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12月13日新作问答及翻译

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早在12月5日,WF官方就宣布将在格林威治标准时间12月13日下午六点举办玩家问答活动,届时AK和LB将在Reddit论坛上回答玩家提出的一些问题。本帖旨在翻译所有得到回答的问题,并与大家分享。考虑到时间因素翻译以机翻为主,若有瑕疵还请见谅。


IP属地:广东1楼2024-12-14 02:27回复
    首先AK回答了新作的主题,以下是翻译:
    (1) "一个怀揣着惊天秘密的空洞之人锻造出新的目标来填补内心的空白。"
    斯宾塞的身心都发生了巨大的变化,而游戏中的重大抉择将由玩家和角色共同作出。Passions(激情)是一个机制,允许玩家以斯宾塞的身份,告诉游戏自己希望通过它做些什么。这是我处理RPG中玩家目标与角色目标传统二分法的一种方式。
    (2) 但是,这里有九种激情!叙事是有限的!
    显然,无论玩家选择何种激情,他们的角色都会有各自独特的经历和忽略的部分,但并不是激情和剧情并不是一一对应的。就纯粹的情节层面而言,你所做的事情将与世界的现状、斯宾塞的状况,以及其他一些角色与实体的状态和状况密切相关。再多说就剧透了。
    (3) 从主题上讲,"希望"很重要,但并非必需。


    IP属地:广东2楼2024-12-14 02:27
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      2025-05-11 03:32:53
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      玩家提问:你好,LB 和 AK!在你们的公告中,你们提到了秘史宇宙已经积累了“十年的背景”。从一个玩家甚至比主角知道得还少的游戏(《密教模拟器》),到一个玩家可能在开始游戏时就比主角更了解无形之术的游戏(《夜游漫记》),你们是如何处理这种过渡的?在保持漫宿内在运作的神秘感方面,你们是否预计会面临挑战?
      AK回答:首先,《司辰之书》到《夜游漫记》之间的世界变化远远大于《密教模拟器》到《司辰之书》之间的世界变化。一切都悬而未定!一些事件早在密教中就已经埋下伏笔,现在终于迎来了它们的结果,但也有一些是全新的内容。对于玩家和角色来说,都有更多的东西需要去发现。而斯宾塞已经离开这个世界很久了。
      其次,关键在于角色眼前的事物。他们不需要了解整个背景。这是我在游戏写作中长期坚持的一种理念——可以借用我2018年关于“信息过载”的一句话:如果你知道伦敦被移到了地下,而你面前的东西是地海,你的任务是去探索它,那么你只需要知道按下“W”键向东前进即可。接下来一切会变得更加复杂,但在玩家需要时告诉他们需要知道的事情,这才是写作的意义。


      IP属地:广东3楼2024-12-14 02:28
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        玩家提问:看起来无形之术在《夜游漫记》中变得更加触手可及。普通人知道这一点吗?
        AK回答:我在70年代和80年代长大,那时我母亲的书架上有一些看起来很权威的书,比如《读者文摘未解之谜大全》,里面讲到自燃现象、不明飞行物或尤里·盖勒(以色列魔术师,号称能用念力掰弯勺子)这样的内容。如果你读50年代和60年代的文学作品,会发现很多角色非常认真地谈论特异功能(ESP)、幽灵和会漂浮的苦行僧,这种风格颇有“天地间有许多事物超出你哲学所能想象”的意味。
        但现在我们已经绘制了地球的每一寸地图,你可以在维基百科上查阅信息来源,人人都有智能手机,这种神秘感已经消失了。现在人们可能会对QAnon、灵媒或者守护天使抱有某种信念,但没有人再相信自燃现象、幽灵或者漂浮的能力了。这些太容易被证伪了。而且这一变化在过去三十年里是悄然发生的。现实与非现实之间竖起了一道高墙。
        但请把自己放到1948年想象一下。欧洲有一半的记录都被毁掉了。(这是真实存在的问题,很多人都重新伪造了自己的背景。)你可以拍下某些东西,把胶片冲洗出来,装进信封寄到美国。如果你运气好,大概一周就能送到。而前提是你有一个邮政系统可以使用。
        不过,这只是故事的一半。集团和联盟正在做一些看起来是可重复且可证实的奇迹般的事情。确实有事情发生。但1948年大部分人都相信神明——[需要来源],但你明白我的意思。在太阳战争中发生了某些事情。是不是敌人制造的武器撕裂了世界?还是没人信仰的神明?显然不是,不要那么迷信。那么,为什么有尸体被冲上英国南部的海滩,而那些尸体属于从未存在过的人?你怎么知道他们从未存在?可能记录被毁掉了。也可能是那些蜕变之城的消息被隐瞒了。
        诸如此类的事情。


