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千字解析:端游与手游的内容为何快餐化?

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观手游女蓝拳觉醒设计有感而发,再次感叹到游戏本质内容被氪金攀比侵蚀的窘境!
女蓝拳一二觉和红眼二觉差不多,一秒多时间就完了,出伤和演出速度都差不多。我个人完全感觉不到这是一个职业的大招,它的帅气性呢?优秀的动作设计呢?都没有!抛开一些廉价质感特效,它就像个小技能一样!
看到觉醒后,说实话,我对这职业失去了很大兴趣,端游就算上线了,我估计也没多大兴致了,因为这职业我觉得被策划用敷衍态度给毁了,变成快餐职业了!为什么这么说?
因为是靠拉数值的氪金游戏,职业出伤如果慢了,那就没多少人玩,因为dps抢不过人家。相反,职业也是严重同质化,千篇一律的简化和出伤快,也失去了职业特色的帅气技能动作和演出。
只能说,策划看透了国服玩家,大部分喜欢攀比伤害的人是远远大于喜欢游戏本身内容的人!所以策划选择了讨好氪金数值人群,技能随便敷衍设计,省时省力,简直双向奔赴!
其次觉醒技能定位,本来就要和其他阶段的小技能区分开来,伤害就是要高,演出就是要长要帅,这可是一个职业的大招啊,怎么可以动作设计不帅不用心呢?而且,伤害这么高的技能,怎么可能那么简单的就出伤呢?比如原子弹和手榴弹,怎么可能两者出伤速度和演出都差不多?这些种种不合理的设计,都是策划敷衍了事的结果,大部分氪金玩家也不骂,还说好,这很魔幻!
觉醒作为职业的大招,随着觉醒的升级,比如二觉三觉,伤害会越来越高,演出就应该合逻辑的越来越长才对。有些职业一觉和二觉演出速度都很快,都差不多,放觉醒的感受跟放小技能一样,其实这些职业就非常快餐,就属于被策划敷衍迫害了!
攀比伤害竞争,这些人性上的快乐所追求的人群绝对是最庞大的,也是dnf玩家最大的占比。策划深知这一点,所以在游戏内容上能有多敷衍就有多敷衍,怪物和职业的技能设计,怎么快餐怎么来,要什么质量?省钱不好吗?把氪金玩家的攀比体验照顾好就完事了。
dnf前半生质量非常高,也是最用心的时候,那些老图,无论是地图还是音乐,一个比一个经典,因为那时候刚出来,需要好内容圈粉,等玩家进来了套住了,后面才开始大力收割!现在就是属于收割的阶段,礼包数值一个比一个高,赚了这么多钱,副本和职业设计质量却如过山车一般,急剧下滑,弓箭手这些新职业,我一个没玩,因为技能感觉不到帅,特别是旅人一觉,你告诉我这是一个35或45的小技能我还敢信!现在的游戏,我看到的仿佛一片荒芜!没有一点生气!
对于dnf这种网游,策划和玩家就是对立面,策划每天想的就是怎么让玩家冲更多?玩家想的是怎么获得最多的体验?但实际情况是,大部分情况下玩家永远不可能团结一致为自己争取利益,而策划可以永远团结一致。只有在经济利益严重受损的情况下,玩家才会勉强团结一下反抗。
策划很好的把握了这个底线,再加上看透了国服玩家的人群分布,即喜欢氪金数值攀比的远大于喜欢游戏内容本身的,前者是不怎么在乎游戏内容的,比如副本和职业设计,副本越简单越好,打桩越多越好,方便放技能不空!职业出伤越快越好,恨不得觉醒也一秒放,越快餐越好!这样dps就好抢了!


IP属地:浙江1楼2024-09-13 20:51回复
    后者玩家要游戏的内容好才能满足,比如怪物设计优秀,职业设计帅气用心等等。但因为这部分玩家不是游戏主体,两部分玩家几乎也不可能团结起来让策划用心做内容,所以后者玩家人微言轻,他们的反抗也起不了风浪,策划自然无视!比如技能和谐,只有小部分玩家在反抗,其他大部分氪金玩家直接无视,更有不少人技能透明度拉到50以下也在玩!!!
    因此我们可以得出一个大致的情况了,游戏越来越快餐的原因就是,不怎么在乎游戏内容的玩家占比巨大,所以策划可以在职业和副本设计上狠狠的省时省钱,所以端游的内容才变得如此快餐,很多职业也被设计的非常快餐,也连带了一些老职业!被快餐迫害程度最重的还是那些老职业,比如剑魂红眼,都出伤极快,技能演出感受严重同质化,特效美术效果也大力下降,感觉不到原来的帅气震撼感了!放技能就没啥感觉了。
    手游策划,目前还是处于上述分析的阶段,即快餐内容省成本,服务好氪金数值主力。端游策划,目前属于破釜沉舟阶段。即游戏快死了,不得不用心设计好副本了,但是职业设计还是一塌糊涂!端游上,因为审美疲劳的关系,氪金玩家到了雾神这里,已经不满足于快餐攀比了,就腻了,所以也开始脱坑,策划意识到了这点,所以明年的新副本,策划不想游戏死,是必须发力的!
    游戏好不好玩就看3点:副本和怪物设计,职业技能动作和演出设计,两者都不能快餐化!良好的战斗设计能让玩家感觉到热血沸腾和刺激感,让人大呼过瘾!帅气的职业设计,让玩家战斗时能感觉到良好的观赏性和强烈的情绪价值感受,这个就好比看武打电影热血动漫之类,看到主角的帅气打斗动作跟反派优秀的战斗场面就爽。
    而这两点都必须建立在硬核上,即要有一个对得起奖励的代价过程,要让玩家的技术操作意识有用武之地。
    最后我想说:
    一个优秀且享受的战斗体验,一定是建立在玩家之间有配合,有思考,且用上了各自的操作和游戏理解
    !以及良好的战斗观赏性!特别是动作和特效设计!
    策划,用点心吧!再躺平下去就真的永远躺平了!不要只发力在副本,职业也要发力改善,技能要用心设计动作和演出,不要敷衍了事省钱!
    没有过去,怎有未来?没有职业,有副本什么事?dnf玩家的真正开始,从来都是从一个自己真正喜欢的职业起步,职业才是每个玩家在dnf的港湾,职业变了,不爱了,不是当初的样子了,那就什么都没了!


    IP属地:浙江2楼2024-09-13 20:52
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