观手游女蓝拳觉醒设计有感而发,再次感叹到游戏本质内容被氪金攀比侵蚀的窘境!
女蓝拳一二觉和红眼二觉差不多,一秒多时间就完了,出伤和演出速度都差不多。我个人完全感觉不到这是一个职业的大招,它的帅气性呢?优秀的动作设计呢?都没有!抛开一些廉价质感特效,它就像个小技能一样!
看到觉醒后,说实话,我对这职业失去了很大兴趣,端游就算上线了,我估计也没多大兴致了,因为这职业我觉得被策划用敷衍态度给毁了,变成快餐职业了!为什么这么说?
因为是靠拉数值的氪金游戏,职业出伤如果慢了,那就没多少人玩,因为dps抢不过人家。相反,职业也是严重同质化,千篇一律的简化和出伤快,也失去了职业特色的帅气技能动作和演出。
只能说,策划看透了国服玩家,大部分喜欢攀比伤害的人是远远大于喜欢游戏本身内容的人!所以策划选择了讨好氪金数值人群,技能随便敷衍设计,省时省力,简直双向奔赴!
其次觉醒技能定位,本来就要和其他阶段的小技能区分开来,伤害就是要高,演出就是要长要帅,这可是一个职业的大招啊,怎么可以动作设计不帅不用心呢?而且,伤害这么高的技能,怎么可能那么简单的就出伤呢?比如原子弹和手榴弹,怎么可能两者出伤速度和演出都差不多?这些种种不合理的设计,都是策划敷衍了事的结果,大部分氪金玩家也不骂,还说好,这很魔幻!
觉醒作为职业的大招,随着觉醒的升级,比如二觉三觉,伤害会越来越高,演出就应该合逻辑的越来越长才对。有些职业一觉和二觉演出速度都很快,都差不多,放觉醒的感受跟放小技能一样,其实这些职业就非常快餐,就属于被策划敷衍迫害了!
攀比伤害竞争,这些人性上的快乐所追求的人群绝对是最庞大的,也是dnf玩家最大的占比。策划深知这一点,所以在游戏内容上能有多敷衍就有多敷衍,怪物和职业的技能设计,怎么快餐怎么来,要什么质量?省钱不好吗?把氪金玩家的攀比体验照顾好就完事了。
dnf前半生质量非常高,也是最用心的时候,那些老图,无论是地图还是音乐,一个比一个经典,因为那时候刚出来,需要好内容圈粉,等玩家进来了套住了,后面才开始大力收割!现在就是属于收割的阶段,礼包数值一个比一个高,赚了这么多钱,副本和职业设计质量却如过山车一般,急剧下滑,弓箭手这些新职业,我一个没玩,因为技能感觉不到帅,特别是旅人一觉,你告诉我这是一个35或45的小技能我还敢信!现在的游戏,我看到的仿佛一片荒芜!没有一点生气!
对于dnf这种网游,策划和玩家就是对立面,策划每天想的就是怎么让玩家冲更多?玩家想的是怎么获得最多的体验?但实际情况是,大部分情况下玩家永远不可能团结一致为自己争取利益,而策划可以永远团结一致。只有在经济利益严重受损的情况下,玩家才会勉强团结一下反抗。
策划很好的把握了这个底线,再加上看透了国服玩家的人群分布,即喜欢氪金数值攀比的远大于喜欢游戏内容本身的,前者是不怎么在乎游戏内容的,比如副本和职业设计,副本越简单越好,打桩越多越好,方便放技能不空!职业出伤越快越好,恨不得觉醒也一秒放,越快餐越好!这样dps就好抢了!
女蓝拳一二觉和红眼二觉差不多,一秒多时间就完了,出伤和演出速度都差不多。我个人完全感觉不到这是一个职业的大招,它的帅气性呢?优秀的动作设计呢?都没有!抛开一些廉价质感特效,它就像个小技能一样!
看到觉醒后,说实话,我对这职业失去了很大兴趣,端游就算上线了,我估计也没多大兴致了,因为这职业我觉得被策划用敷衍态度给毁了,变成快餐职业了!为什么这么说?
因为是靠拉数值的氪金游戏,职业出伤如果慢了,那就没多少人玩,因为dps抢不过人家。相反,职业也是严重同质化,千篇一律的简化和出伤快,也失去了职业特色的帅气技能动作和演出。
只能说,策划看透了国服玩家,大部分喜欢攀比伤害的人是远远大于喜欢游戏本身内容的人!所以策划选择了讨好氪金数值人群,技能随便敷衍设计,省时省力,简直双向奔赴!
其次觉醒技能定位,本来就要和其他阶段的小技能区分开来,伤害就是要高,演出就是要长要帅,这可是一个职业的大招啊,怎么可以动作设计不帅不用心呢?而且,伤害这么高的技能,怎么可能那么简单的就出伤呢?比如原子弹和手榴弹,怎么可能两者出伤速度和演出都差不多?这些种种不合理的设计,都是策划敷衍了事的结果,大部分氪金玩家也不骂,还说好,这很魔幻!
觉醒作为职业的大招,随着觉醒的升级,比如二觉三觉,伤害会越来越高,演出就应该合逻辑的越来越长才对。有些职业一觉和二觉演出速度都很快,都差不多,放觉醒的感受跟放小技能一样,其实这些职业就非常快餐,就属于被策划敷衍迫害了!
攀比伤害竞争,这些人性上的快乐所追求的人群绝对是最庞大的,也是dnf玩家最大的占比。策划深知这一点,所以在游戏内容上能有多敷衍就有多敷衍,怪物和职业的技能设计,怎么快餐怎么来,要什么质量?省钱不好吗?把氪金玩家的攀比体验照顾好就完事了。
dnf前半生质量非常高,也是最用心的时候,那些老图,无论是地图还是音乐,一个比一个经典,因为那时候刚出来,需要好内容圈粉,等玩家进来了套住了,后面才开始大力收割!现在就是属于收割的阶段,礼包数值一个比一个高,赚了这么多钱,副本和职业设计质量却如过山车一般,急剧下滑,弓箭手这些新职业,我一个没玩,因为技能感觉不到帅,特别是旅人一觉,你告诉我这是一个35或45的小技能我还敢信!现在的游戏,我看到的仿佛一片荒芜!没有一点生气!
对于dnf这种网游,策划和玩家就是对立面,策划每天想的就是怎么让玩家冲更多?玩家想的是怎么获得最多的体验?但实际情况是,大部分情况下玩家永远不可能团结一致为自己争取利益,而策划可以永远团结一致。只有在经济利益严重受损的情况下,玩家才会勉强团结一下反抗。
策划很好的把握了这个底线,再加上看透了国服玩家的人群分布,即喜欢氪金数值攀比的远大于喜欢游戏内容本身的,前者是不怎么在乎游戏内容的,比如副本和职业设计,副本越简单越好,打桩越多越好,方便放技能不空!职业出伤越快越好,恨不得觉醒也一秒放,越快餐越好!这样dps就好抢了!