        IP属地:广东4楼2024-12-14 02:33
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          玩家提问:我三岁的儿子目前非常非常喜欢火车,所以我要把这个问题归咎于他。请问我们是否可以乘火车旅行?我们会有机会看到或与火车本身互动吗?稍微“更大”的问题是,你们是否计划采用一种旅行系统,让我们可以多次造访并返回某些地点,还是会更像《流亡者》中那样的一次性访问?
          LB回答:会有火车。我一直在制作一些概念艺术(目前还不适合公开展示),用来表现火车的方式。《夜游漫记》几乎可以肯定不会是一款火车模拟游戏,玩家需要拉拉杆或添煤之类的。但火车是重要的元素,你几乎可以确定能够进入火车内部并与其互动。
          此外,我认为你会多次返回某些地点——可能是在一天或一年的不同时间,也可能是角色会以漫宿版的自己重新返回——(加粗)不过,目前所有这些都可能会发生变化。


          IP属地:广东5楼2024-12-14 02:37
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            玩家提问:《密教模拟器》很危险,《司辰之书》则不然。《夜游漫记》呢?
            AK回答:正题、反题、合题:在《密教模拟器》中死亡很轻易,在《司辰之书》中死亡是不可能的,而《夜游漫记》则是合题。


            IP属地:广东6楼2024-12-14 02:40
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              玩家提问:我很好奇《司辰之书》中新引入的“引”之准则,与《密教模拟器》中的“秘史”之间的关系,你能告诉我更多吗?以及如果你能穿越回过去,用积累十年的洞察去重新创作《密教模拟器》,你会从一开始就把“秘史”设定为“引”吗?
              LB回答:AK会正确回答这个问题,我只想感叹秘史和引(色彩)之间微小的十六进制差异,并说声“我想念你#FF0090”
              玩家补充:安息吧#FF0090。愿悼歌诗人铭记你。
              AK回答:我们在为《密教模拟器》和《司辰之书》工作的 Slack 频道中固定了所有与各个“准则”(Principles)及其“次级原则”(Principles-bis)相关的十六进制颜色代码。而我在《夜游漫记》的原型中,开心又有些心虚地直接输入了 Color.magenta(品红色),完全没考虑它看起来更像“引”还是“秘史”。不过,我肯定会为此付出代价的。
              >你会从一开始就把“秘史”设定为“引”吗?
              不会。“引”意味着一些特定的内容,虽然与“秘史”相关,但并不完全相同。它反映了世界中的一些变化,其中一些变化已在《光之居屋》中有所暗示。正如“秘史”系列中的许多内容一样,这既是背景设定也是诗意语言。不过,当游戏发布后,这些变化会更加清晰。
              话虽如此,我也不想假装完全不可能。当初在引入“秘史”时,它实际上是一个折中的选择,用来囊括“所有其他东西”。我需要一个代表“神秘学研究”“魔法理论”“通用信息”等的数值,以用于诸如“搜索宝库”这样的内容。如果当时有多一年的开发时间,我可能会选择以不同的方式设计。但我对它最终的表现还是很满意的。


              IP属地:广东7楼2024-12-14 02:48
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                玩家提问:前两款游戏中,Iris(密教看板娘)和Fuschia(时书看板娘)分别担任了吉祥物和标题画面上的角色。横幅中的白发女性是否是类似的吉祥物,还是她在游戏中是真实存在的角色?我们该如何称呼她?
                LB回答:是的!她确实是,而且她在游戏中的重要性甚至超过了Iris和Fuschia在各自游戏中的角色。虽然如果我透露太多细节,AK 可能会在远处等我一眼,但我可以确认她是画家宁娜·拉格斯 (Nina Lagasse)。她的形象经过精心设计,能够向你提供一些有意义的线索。此外,我相信她拥有一段独特的作为长生者的历史。


