提供一个pvp模式的思路,大家可以发表自己的看法。
首先要说战旗多人pvp最大的问题是时间问题,最后导致现在市面上大部分的战旗都是1v1,而铃兰之剑因为有速度的问题,pvp做起来更是复杂。
为了同时解决多人pvp时间问题和尽量弱化速度的影响,多人pvp的猜想如下,如果有别的想法或者补充欢迎补充。
以3v3的pvp举例:
首先我们将一个所有人的回合划分为两个阶段:
1. 操作阶段:所有人同时操作释放技能或者移动。可以给20秒时间。所有人确定完成动作,且只有队友可以看到你目前的操作行为。释放技能可以用不同颜色箭头表示不同玩家技能对象,不同颜色透明度人表示行动位置。20结束后进入下个阶段。注:因为是所有人一起操作,所以速度暂时无影响,但是会有角色位置重叠问题,该问题稍后阶段解决。
2. 行动阶段:该阶段分为两部分,技能及攻击结算+行动结算。
先进行技能及攻击结算,此时,需根据速度一次结算攻击和技能。被击败后的角色不进行下一个结算。
后进行移动结算,也同时按速度顺序结算,如果有角色的目标位置已经有角色,则类似撞墙停止的方案,停留在路线终点前一个位置。
首先要说战旗多人pvp最大的问题是时间问题,最后导致现在市面上大部分的战旗都是1v1,而铃兰之剑因为有速度的问题,pvp做起来更是复杂。
为了同时解决多人pvp时间问题和尽量弱化速度的影响,多人pvp的猜想如下,如果有别的想法或者补充欢迎补充。
以3v3的pvp举例:
首先我们将一个所有人的回合划分为两个阶段:
1. 操作阶段:所有人同时操作释放技能或者移动。可以给20秒时间。所有人确定完成动作,且只有队友可以看到你目前的操作行为。释放技能可以用不同颜色箭头表示不同玩家技能对象,不同颜色透明度人表示行动位置。20结束后进入下个阶段。注:因为是所有人一起操作,所以速度暂时无影响,但是会有角色位置重叠问题,该问题稍后阶段解决。
2. 行动阶段:该阶段分为两部分,技能及攻击结算+行动结算。
先进行技能及攻击结算,此时,需根据速度一次结算攻击和技能。被击败后的角色不进行下一个结算。
后进行移动结算,也同时按速度顺序结算,如果有角色的目标位置已经有角色,则类似撞墙停止的方案,停留在路线终点前一个位置。