缺点:太多了,无论是整体还是细节,很多玩家包括我已经吐槽无数遍了,奈何项目组的改动都是浮于表面治标不治本的改动,不赘述了。
优点:到目前为止确实是月卡制不卖数值。这个的好处是就算整个游戏推倒大改重做,相比起卖道具的游戏来说玩家好接受的多。反正充值的外形又不会删除。
作为一个MMO的老玩家结合自身的游戏经历和各种up的总结。我提出我的一些看法。确实MMO这个题材经历了那么些年来说,各种玩法大多都出现过了,很多游戏现在都疲软与所谓的玩法无聊,别说出颠覆性的玩法,就是让项目组保持更新有意思的玩法,这个要求都很难。那MMO就没落了吗?在我看来不是,市场还在,玩家也还在,以前的玩家老了,但年轻的玩家也会加入进来。那么一个至少保持MMO能较为稳定持续运营的大方向是那种。我认为有两种:1、类似于EVE那种超大型整合式的建造对抗。2、类似于无人深空的借助AI,生成各种随机可探索区域,可供玩家共同探索。
以上两种 一种偏向于GVG 另一种偏向于PVE 但诛仙这个题材做后者貌似和剧情比较难以融入。所以我个人倾向于是前者。基于此重新设计和规划诛仙世界的大方向。
1、门派和阵营捆绑。分为正道和魔教。正道有:青云、焚香、天音、灵汐。魔教有鬼王、万毒、合欢、长生。
每个门派有三种天赋技能,分别对应T奶和输出。每个门派有一个所有天赋都能用的门派特色技能,对应职业特色。
除了部分中立主城外其他均为纷争区。各个门派在大地图的不同区域,区域连接,跑图时进入边界一定范围预加载相邻区域(做成跑图跨区读图也行)。各职业主城可通过传送阵传送到部分中立主城,也可通过跑图潜入敌方阵营区域。
2、装备:装备不区分职业。不同获取途径的装备套装效果或者属性侧重不同。比如野外的周常任务获取的代币兑换的套装(难度:易)属性偏向于生命值。(如果只做野外周常获取生命套装备全套预计3个月)小队五人副本1、副本2、副本3获取的装备属性偏向都不同。团队副本装备属性高于五人副本。
可设计其他类似灌注的系统,让玩家准备多套装备,可以搭配不同属性去面对不同职业用不同的打法。也可以设计比如玩家满级后给多少技能值,让玩家自己选择加点。比如有的主调息,有的主会心,有的要血量,有的要防御。反正总数值不变,玩家要什么属性,就看玩家自己的装备储备和技能调整。
3、副本:(1):复活无次数限制(但会受到读条蓝量或者技能cd影响),复活多种方式,技能复活、道具法宝复活或者奶妈复活。
(2)副本机制统一,但根据通关时间分层奖励。(超时未击杀 bs消失。根据分层,耗时越短获得极品装备的概率越大。但只要击杀BS,就有概率开出极品装备。)
(3)拾取分为:自由拾取,队长分配,R点(需求、贪婪、放弃)。
(4)副本有CD的参与分配,没有CD的纯打手。比如只有一个人有CD,那么只有该人可以打开宝箱并且获得概率出的所有道具(无论是喊无CD的亲友带本还是花钱找打手带本,那是玩家各自的本事)
(5)副本或者单个BS最高奖励通关后概率产出,小队副本以日CD和周(多次)的形式存在,团本周或者双周的CD。
(6)副本小怪掉落部分采集道具
4、技能在现有基础上大改,增强解控。重做技能判定、部分技能动作甚至技能重做。重做及增强门派独有技能,因为要引入pvp的重要内容————空战!(修仙没有空战不是搞笑吗) 所有技能改为可空中释放。重做飞行气力设计,飞行近战后消耗基础飞行值,可以吃丹药恢复飞行值,降落打坐也可恢复飞行值,也可以经过空中的指定光圈恢复一定飞行值,飞行值不够会跌落,超过一定距离判定死亡。(大致为正常上飞剑不冲刺 此时飞行消耗等于飞行恢复 冲刺和近战后飞行消耗大于飞行恢复)
5、武器幻化:所有能获取到的非生命体道具皆可以幻化成武器道具并自由选择作为饰品佩戴在角色的各个部位,并且可作为御剑的外观。
6、坐骑捕捉:游戏中出现的所有非人形生命体包括副本BS(特殊限定BS除外)均可捕捉成坐骑。但捕获方式不同,有的需要好感度,有的需要战斗,有的需要捕捉。
7、充分利用地图,不同门派盘踞一方,部分简单副本的入口在各自地图或者中立主城附近区域(小心敌对或者潜入的玩家偷袭)。一些难度较高或者产出较好的副本入口在野外纷争地区。想打本?想和队友或者同阵营的安全跑到副本门口再说。