                IP属地:广东8楼2024-12-14 02:51
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                  2025-05-11 03:26:53
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                  玩家提问:你们作为Weather Factory的搭档一起工作,同时从多年前开始约会并结婚。我和我的妻子也都是居家办公,但从事不同的事情,大多数时候我对这一点感到感激。尽量不让问题过于私人化,你们在共同生活、工作和维系关系之间找到了平衡吗?你们是如何放松和获得独处时间的?关于这种亲密的共处,你们最喜欢的事情是什么?
                  LB回答:我们在相爱之前就是同事,所以我们知道彼此在工作中很合拍。我很早就意识到,Alexis的艺术创作是他绝对的热情所在,所以如果我不和他一起工作,他生活中这重要的一部分我将始终是个旁观者,就像一个孤单的守望者,站在某个寂寞的瞭望台上等待他的归来。而且我们在兴趣上互补也很有帮助——例如,我喜欢他不感兴趣的部分(比如美术)。毕竟,两位作家共同生活和工作听起来就像是一场业余剧团版的《闪灵》。
                  在一段关系中,浪漫部分很容易被消磨,因为一部分时间你们在讨论日常琐事(“今晚谁做晚饭?”),另一部分时间又在处理工作问题(“斯宾塞自己能做晚饭吗?这需要多少动画?”)。但我们坚持每周约会之夜;AK经常给我买花;而且,俗气地说,和你爱的人一起创作艺术,这真的是生活中最美好的事。
                  AK回答:世界上真的没有任何人比Lottie更适合与我共事。我邀请她与我共同创立Weather Factory,是因为我与她共事过,深知她的能力以及我们的才华如何能互相补足。如果我们不是情侣,我也会毫不犹豫地邀请她加入。我知道我的名字经常在宣传海报上以更大的字体出现,因为我从事这个行业的时间更长,但WF从头到尾是Lottie和我共同的结晶。
                  不过,这也带来了一些忧虑。共同生活、工作和恋爱,这无异于将所有鸡蛋放在一个篮子里。在我们迈出这一步之前,我们曾与其他人讨论过。最初最大的问题是工作与生活的平衡,因为我们基本上都是工作狂,什么时候该适时抽身?我的问题常常是“但我需要修复这个bug或者我突然有了一个灵感”,而Lottie则是“但这些周边需要寄出,或者我只是想画画”。最终,我们发现,少一些明确的规则,多一些彼此的信任,让对方不会滥用时间,这样的方式更为有效。
                  此外,我每年会抽出三到四次时间专门写作,通常是一周左右的时间。这主要是为了让我可以全神贯注地工作十二小时而不受任何干扰(住嘴,嘘!)。但这也帮助我们更加珍惜彼此,这也是其中的一个考量因素。
                  尽管如此,抱歉让人觉得恶心,但Lottie从商店回来时,我经常会说我想念她,而我们也会不时感叹,刚刚过去的这一周我们几乎整天都待在一起了,竟然还会有这种感觉。


                  IP属地:广东9楼2024-12-14 02:56
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                    玩家提问:“日魇”将学者描述为知晓之人,而将学徒描述为实践之人。我们应该期待斯宾塞位于光谱的哪一端?
                    AK回答:在“日魇”的二分法中,他更倾向于一位学者。在《密教模拟器》中,他是一个带有神秘主义性相的猎人,所以他对驱逐灵体有所了解,并且根据你的角色构筑可能还知道更多。但他不是那种会追求长生者地位的人。(在《密教模拟器》中,他确实可能会变成一个竞争者并确实追求长生:但有许多不同的历史。)
                    有一种观点认为,“日魇”的二分法是故意且虚伪的,其真正的区别在于某人是否追求某种形式的不朽:鉴于她自己拥有非长生者的长寿方法,也许她只是想把某人引入歧途。而另一种观点则认为,她其实并不在意这些区别,这根本不是她关心的事情,类似那种态度。


                    IP属地:广东10楼2024-12-14 03:05
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                      玩家提问:《夜游漫记》会有多少重玩价值?相比《司辰之书》,我更喜欢《密教模拟器》的一个方面就是其重玩价值。《密教模拟器》有不同的结局、各种风格的玩法,还有许多可以去的地方和可招募的同伴,这些都增加了重玩的吸引力。而在《司辰之书》中,游戏的进程相对更加线性,这让一部分重玩价值有所削减。比如,《极乐迪斯科》是另一款非常出色的游戏,但我只玩过一次。它的篇幅很长,而且让我觉得二周目时大多数对话和经历的事件都差不多,这让我失去了重玩的兴趣。
                      所以我的问题是:《夜游漫记》会以多周目为设计重点吗?比如提供多样的玩法风格、不同的结局,并尽量减少内容的强制重复?还是它会更像《司辰之书》一样设计为一周目体验为主的游戏?
                      AK回答:正题,反题,合题。《密教模拟器》被明确设计为需要并鼓励多次游玩(虽然统计上可能会有某个玩家在第一次通关时就完成了游戏并且再也没有回去,但这种情况应该不多见)。《司辰之书》被明确设计为奖励单次游玩,在最大化内容量的同时,牺牲了重玩性。
                      《夜游漫记》(正在开发中)则被明确设计为奖励重玩性,但不会达到《密教模拟器》的程度。我认为大多数CRPG玩家都会同意,好的游戏的标志之一就是你看到结局后,立刻想尝试一个叛徒路线,或者忠诚者路线,或者这次站在Scoia'tael一边——甚至是Harrier Dubois的禁欲路线——无论你最终是否会完成那个路线。我们正在为这种感觉而努力。


