“XX文化/作品博大精深,老外看不懂是老外的问题”是一种混杂了诸多谬误的傲慢,因为它包含了一个经不起推敲的前提:复杂的就是高级的,复杂的就是好的。以及“我能理解这么复杂的内容,我是高级的。”于是推导出来结论:简化内容是自我贬低的。再裹挟上民粹就成了:质疑内容就是背叛民族的。但实际上,持有这个观点所造成的结果是:创作者主动放弃了核心内容的表达。
抛开关卡设计和战斗,五字游戏的剧情“叙事”被大量辩经式的“独白“和”判词”所取代了,美其名曰”黑神话“,本质是“读后感”——来自创作者,或者创作者喜爱的二创作者对原作的“读后感”,也就是创作中最简单粗暴且初学者气质的做法:跳过用叙事手法让读者/观众自己体验的过程,直接把作者的感想、结论用流水账写出来。也就猴子猴孙最津津乐道的金池长老、黄眉、老猴子等等的台词,还有各种先射箭再画靶的解谜。
要理解这些台词,你还得带着对游戏外大量相关故事、背景的理解和记忆。可游戏的故事本身呢?故事在叙事里是缺失的。最多在章节末动画片里找了个补。玩家在游戏里没有足够的抓手去理解角色的动机和心境,只能去生吞这种高度浓缩了的“判词”。可是你做的是ARPG,不是互动小说。这种战斗和叙事的割裂体验是创作者的不成熟和傲慢,不是什么“博大精深”。本土观众能理解,不代表观众文化和智商的优越,只是你的成长的文化环境让你有足够的常识去更阅读抽象的文本。
艺术作品从来不是以“复杂”打动人心的,牡丹亭五十多折(现在二十多折),因爱死而复生的故事发个140字微博就能说完。蝴蝶夫人最经典的唱段反反复复说的就是蝴蝶想赶快见到平克顿又害羞的心情。爱情,亲情,信仰,忠义,背叛,复仇,这些人类共通的情感构成了角色的动机,一个故事的基准,在动机上延伸出角色的行为,还有它的后果,这就是剧情。无论艺术作品还是商业作品,如果能抓住这些情感,那么它就是能能跨越文化打动世人的。
大部分以“XX文化”为背景的优秀游戏作品,都是遵循上面准则的,不懂日本历史不影响你了解镜井仁,不懂希腊神话不影响你理解奎托斯。因为所有人都能理解家国之情,亲情。但天命人有什么动机?他有什么信念?猴批不准说猴类魂,但这么一看天命人只能和不死人一桌了。长篇大论的影神图和NPC对话甚至还没yes indeed寥寥数笔树立起一个世界的笔力。