虽然说背包乱斗在刚出的时候吃尽了异步pvp的红利(游玩时间长,相对真正意义上的pvp游戏比较休闲),但是随着时间的推移越来越多的问题也逐渐显露出来。
1.没有关卡设计,战斗全靠玩家数据。
没有关卡导致这游戏没有一个尽头(在这种环境下超级大爷99真的存在吗),不玩这游戏的情况就只有一种——玩腻了,而并非是玩完了。
2.修改器管不了也不会去管。
这游戏本质上是单机,从钱的角度上来说完全没必要管,反正都是一锤子买卖,不存在细水长流的情况。
3.非常频繁的改动速度
永远都在平衡的路上,为什么要平衡,因为要pvp。在一般的单机游戏里60分强度的阵容和100分强度的阵容都能通关,而在这里60分的阵容天生就是给人踩的,不改就没人玩。可以看出来制作组很想把这两者调到同一水平,但是很显然失败了,想让成型难度和阵容强度成一个稳定的比例,这太难了。
4.随机元素
你永远不知道下回合你能拿到什么物品,也永远不知道要面临着什么对手。什么顶不出关键物品啊,0杯光速出局,这样的事情比比皆是。能做的只有摆好盘和10胜是否决定跑路。
我倒是希望制作组能快点出完正式版,然后早点去投入开发新游戏的进程,精力耗在这里属实有点不值当,而且就目前更新的东西来看,这游戏越来越靠运气了。
总结一下就是:作为单机游戏,缺乏设计。作为多人游戏,又缺乏博弈。
说真的这游戏如果没有排位,那么游玩时长绝对会大量缩水。支撑着玩下去的理由就是那奇怪的胜负欲啊
1.没有关卡设计,战斗全靠玩家数据。
没有关卡导致这游戏没有一个尽头(在这种环境下超级大爷99真的存在吗),不玩这游戏的情况就只有一种——玩腻了,而并非是玩完了。
2.修改器管不了也不会去管。
这游戏本质上是单机,从钱的角度上来说完全没必要管,反正都是一锤子买卖,不存在细水长流的情况。
3.非常频繁的改动速度
永远都在平衡的路上,为什么要平衡,因为要pvp。在一般的单机游戏里60分强度的阵容和100分强度的阵容都能通关,而在这里60分的阵容天生就是给人踩的,不改就没人玩。可以看出来制作组很想把这两者调到同一水平,但是很显然失败了,想让成型难度和阵容强度成一个稳定的比例,这太难了。
4.随机元素
你永远不知道下回合你能拿到什么物品,也永远不知道要面临着什么对手。什么顶不出关键物品啊,0杯光速出局,这样的事情比比皆是。能做的只有摆好盘和10胜是否决定跑路。
我倒是希望制作组能快点出完正式版,然后早点去投入开发新游戏的进程,精力耗在这里属实有点不值当,而且就目前更新的东西来看,这游戏越来越靠运气了。
总结一下就是:作为单机游戏,缺乏设计。作为多人游戏,又缺乏博弈。
说真的这游戏如果没有排位,那么游玩时长绝对会大量缩水。支撑着玩下去的理由就是那奇怪的胜负欲啊