8、部分地图会等级压制,降低玩家属性,从而在bs最高等级不变的前提增加击杀难度。(想往激战2的方向去设计,但诛仙的地图升级实在是没有规划,真要往那个方向又得大改)
9、裂缝,每天固定时间点,地图刷新可传送到敌对地图的传送阵。可前往骚扰或者击杀做任务或者准备打本的敌方玩家。
10、生产和制作和采集。这东西懒得说,找个成熟系统的游戏去模仿吧。
接下去是全篇重点:
准备一个极好的服务器。开启一张各个服务器的所有满级玩家(如果太多,就五个五个,三个月重新分配)全天候可随时进入的纷争地图。在此地图内,不分正道魔教,是以单个服务器为一方阵营。进入该地图,会传送到各自服务器的初始村落点,玩家以服务器为单位可以去占领地图上固定时间点开启的小型阵法区域,发动阵法给本地图内的同服务器玩家增益BF(有CD)地图中间有一个较长时间开启一次可占领的大型城镇,占领该城镇的服务器,同服玩家可进入产出全服最好装备的大型团队副本。(包括极品外观极品装备极品称号)。其他服务器玩家无法进入该城镇,但可以在城外游走和击杀想要进城打本的占领服的玩家。
其实以上模式就是仿的永恒之塔,要塞战。如果再深入,该地图的初始村落可以又该服务器的玩家建设,增加各种功能的扩建,甚至可以开启被占领模式。也就是说别的服务器玩家可以组织战令其他服务器的初始村落,以扩大己方优势。
总结。其实构思的时候很明显能感觉到我是希望很多设计照搬永恒之塔的,至于为什么不是魔兽,因为魔兽更复杂。我一边设想一边问自己,那为什么不回去玩永恒之塔,想了想,因为我想诛仙世界做好,不说做成一款集百家长的顶端游戏,但至少做成一款能稳定持续运营的MMO。毕竟这种见光死的速度,实在是难评。
其实在公布服务器名字的时候我就发帖建议过,让官方找大公会或者UP带头,原来是哪个游戏来的玩家就入驻哪个游戏名的服务器,增强单服归属感,然后这样在跨服大混战的时候才会更有意思,毕竟谁不想看看剑X天X逆X的玩家和老板们在诛仙世界这个游戏里打起来是什么样。可惜帖子没什么水花。这篇帖子可能也一样,但只能说,对于诛仙世界,我尽力了,就目前看来,我个人甚至撑不到第二章月卡结束就觉得没什么意思了。
既然项目组说马上改能改,那就改起来吧,谁说改不了把那个策划或者制作人开了, 找个能干的来。

优点:到目前为止确实是月卡制不卖数值。这个的好处是就算整个游戏推倒大改重做,相比起卖道具的游戏来说玩家好接受的多。反正充值的外形又不会删除。
作为一个MMO的老玩家结合自身的游戏经历和各种up的总结。我提出我的一些看法。确实MMO这个题材经历了那么些年来说,各种玩法大多都出现过了,很多游戏现在都疲软与所谓的玩法无聊,别说出颠覆性的玩法,就是让项目组保持更新有意思的玩法,这个要求都很难。那MMO就没落了吗?在我看来不是,市场还在,玩家也还在,以前的玩家老了,但年轻的玩家也会加入进来。那么一个至少保持MMO能较为稳定持续运营的大方向是那种。我认为有两种:1、类似于EVE那种超大型整合式的建造对抗。2、类似于无人深空的借助AI,生成各种随机可探索区域,可供玩家共同探索。
以上两种 一种偏向于GVG 另一种偏向于PVE 但诛仙这个题材做后者貌似和剧情比较难以融入。所以我个人倾向于是前者。基于此重新设计和规划诛仙世界的大方向。
1、门派和阵营捆绑。分为正道和魔教。正道有:青云、焚香、天音、灵汐。魔教有鬼王、万毒、合欢、长生。
每个门派有三种天赋技能,分别对应T奶和输出。每个门派有一个所有天赋都能用的门派特色技能,对应职业特色。
除了部分中立主城外其他均为纷争区。各个门派在大地图的不同区域,区域连接,跑图时进入边界一定范围预加载相邻区域(做成跑图跨区读图也行)。各职业主城可通过传送阵传送到部分中立主城,也可通过跑图潜入敌方阵营区域。
2、装备:装备不区分职业。不同获取途径的装备套装效果或者属性侧重不同。比如野外的周常任务获取的代币兑换的套装(难度:易)属性偏向于生命值。(如果只做野外周常获取生命套装备全套预计3个月)小队五人副本1、副本2、副本3获取的装备属性偏向都不同。团队副本装备属性高于五人副本。
可设计其他类似灌注的系统,让玩家准备多套装备,可以搭配不同属性去面对不同职业用不同的打法。也可以设计比如玩家满级后给多少技能值,让玩家自己选择加点。比如有的主调息,有的主会心,有的要血量,有的要防御。反正总数值不变,玩家要什么属性,就看玩家自己的装备储备和技能调整。
