故事而不是玩家本人参与到故事进程中去。如果要类比的话,大概就相当于《天国:拯救》这种游戏里的主人公吧,他们有自己的名字、过往和性格,玩家是在体验这些主角的一生而不是真正意义上的让自己成为主角。这绝对不是某些人眼中的贬义,这正是“指挥官”这个角色充满魅力的原因,指挥官仿佛是一个活生生的人,他是一个选择了当下的理想主义者,而不是一个需要整天担忧我到底有没有对象的死宅。指挥官保护了乌尔利赫,推动了罗联的成立;阻止了叛军,间接降低了新苏内战的广度与烈度;摧毁了威廉的大本营,让帕拉蒂斯销声匿迹;间接让艾尔玛堵死了改造人连接遗迹的可能,终结了“永生”的道路。这一切都是一个只比普通人厉害一些的PMC雇员,和一众在老头们面前几乎就是龙套的特工们做到的。但一路走来“或者主动告别,或者被动离开,几乎在极短的时间内,我身边所有的同伴都一个一个消失,最终只剩下我自己。 ”
指挥官只是一个厉害的普通人,但他却是一个在所有人视角下都无法死去的“主角”。面对着玛赫莲、莱特、雷奥妮、安洁、艾莉安娜、艾尔玛的死亡,和眼前名为“罗克萨特主义合众国联盟”的庞然大物,指挥官无能为力。为从未在海边玩耍的孩子哀悼、为活在没有炮火的地方、为了一个光明冲破黑暗的新世界,指挥官等人摧毁了帕拉蒂斯、推动了罗联的成立。罗联比旧欧洲政府要好的多,人们不用担心什么时候被邪教组织抓去做实验、战后的欧洲终于迎来了稳定的社会环境、净化工程正在稳步推进,人类的足迹重新回到了被天灾与人祸所毁灭的旧家园,人类文明的火光重新燃烧了起来。但是,罗联自建立就充满着罪恶,罗联的官员们与威廉这样的杀人犯为伍、让保护人民的黄区守军自生自灭、将黄区居民甚至绿区的城市(瓦尔沙)都当做天然的试验场、放任罪犯与超级公司在绿区与白区内行蝇营狗苟之事、腐败与贪污盛行,使明明是象征着希望的净化工程却让无数生活在黄区的居民对其充满了憎恨。
但是,它毕竟是一个远胜于旧世界的新政权。
白区的居民从生来就是赢家,他们无所谓旧政府还是新罗联;绿区的居民终于过上了安稳的生活;黄区的居民看到了希望。指挥官看见了罗联的腐朽,但却对这个庞然大物有复杂而无法言说的态度。他和已经死去的同伴们推动建立的罗联,有遍及全身的疥疮,却无力改变也不知如何改变,就像一个绝症患者正注视着自己的死亡,但却无能为力。这种无力抗衡式的悲剧命运不以个人意志为转移,只会让人深切感受到渺小与悲哀。
指挥官的确是一个英雄,他完成了诸多“不可能完成”的任务、面对岛村孝的时候说出:“如果这就是我的命运,我接受它”。他坚持着自己的道德准则、他无私并坚定地拯救他人、他会心甘情愿的选择自我牺牲,指挥官充满着英雄主义,他是一个出身寒微并敢于对权威发起挑战的反抗者,也是必须承受命运苦难和失败后果的悲剧英雄。他在时代和命运的洪流前既无法像安洁那样以殉道者的身份来完成自己最后的任务、更不能像艾尔玛那样选择死亡来宣告命运的终结和自我价值的实现、也因为自己没有超能力而无法改变整个庞大的体制,让他的故事充满了悲剧色彩。
指挥官看到了罗联的腐朽,但无法改变也无法解脱。指挥官的个人尊严、自我实现、价值追求反复的受到剥夺与扼杀,但他因为“主角”的身份永远不能像安洁那样轰轰烈烈的殉道,无法达到对悲惨命运的自我解脱。指挥官是普罗米修斯,以反抗者形象承受着命运的折磨;指挥官更是西西弗斯,要将一块巨石推上陡峭的山坡,却每次都在最后眼睁睁看着巨石因太重而滚下山,前功尽弃,无休无止。悲观来说,“主角”永恒的生命让这个角色始终承受着这一循环,没有结尾的生命是无尽重复相同的时刻。
如果如果制作组想在当前世界观下写作一个符合逻辑的故事,那以“指挥官”这个角色为主视角就是一场不可避免的悲剧,因为他只是一个更厉害一些的普通人,而不是一整个政体的意志。一切冲突的根源在于一个既不依存于人,也不依存于神的因素——命运,这里的神就是执笔者。
尽管指挥官在那边的世界线或许能够看到有所改变的一瞬后溘然离世,但在我们的眼中、我们所能接触到的任何一个关于指挥官的故事里,他都无法离开这一场悲剧。
有些人会以指挥官在命运中抗争的情节当作他那廉价的快乐,对“指挥官”的一生报以傲慢且建立在他人痛苦上的嗤笑。但“幸福不在无脑地傻笑,而在痛哭时是为着崇真的痛苦。