                      IP属地:广东11楼2024-12-14 03:14
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                        玩家提问:你曾在游戏中描述过一些现实生活中的事件或物品(比如长生者飞升过程中皮肤可以被拉伸至最后一个指节,梦境博物馆中描述的物品等)。不过,我特别好奇的是,《司辰之书》中多次提到在读诗时敲桌子的动作。这是你在读诗时的一种习惯吗(或者至少是读某些诗歌时)?
                        AK回答:哈!有趣的问题,但根据我的记忆,答案是从来没有。大概只有在我学莎士比亚的时候,背诵五步格诗行时有过类似的动作吧?


                        IP属地:广东12楼2024-12-14 03:16
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                          玩家提问:《密教模拟器》中有8或9个准则;《司辰之书》中又增加了5个,自然可以猜测这些“新”准则的出现部分(又或者主要?)是由于更注重制作/管理的玩法需要更多的元素可供操作。而《夜游漫记》——就目前的初步情况而言?——似乎又回到了“经典九准则”(加上了“引”,但不论如何),对此,你怎么看待数字9呢?乍看之下,这似乎是一个挺大的数字——我能想到的最接近的系统是《Torment: Tides of Numenera》,它只有3个——不过我可能对它的复杂性严重低估了!
                          所以,你认为可能需要增加几条,或者删掉一些吗?你是否期待或忐忑地准备重新整理整个列表?或者,你计划坚持“经典九准则”的设定?
                          AK回答:我目前对技能、印迹、激情和经验的设计是八个加上引。至于最终的准则列表,目前还是一个悬而未决的大大的“待定”。不过,相较于《密教模拟器》和《司辰之书》,性相和原则在《Travelling at Night》的系统中所占的比重要小得多。记得有一天,我不得不对一堆关于在对话树中满足准则要求的初步设计动手“用手术刀切掉”,那真是艰难的一天!但现在我确信,这是个正确的决定。


                          IP属地:广东13楼2024-12-14 03:20
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                            玩家提问:在设计过程中,设定和机制之间的关系如何相互作用?是设定为了填补机制的需要而诞生,还是机制为了适应设定而设计?比如,像浪游旅人、拾滩鸦和双生巫女与闰时的新联系,以及通过为贵紫增加的新功能来体现这些联系,这样的例子是如何产生的?
                            AK回答:CS/BH 的设计理念有意模糊了设定和机制之间的界限。你在了解游戏处理配方的方式,还是在研究醒时世界的神秘根基?答案是:两者皆是。在这个具体例子中,我想设计一种召唤闰时的方式,同时我已经有一些关于灵体邮政服务的想法,而这些司辰正是最自然的选择。我记不清是因为需要三个选择而不得不挑选一个候选者,还是先选了两个,然后觉得不能遗漏双生巫女。
                            请记住(抱歉!),归根结底,所有的设定和机制都是虚构的。我非常努力地让设定保持一致,并提供一个令人满意的传奇体系。我有60页的秘密笔记,以及(天啊)差不多50万字的游戏内容。但所有这些,归根结底,都是我编出来的。


                            IP属地:广东14楼2024-12-14 03:27
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                              2025-05-11 03:20:53
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                              玩家提问:你认为在《密教模拟器》和《司辰之书》所在的宇宙中最不应当违反的规定是什么?
                              AK回答:当死亡临近时,永远不要与西西里人对抗(划掉)
                              永远不要以为自己可以不付出代价就得到任何东西;永远不要以为因为代价看起来轻微,它有一天就不会成为遗憾的根源。
                              LB回答:你看过《特里布斯的麻烦》(美国科幻电视剧《星际迷航》第二季的第十五集。在这一集中,企业号星际飞船被快速繁殖的毛茸茸的特里布斯淹没)吗?想象一下,特里布斯不仅数量庞大,还充满奇思妙想,半具智慧,毫无道德观,是冒泡的怪物家族,且拥有一种集体的(有时是复仇的)不公感。这就是为什么你永远不应该伤透一位原生先知的心。


                              IP属地:广东15楼2024-12-14 03:36
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