3、副本:(1):复活无次数限制(但会受到读条蓝量或者技能cd影响),复活多种方式,技能复活、道具法宝复活或者奶妈复活。
(2)副本机制统一,但根据通关时间分层奖励。(超时未击杀 bs消失。根据分层,耗时越短获得极品装备的概率越大。但只要击杀BS,就有概率开出极品装备。)
(3)拾取分为:自由拾取,队长分配,R点(需求、贪婪、放弃)。
(4)副本有CD的参与分配,没有CD的纯打手。比如只有一个人有CD,那么只有该人可以打开宝箱并且获得概率出的所有道具(无论是喊无CD的亲友带本还是花钱找打手带本,那是玩家各自的本事)
(5)副本或者单个BS最高奖励通关后概率产出,小队副本以日CD和周(多次)的形式存在,团本周或者双周的CD。
(6)副本小怪掉落部分采集道具
4、技能在现有基础上大改,增强解控。重做技能判定、部分技能动作甚至技能重做。重做及增强门派独有技能,因为要引入pvp的重要内容————空战!(修仙没有空战不是搞笑吗) 所有技能改为可空中释放。重做飞行气力设计,飞行近战后消耗基础飞行值,可以吃丹药恢复飞行值,降落打坐也可恢复飞行值,也可以经过空中的指定光圈恢复一定飞行值,飞行值不够会跌落,超过一定距离判定死亡。(大致为正常上飞剑不冲刺 此时飞行消耗等于飞行恢复 冲刺和近战后飞行消耗大于飞行恢复)
5、武器幻化:所有能获取到的非生命体道具皆可以幻化成武器道具并自由选择作为饰品佩戴在角色的各个部位,并且可作为御剑的外观。
6、坐骑捕捉:游戏中出现的所有非人形生命体包括副本BS(特殊限定BS除外)均可捕捉成坐骑。但捕获方式不同,有的需要好感度,有的需要战斗,有的需要捕捉。
7、充分利用地图,不同门派盘踞一方,部分简单副本的入口在各自地图或者中立主城附近区域(小心敌对或者潜入的玩家偷袭)。一些难度较高或者产出较好的副本入口在野外纷争地区。想打本?想和队友或者同阵营的安全跑到副本门口再说。
8、部分地图会等级压制,降低玩家属性,从而在bs最高等级不变的前提增加击杀难度。(想往激战2的方向去设计,但诛仙的地图升级实在是没有规划,真要往那个方向又得大改)
9、裂缝,每天固定时间点,地图刷新可传送到敌对地图的传送阵。可前往骚扰或者击杀做任务或者准备打本的敌方玩家。
10、生产和制作和采集。这东西懒得说,找个成熟系统的游戏去模仿吧。
接下去是全篇重点:
准备一个极好的服务器。开启一张各个服务器的所有满级玩家(如果太多,就五个五个,三个月重新分配)全天候可随时进入的纷争地图。在此地图内,不分正道魔教,是以单个服务器为一方阵营。进入该地图,会传送到各自服务器的初始村落点,玩家以服务器为单位可以去占领地图上固定时间点开启的小型阵法区域,发动阵法给本地图内的同服务器玩家增益BF(有CD)地图中间有一个较长时间开启一次可占领的大型城镇,占领该城镇的服务器,同服玩家可进入产出全服最好装备的大型团队副本。(包括极品外观极品装备极品称号)。其他服务器玩家无法进入该城镇,但可以在城外游走和击杀想要进城打本的占领服的玩家。
其实以上模式就是仿的永恒之塔,要塞战。如果再深入,该地图的初始村落可以又该服务器的玩家建设,增加各种功能的扩建,甚至可以开启被占领模式。也就是说别的服务器玩家可以组织战令其他服务器的初始村落,以扩大己方优势。
总结。其实构思的时候很明显能感觉到我是希望很多设计照搬永恒之塔的,至于为什么不是魔兽,因为魔兽更复杂。我一边设想一边问自己,那为什么不回去玩永恒之塔,想了想,因为我想诛仙世界做好,不说做成一款集百家长的顶端游戏,但至少做成一款能稳定持续运营的MMO。毕竟这种见光死的速度,实在是难评。
其实在公布服务器名字的时候我就发帖建议过,让官方找大公会或者UP带头,原来是哪个游戏来的玩家就入驻哪个游戏名的服务器,增强单服归属感,然后这样在跨服大混战的时候才会更有意思,毕竟谁不想看看剑X天X逆X的玩家和老板们在诛仙世界这个游戏里打起来是什么样。可惜帖子没什么水花。这篇帖子可能也一样,但只能说,对于诛仙世界,我尽力了,就目前看来,我个人甚至撑不到第二章月卡结束就觉得没什么意思了。
既然项目组说马上改能改,那就改起来吧,谁说改不了把那个策划或者制作人开了, 找个能干的来。
