先说结论
结论1:粥相对其他游戏“玩起来比较舒服”的核心原因并非是2%的6星概率和没有“命座”系统,而是因为玩家更为“自由”,“少有我必须打过xxx才能xxx”的场合。并且由于没有“深渊”系统,抽卡资源的获取相对来说压力较小
结论2:粥社区莫名的强度渴求并不莫名,这并且反而是粥干员整体设计较为平衡的体现(结论2这里先投个降,已经属于暴论的范畴了)
相较于市面上较为常见的“命座”系统,方舟的“潜能”对单个角色的提升较为微小
粥编队最多可携带13人,在打关时有着更为多样的build
仅限六星,五年来除开部分作用不明的角色,每个角色都有着独特的优势区间
这鼓励了玩家抽取和养成更多的干员来应对复杂的环境
如果我们把一个编队看作“抽卡获得新机制”的“其他游戏里的角色”
那么粥里有着“新机制的干员”就相当于其他游戏里的“命座”
“新人入坑倒欠x井”的广为流传就是我这个说法的直接证明
虽然有独特机制的干员很多,但是这种商业策略并没有或很少导致“没有某个干员就打不了某关”
这一方面是因为yj确实在设计关卡时会设计多种过关方式,如最近的小刻打法就有着喂饭和强杀两种大方向
(保证了玩家仍能通过老干员通过绝大多数关卡,即无视下述条件)
另一方面是因为yj确实会偶尔推出一些相较于同时期断层强度的轮椅角色,如20年9月的42/21年8月的水陈/22年9月的叔叔/24年5月的维逻双神
(保证了玩家不会因为游戏水平过低而无法通关,即无视上述条件)
游戏内存在超高难关卡,但少有设置抽卡资源奖励逼迫玩家挑战
这保证了轻度玩家不会因为错过某个角色而打关困难
尤其在最近一段时间,关卡的整体难度略有下降,新合约遥遥无期
但这不意味着这种路线没有问题
资源有限的前提下,多数玩家不会有充足的意愿获得非轮椅角色
未实装干员强度未知的前提下,玩家会倾向于为更具有收藏价值的限定干员囤积资源
因此,如果玩家选择跳过了一众优秀干员换来的却是平平无奇的限定,自然是一种损失



结论1:粥相对其他游戏“玩起来比较舒服”的核心原因并非是2%的6星概率和没有“命座”系统,而是因为玩家更为“自由”,“少有我必须打过xxx才能xxx”的场合。并且由于没有“深渊”系统,抽卡资源的获取相对来说压力较小
结论2:粥社区莫名的强度渴求并不莫名,这并且反而是粥干员整体设计较为平衡的体现(结论2这里先投个降,已经属于暴论的范畴了)
相较于市面上较为常见的“命座”系统,方舟的“潜能”对单个角色的提升较为微小
粥编队最多可携带13人,在打关时有着更为多样的build
仅限六星,五年来除开部分作用不明的角色,每个角色都有着独特的优势区间
这鼓励了玩家抽取和养成更多的干员来应对复杂的环境
如果我们把一个编队看作“抽卡获得新机制”的“其他游戏里的角色”
那么粥里有着“新机制的干员”就相当于其他游戏里的“命座”
“新人入坑倒欠x井”的广为流传就是我这个说法的直接证明
虽然有独特机制的干员很多,但是这种商业策略并没有或很少导致“没有某个干员就打不了某关”
这一方面是因为yj确实在设计关卡时会设计多种过关方式,如最近的小刻打法就有着喂饭和强杀两种大方向
(保证了玩家仍能通过老干员通过绝大多数关卡,即无视下述条件)
另一方面是因为yj确实会偶尔推出一些相较于同时期断层强度的轮椅角色,如20年9月的42/21年8月的水陈/22年9月的叔叔/24年5月的维逻双神
(保证了玩家不会因为游戏水平过低而无法通关,即无视上述条件)
游戏内存在超高难关卡,但少有设置抽卡资源奖励逼迫玩家挑战
这保证了轻度玩家不会因为错过某个角色而打关困难
尤其在最近一段时间,关卡的整体难度略有下降,新合约遥遥无期
但这不意味着这种路线没有问题
资源有限的前提下,多数玩家不会有充足的意愿获得非轮椅角色
未实装干员强度未知的前提下,玩家会倾向于为更具有收藏价值的限定干员囤积资源
因此,如果玩家选择跳过了一众优秀干员换来的却是平平无奇的限定,自然是一种损失


